Date |
2009/01/14 07:57:57 |
Name |
료상위해 |
Subject |
[P vs T] 자원 활성화 및 일꾼과 물량에 관하여 |
타종족도 가능하지만 토스 테란전 기준으로 설명 드리겠습니다.
왜냐하면 설명이 쉽거든요
이유는 토스 테란전은 서로간 일정 시간까지 정해져 있는 서로간의 빌드물레를 짜맞추기 하기 때문인데...
몇가지 예를 들어 보겠습니다.
1. 옵드라 vs 원팩시즈 더블
두가지중 빌드빨로든 자원활성화로든 테란이 아주 좋습니다.
테란이 멀티 한개 빠르죠~
그래서 토스가 옵저버로 보고 아차 싶어 상쇄하기 위한 트리플을 먹습니다.
그걸 노린 타이밍러쉬도 있습니다. (토스가 리버카드를 빼든 상황을 제외)
2. 1게이트 더블 vs 원팩더블류
솔직히 차이 없습니다. 앞마당 먹고 서로 한번 중반을 보자 인거죠
하지만 미세하지만 큰차이는 테란이 FD인가 시즈 더블인가에 따라 갈리기는 합니다.
FD는 토스가 뭘하는지 확답이 안서기 때문에 수비적이나 한번 떠보는식으로 공격적으로 가는거죠
허나 패스트류나 1게이트 드라군 신컨에 다잡히거나 탱크만 살아오면 추가적인 리버 막기에 소위 안습 상황이 옵니다.
3. 패스트 더블류 vs 투팩 or 원팩시즈더블 노엔베 3팩 타이밍러쉬
이건 빠른 더블먹은 토스 응징하려고 나오는 운영인데 서로 컨싸움이나 토스가 트리플을 안가져가고 물량이나 테크 유닛으로 걷어 낼수 있습니다. 그럼 테란 안습이죠...
무엇을 설명하려고 잡소리가 긴가 하면 말이죠
바로 일꾼 입니다.
오잉? 앞에 저렇게 말하고 뜬금없이 일꾼이라고?
네 일꾼 이죠 일꾼! 크크
위에 설명한거를 자세 보면 전부 자원 중심으로 설명 되어 있죠... (아닌가 -_-?)
정석 투게이트 옵드라군(이하 정석옵드라)은 상대가 무얼하든 맞춰가겠다! 그러니 자원상 밀리더라도 안전하게 가겠다.
노게이트 더블은 상대가 무얼하든 막아주겠다! 그러니 자원의 힘으로 타이밍상 밀리더라도 자원상 앞서가겠다.
정석옵드라는 멀티가 원팩류보다 항상 느립니다. 하지만 일꾼은 쉬지 않습니다.
많이들 말하지만 정석옵드라는 일꾼을 쉬지 않고 뽑아서 앞마당 활성화 될때 다수 일꾼으로 커버가 된다고 합니다. 하지만 당장 미네랄 덩이 수부터 차이 나죠
파이썬 기준으로 본진 9덩이 앞마당멀티 7덩이죠?
6:00 기준으로 토스는 정석옵드라를 퍼펙트하게 갔다면 일꾼은 32기 될껍니다.
6:00 32기로 본진자원 파고 있습니다....
테란은 6:00이면 벌써 앞마당 한창 돌리고 있죠 16덩이에서 말이죠
보통 1분정도 테란이 7덩이 더 많이 채취 합니다.
하지만 토스가 일꾼을 잠깐 쉬더라도 멀티를 빠르게 가져 가고 투넥에서 일꾼을 보충한다면?
16덩이 효과로 테란에게 자원상으로 밀리지 않겠죠?
전 누구 까도 아니지만 누구 말맞다나 일꾼은 인구수 방해라고 하는게 떠오르네요...
방해 정도는 아니지만 어느정도 비중이 있습니다.
물량의 힘은 일꾼이라고 하지만 일꾼 비중보다는 미네랄 덩이 수가 아닐까 싶습니다.
보통 일꾼 최적화는 미네랄수 × 2.5~3배 라죠?
9덩이 × 2.5~3배 = 22.5 ~ 27기 입니다.
23기라면 본진자원 돌리는데 무리 없죠
하지만 멀티가 완성되면 반으로 나눠질때 본진에 13~14기 멀티지역에 9~10기로 나누면 분산되서 최적화 일꾼수에 못미치게 됩니다...
그래서 일꾼을 꾸준히 뽑으라는거지만 대신 활성화가 빠르니 더 많은 덩이에서 채취하면서 일꾼을 투넥에서 보충 할수 있습니다.
그렇다고 터무니 없이 일꾼을 안뽑고 멀티한다? 말도 안됩니다.
적절하게 뽑는 시점을 캐치해야 합니다.
초반에 무턱대고 일꾼 뽑지 말라는겁니다.
쉽게 말해 제가 전하고자 하는 말은 한줄요약으로...
'넥서스 하나당 멀티 하나당 필요 일꾼수 및 일정 시간마다의 일꾼수를 알아차려라' 입니다.
예전에 농담인지 진심인지 0p9p8p 이런식으로 프로브는 쉬지 않고 뽑아서 100마리 뽑아서 졌다는 유저들을 봤는데 .... 그때 까지 뭐했나 싶더군요... 크크;;;
자 도움이 될 빌드와 제가 알아차린 방법을 알려드립니다.
- 예시 빌드 : 1게이트 옵드라 멀티 vs 투팩 대결 -
솔직히 이러면 투팩이 이길 가능성이 높습니다. 그래서 저도 예전에 1게이트 로보틱스 응용 빌드 올렸지만 말이죠
왜냐하면 1게이트 멀티보다 200 이라는 자원을 비효율적으로 사용했기 때문에 2~3번째 게이트 및 드라군 충원이 약 20초 가량 밀립니다. 그래서 투팩타이밍에 앞마당 날려먹고 gG치는 경우가 있죠...
하지만 일꾼 욕심을 내지 않는다면 그래도 상성상 밀리지만 멀티도 빠르고 잃어 버린 10~15초는 어느정도 찾을수 있더군요.
물론 중간에 병력이 한타임 쉬지만 투팩막을 병력은 갖춰집니다.
투팩 아니면 어쩌라고요? 대신 제가 적는 방법은 멀티가 빠릅니다. 또한 옵드라 계열이므로 상대 체제 보고 트리플 갑니다.
초반 공통 빌드
7.5 파일런 - 9.5 A게이트 - 11.5 가스 - 13.5 코어 - 14.5 파일런 - 16.5 드라군 - 17.5 사업시작 - 21.5 드라군 - 23.5 파일런
- 25.5 로보틱스 - 25.8~26.2 드라군...
정석 1게이트 옵드라 멀티 1게이트 옵드라 멀티 변형
↙ ↘
29.5 드라군 29.0 멀티
31.5 파일런 29.0 드라군
32.5 멀티,옵저버토리 31.5 옵저버토리,파일런
33.5 드라군 33.0 B,C게이트 추가
37.0 B,C번째 게이트 추가 33.5 옵저버 예약
추가 파일런 없이 인구수 풀림 34.5 드라군
추가 파일런 없이 인구수 풀림
※멀티가 완성 되어 파일런 없이 인구수 풀리기 때문에 3드라군 예약
복잡한거 같아도 주요구간 몇군대만 기억하시면 다 될껍니다.
두가지 스펙의 비교
3가지 빌드 공통
5:00 = 4드라군
5분 중반대 = 옵저버
정석 1게이트 옵드라
5:32 = 5드라군
6:00 = 일꾼 28
6:04 = 6드라군 및 멀티 완성
6:35 = 9드라군
Ark식 변형 1게이트 옵드라
5:45 ~ 5:50 = 5드라군 및 멀티 완성
6:00 = 일꾼 31기
6:25 = 8드라군
정석 2게이트 옵드라
5:30 = 6드라군 및 ((멀티 시작))
6:00 = 일꾼 32기
6:15 = 8드라군 (멀티를 안하고 7,8드라군 뽑으면 6분극초반 보유됨)
∴ 스펙상 투팩 막기 쉬운순서는 정석2게이트 > 정석1게이트,Ark식 변형1게이트
정석 1게이트는 6드라군이 나오기는 하더라도 빠른 투팩류면 수비해야하고 언덕으로 피신해야 합니다.
변형 1게이트도 5드라군이라 정석1게이트보다 불안하지만 3기 충원이 빨라 일반타이밍보다 쉽게 막을수 있습니다.
그래도.. 관건은 컨트롤이겠죠? -_-;
1게이트 옵드라가 2게이트 옵드라 보다 일꾼이 적은건 37/41에 게이트 늘리때 쉬기 때문 입니다.
변형 1게이트 옵드라군은 드라군 1기 쉬면서 게이트 늘리고 일꾼 3기를 뽑아서 일꾼이 많고 드라군이 8기 입니다.
반대로 1게이트 옵드라군은 9기라서 일꾼이 3기 적고 대신 병력이 많죠 하지만 많아 보이는거 뿐 타이밍이 늦습니다.
뭐 이렇게 적은건 어디까지나 예시입니다. 보시면 아시겠지만 일꾼을 쉬면 그만큼의 댓가가 옵니다.
하지만 너무 쉬지 않는게 포인트죠 적어도 2~3정도만 쉬는겁니다.
드라군 1기 쉬는건 어떻게 설명하냐구요? 그건 게이트 타이밍을 당기기 위한 순서 배열일뿐 문제가 없습니다.
테란이 2팩애드온 3탱 4벌처는 타이밍상 느리지만 강하게 내려오고, 1팩탱,1팩벌처 추가하면서 내려오는거 같은거 아니겠습니까 하하;
( 억지인가 -_-; 설마 그런거야? 정말이야? )
트리플 까지는 일꾼 뽑고 이후 뽑지말라 아니다 트리플 이후에도 일꾼 뽑아야 한다.
이건 다 맞으면서도 아이러니 합니다.
초반 빌드를 어떻게 출발했는지, 상대가 무얼 하는지 알고 일꾼 조절을 해야 합니다.
단순 조절이 아닌 빌드에 맞게 조절해야 한다는 겁니다.
ex) 트리플 먹고 활성화 시킨후 1~2바퀴 일꾼 돌리고 게이트 물량 쏟아내기 위한 게이트 폭발 및 물량보유
이후 간간히 일꾼을 뽑는게 좋습니다. (견제 당하는거 제외)
ex) 멀티 먹었는데 견제 당해서 일꾼을 잃었다 그렇다면 당장 일꾼 뽑는게 문제가 아니라 가진 일꾼 분배를 새로하고 병력보유는 일반 시간대처럼 최대한 맞추고 일꾼을 간간이 뽑습니다. 그래야 나중에 물량전이나 상대방이 타이밍을 노리지 못합니다.
마지막으로
- 멀티 활성화 타이밍을 최적화 하라 -
멀티가 완성 되면 뭐합니까... 일꾼이 있어야 일을 하죠 멀티 완성 되기직전에 일꾼을 미리 보내서 완성되자마자 일하도록 최적화 하는게 중요합니다. 물론 미리 보내는 만큼 일꾼수가 적어져서 수급에 지장이 생기겠지만 차이가 없습니다. 어차피 앞마당이나 추가 멀티를 위해 최적화 일꾼을 오바해서 활성화용 일꾼을 뽑아서 그걸 보내는거니깐 말이죠
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