PGR21.com
Date 2001/12/31 13:56:29
Name 나는날고싶다
Link #1 http://www.game-q.com/webboard/read.php3?table=gq_star&no=50988&o[at]=s&o[sc]=n&o[ss]=next
Subject [퍼옴] 엄재경님의 디바워러 실험..
아주 예전에 엄재경님이 쓰신 글인데요..우연히 발견했음돠..-_-V 묻히기에는 아까운 글인거 같아서 퍼왔습니다..-0-; 디바워러에 대한 궁금증들 많이 해결하시길..그럼 (_ _)

p.s:스카웃의 대지가 애시드에 적용안된다는 거 저도 첨 알았음..>_<

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안녕하세요, 엄재경입니다.
음. 이 글은 gamax.co.kr의 스타게시판에 먼저 올린 글입니다.
디바워러에 대해 블리자드에서 써 놓은 글을 읽고는 정문석님이란 분이 제게 질문을 했고,
의아하게 생각한 제가 실험을 해 보았더니 제가 알고 있는 게 틀렸더군요.
'엄재경의 스타 이야기'에서도 침을 튀어가며 이야기를 했는데 그게 틀린 내용이었다니... -_-;
그래서 책임을 통감하고 스타 관련 게시판 곳곳에 실험 결과를 올리기로 한 겁니다.
기회가 되면 언젠가 스타 이야기 시간에 꼭 정정해서 말씀드리고 싶네요.
내용은 정문석님에게 직접 이야기하는 형식이니 이해해 주시길 바랍니다.
이하, 그 글의 본문입니다.

안녕하세요, 엄재경입니다.
스타크 매니아 정문석님께서 질문 글을 달아 주셨고, 그 글을 봤을 때는
GG카페 정모중이라 충실한 답변을 드릴 수 없었습니다.
정문석님께서 블리자드 홈페이지의 글을 인용한 문장을 읽어보고 저도 사
실 고개를 갸우뚱 할 수밖에 없었고요, 제가 알고 있던 사실이 잘못된 것
이 아닐까하는 의문을 가지게 되었네요.
저는 디바워러의 애시드 스포어에 대해 다음과 같이 알고 있었는데요, 잘
못된 정보였습니다. ^^; 일단 제가 잘못 알고 있었던 걸 말씀드리자면...

1. 디바워러의 애시드 스포어는 타겟의 아머를 1씩 낮추고, 그 수치가 9
까지 중첩이 된다. <- 이건 올바른 정보였습니다. 2번이 문제인데요...

2. 애시드 스포어의 또 다른 기능은 상대의 연사력을 감소시키는 건데,
상대의 쿨타임(공격 딜레이:커프에서는 Attack Delay라고 하는데, 이게
더 정확한 용어라고 생각되네요. 하지만 스타에서는 셔틀 등 수송선에서
내린 후 공격을 개시하기까지 적용되는 ''잠시 어는 시간''도 쿨타임이라
고 하기 때문에 생각해보면 역시 정확한 용어 같기도 합니다. ^^;)을 애
시드 스포어 1당 1씩 늘린다. <- 이건 완전히 잘못된 정보였더군요. 저
는 어느 게시판에서 읽은 내용을 바탕으로, 애시드 스포어에 맞은 유닛들
이 동작하는 걸 눈으로 보고 대충 감으로 맞구나라고 생각했었는데, 실
제 실험해 보니 결과는 아주 달랐습니다.

3. 그 결과, 원래 쿨타임이 짧은 유닛일수록(극단적인 예로 커세어) 영향
을 크게 받고, 쿨이 긴(연사력이 후진) 유닛(발키리, 디바워러)일수록 영
향을 덜 받는다고 스스로 결론을 내렸었습니다. <- 이 부분은, 유닛별로
실험을 해 본 결과 맞는 부분도, 틀리는 부분도 있었습니다. 아주 특수
한 경우도 있더군요. -_-;;;

그럼 지금부터 실험 결과를 말씀드리죠.

먼저, 실험은 다음과 같은 조건에서 실행되었습니다. IPX로 연결된 두 컴
터(우리집... 한 대는 거실 건너 아내의 화실에, 한 대는 제 작업실
에... -_-;;;)를 이용했고, 동맹을 맺고 하면 스타가 중단되기 때문에 상
당히 조심스럽게 진행했습니다. 애시드 쏘고 다다다 달려가 실험해보고
하는데 헉헉 힘들더군요. -_-;;

한쪽 컴에서는 당연히 디바워러를 중점적으로 생산했고, 나머지 컴에서
는 테란유닛과 프로토스 공중유닛을 만들었습니다. 물론 팀밀리로 했죠.
뮤탈리스크와 디바워러, 가디언에게도 해봐야 하는 건데 이건 미처 생각
을 못했네요. 다시 실험하자니 시간이 너무 걸리고... 나중에 해보겠습니
다. 음. 정문석님이 좀 해주시는 것도 좋을 듯. ^^;

맵 중앙에 배럭스 2개를 만들어두고, 배럭스에서 일정 간격으로 실험대
상 공중유닛 2기를 둡니다. 물론 컨트롤 1로 하나, 2로 두번째 유닛을 정
해 두고요, 3번에 두 유닛을 다 해 둡니다. 두 유닛은 홀드를 시켜두고
요, 디바워러로 한 유닛을 쏘고 빠진 후, 재빨리 다른 컴터로 이동해 두
유닛으로 각기 다른 배럭스를 공격하게 합니다. 시간차를 없애기 위해 먼
저 명령을 주는 유닛을 약간 뒤로 빼두었죠. 조금씩은 오차가 나겠지만,
충분한 연습을 한 후 실험을 했기 때문에 그 차이는 무시해도 좋을 정도
입니다.
레이스 같은 유닛은 5방 이상을 맞으면 파괴되기 때문에 Accid 스포어 감
염수치는 4로 통일했고요, 특수한 경우는 다르게 실험해 보기도 했습니
다.

먼저, 레이스.
일단 대지부터 실험을 했는데요, 애시드 4에 감염된 레이스가 13발을 쏘
는 동안 정상적인 레이스는 17발을 쏘더군요. 그럼, 적용된 쿨타임은 12
번, 16번이 되죠(배럭스가 아머 1인 점을 물론 감안해서 실험을 했습니
다). 정상 레이스의 대지 쿨타임이 30이므로, 30곱하기 16은 480입니다.
그럼 480의 쿨동안 13번을 쏘았다는 소리가 되므로, 12번의 쿨이 적용되
었고 애시드 4에 감염된 레이스의 쿨은 40이었다는 소리가 됩니다. 30에
서 40으로 쿨이 10이 늘어났는데, 애시드에는 4가 감염되었으니까 1애시
드당 2.5의 쿨이 증가한 것으로, 8.3%의 쿨타임 증가율을 보였습니다.
총데미지는 23% 감소효과를 보이더군요. 애시드 스포어 1당 6% 정도라고
보면 되겠죠.

다음으로 대공실험입니다. 애시드 4의 레이스가 14방 쏘는동안 정상 레이
스는 22방을 쏘았습니다. 중간 계산은 생략하고요, 레이스 대공 쿨타임
이 22인데 35.5로 증가한 효과를 보였습니다. 애시드 스포어가 4였으니
까 애시드 1당 3.375의 쿨이 증가한 것으로, 쿨 증가율은 15% 정도였습니
다. 하지만 데미지 감소율은 총 36%로, 애시드 1당 9%가 되어 대지공격
에 비해 더 큰 감소효과를 보였습니다. 대지는 6%였죠. 쿨타임을 비교해
도 대공은 15% 증가율, 대지는 그것보다 증가율이 작은 8.3%입니다.

일단 이 수치만 가지고 보면 연사력이 높을수록 데미지 감소효과는 큰
거 같습니다.

그 다음 발키리로 해 보았습니다. 발키리가 가장 정확하더군요. 발키리
는 32의 쿨이 늘어나는 모습을 보였는데, 애시드 1당 8의 쿨이 증가한 셈
이죠. 원래 발키리의 쿨이 64이기 때문에 정확히 12.5%, 1/8이 감소했습
니다. 그러나 발키리의 공격특성(한 번에 40의 데미지를 몰아주고, 긴 쿨
시간 동안 쉬고;물론 배럭스는 32의 데미지죠, 아머가 있으니) 때문인지
데미지 감소 효과는 29%, 그러니까 애시드 1당 7.25%를 보여주었습니다.
확실히 빠른 연사력의 레이스에 비해서는 데미지 감소 효과가 적습니다.
물론 레이스의 대지와 비교했을 때는 연사력이 느리면서도 데미지 감소
효과는 크네요. 레이스의 대공, 대지의 중간정도랄까요.

다음은 배틀.
배틀은 3번에 걸쳐 실험을 했는데요, 정말 묘했습니다.
일단 다른 유닛과의 비교를 위해 4의 애시드 수치로 실험을 했을 때는 30
에서 42로 쿨이 증가하는 모습을 보여주었는데, 한 방당 3이 적용이 되
고, 10%의 쿨 증가 효과를 보였죠. 배틀은 기본 쿨은 레이스의 대지공격
과 같은 30인데 애시드의 효과를 받았을 때는 약간 더 느려집니다, 배틀
은. 데미지 감소 효과는 총 28%로 애시드 1당 평균은 7%네요. 레이스의
대지 공격 6%, 대공 9%와 비교하면 오차를 감안했을 때 레이스 대지와 비
슷하다고 볼 수 있겠습니다. 레이스가 아머 1로부터 보는 데미지 손실이
큰만큼 데미지 감소효과가 적어지는 게 있었을 테고, 결론적으로 같은 30
쿨인 레이스의 대지와 배틀은 비슷하다고 보면 될 거 같습니다.

헌데, 배틀에게 9의 애시드 스포어를 적용한 후 실험을 했을 때는 전체
쿨이 25로 45%가 증가했고, 애시드 1당 2.7쿨로 9%의 증가를 보였습니다.
오차를 감안하면 대충 비슷하긴 하죠. 데미지 감소효과는 애시드 1당
4.7%인데, 이건 확실히 많이 감소했네요. 그러니까 전체적으로 봤을 때
애시드 스포어에 감염된 치수가 높을수록 총 데미지 감소율은 당연히 늘
지만 평균 데미지 감소율은 준다는 소리가 됩니다. 애시드 치수 4일때 평
균 쿨 증가율이 10%, 애시드 9일때 평균 쿨 증가율이 9%니까 이건 큰 차
이도 아니고 어찌보면 실험오차일 수도 있습니다만, 데미지 감소율은 7에
서 4.7로 현저하게 감소합니다. 음. 아주 중요한 문제는 아닐 수도 있겠
네요, 이건.

헌데 정말 묘한 배틀의 3번째 실험!
애시드 1로 실험을 해 보았더니, 쿨타임 증가가 전혀 없었습니다. -_-;;
이건 결코 착각한 게 아닙니다. 눈으로 보이는 두 유닛의 쏘는 속도도 전
혀 차이가 없었는 데다, 두 유닛에게 스탑 명령을 주고 확인한 두 배럭스
의 데미지 감소량도 똑같더군요. 정말 의아한 일이 아니라 할 수 없습니
다. 아주 복잡한 공식이 있는 게 아닌가 하는 생각이 드네요.
애시드 1부터 9까지 다 실험을 해 볼 수는 없었기에 모르겠습니다만, 애
시드 감염수치가 높아질수록 나타나는 효과는 아주 완만한 사인 그래프
를 그리는 게 아닐까 추측해 봅니다.


다음은 프로토스로 한 실험.
세 가지 측면에서 놀라운 사실을 발견했습니다.
첫째, 스카웃으로 실험을 했는데요, 역시 애시드 4로 실험을 했는데(배
틀 때처럼 애시드 1로 해 본 게 아닙니다!), 대지공격에는 전혀 변화가
없었습니다! 완전히 똑같이 쏘더군요. 정말 이상하죠? -_-;;
레이스도 대지공격의 쿨타임 증가효과가 대공보다는 나았지만 스카웃은
아예 적용이 안 되다니 거 무슨 이유인지 모르겠네요. 스카웃은 몇 대
더 맞으면 죽기 때문에 애시드 9로 실험하는 게 너무 어렵네요. -_-;

스카웃의 대공은 물론 효력이 있더군요.
애시드 4의 스카웃이 21방을 쏘는동안 정상 스카웃은 31방을 쏘았습니
다. 쿨이 11이 증가한 것으로, 애시드 1방당 2.75로 정확히 12.5%가 됩니
다. 발키리랑 비슷하네요. 데미지 감소효과는 애시드 1당 8%로 이것도 대
충 다른 유닛들과 큰 차이가 없습니다.
레이스와 비교해서 완전히 같은 기본 대공 쿨(22)을 가지고 있음에도 레
이스의 9보다 낮은 9%의 데미지 감소 효과를 보인 건, 스카웃은 14X2의
데미지형식으로 총 28데미지보다 2나 낮은 26데미지가 기본 데미지(배럭
스는 아머가 1이라)기 때문에 기본 데미지 격차가 주는 것을 감안해야 하
고, 또 데미지 자체도 레이스(아머 감안 19)보다 큰 26이니까 데미지 감
소 효과가 작아지는 게 아닌가 합니다. 그러니까 기본 연사력은 스카웃보
다 느리고 한 번의 공격당 데미지는 더 큰 발키리보다는 데미지 감소 효
과가 큰 거죠.

마지막으로 커세어.
커세어는 애시드 4일때 42번 쏘는 동안 정상 커세어가 무려 88번을 쏘더
군요. 결론적으로 커세어는 애시드 1당 2.25의 쿨이 증가하는 것으로,
쿨 증가율이 무려 28%나 됩니다. 데미지 감소율 역시 애시드 1당 13%나
됩니다.
레이스가 15% 쿨 증가율에 데미지 감소 9%, 스카웃이 12.5% 쿨 증가율에
데미지 감소 8%인 것을 감안하면 커세어의 약화는 눈에 띄는 정도네요.

오랜 실험 결과 제가 알고 있었던 건 완벽한 엉터리 정보(애시드 1당 쿨
1 감소!)임이 드러났고요, 그렇다고 블리자드의 홈페이지에 나온 것도 정
확한 정보는 아니었습니다. 블리자드는 복잡한 공식을 다 알려줄 수 없으
니까 대충만 알려 준 거 같네요. 대충 애시드 1당 1/8의 쿨증가. 그러나
유닛별로 다르고, 또 애시드가 중첩되면서 나타나는 쿨증가 수치도 조금
씩은 다른 거 같습니다. 하지만 여기서 제 결론이 맞았고 블리자드가 설
명해 준 게 틀렸다는 거 명백히 밝혀집니다.
원래 쿨이 긴, 그러니까 원래 연사력이 떨어지는 발키리, 배틀 등이 디바
워러의 애시드 스포어에 더 큰 타격을 입는 건 절대 아니라는 소리죠. 쿨
이 작아 연사력이 좋을 수록, 또 한 번에 주는 데미지가 작을 수록 디바
워러의 애시드 스포어 효과는 커집니다. 다시말해, 디바워러에 의해 가
장 약해지는 유닛은 역시 커세어입니다. 가장 영향을 덜 받는 건 발키리
와, 레이스&스카웃의 대지공격입니다. 연사력이 느릴 수록, 한 번의 공격
이 강력할수록 디바워러의 마법에는 저항력이 강하다는 겁니다.

풀리지 않는 수수께끼는 스카웃의 대지공격력이네요. -_-;; 스카웃이 워
낙에 왕따라 빼 준 게 아닐까 하는생각이...

그리고, 마지막으로, 보너스(^^;) 삼아 한 가지 실험을 더 했는데, 비교
적 놀라운 사실을 하나 또 발견했습니다.
캐리어 역시 본체를 공격당해도 연사력 감소 효과를 봅니다! 큰 효과는
아니지만, 약간이나마 효과를 보더군요. 캐리어는 정말 공격 형태가 특이
하기 때문에 연사력을 따지기가 아주 힘든데, 애시드 9의 상태에서 배럭
스를 공격해 보았더니 멀쩡한 캐리어가 565 데미지를 줄 때 감염된 캐리
어는 515를 주더군요. 이건 미세하게 감염된 캐리어가 배럭스를 먼저 공
격했기 때문에 더더욱 정확한 근거입니다. 애시드 9일 때 9.7%의 데미지
감소효과를 나타낸 거니, 애시드 1당 1% 정도의 데미지 감소효과를 보이
는 셈이네요. 거의 미세하긴 합니다만, 그래도 캐리어 역시 눈에 보이지
않는 쿨다운은 있다는 걸 발견한 거네요.

저그 유닛은 실험해 보지를 않았는데, 프로토스와 테란의 공중유닛으로
실험해 본 결론이 적용된다면 디바워러가 같은 디바워러의 공격에 큰 데
미지 감소효과를 보이지 않고, 오히려 뮤타가 가장 영향을 많이 받을 듯
합니다. 우어 글 쓰는 것도 장난 아니게 힘드네요. -_-;;;

언젠가 더 자세히 한 번 실험해 보겠습니다. 누가 도와주고, 둘이 함께
실험을 한다면 훨씬 편하게 더 정확한 데이터를 얻을 수 있을 거 같네
요. 정문석님도 친구랑 실험해 보시길.

아아 언제 ''엄씨의 스타이야기''에서 한 ''삽질''을 만회할 것인가.. ㅠ.ㅠ;

항상 즐겜하세요.

-- 서교동에서 엄재경.



항상 즐겜하세요.

     -- 서교동에서 엄재경.




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나는날고싶다
01/12/31 13:58
수정 아이콘
참고로 재경님 집에는 컴이 2대 있다는 건 아시져..? ^^;
나는날고싶다
01/12/31 16:23
수정 아이콘
아..글고 디바워러 하니까 생각났는데요..제가 한 때 이 허접한(-_-;) 실력으로 섬에서의 저그대프토를 연구해보기 위해 제가 저그를 잡고 게임을 많이 해봤었는데여..ㅡ.ㅡ; 많은 엽기적인 게임(--;;;;;)들을 했었져..(저랑 게임한 애들 중 하나는 리플 이름을 gangan-_-keke 라고 저장했다는..ㅡㅡ;;;;;;; 죽일넘..ㅡㅡ) 하면서 알게된건 아무리 디바워러가 좋아도 같은 자원을 먹고 디바워러랑 커세어를 뽑으면 커세어가 이기더군요..ㅡ.ㅡ;;(대략적으로 커세어가 디바워러를 압도할 수 있는 숫자는 커세어가 디바워러의 1.5배수가 넘으면 되고요 다수일수록 더욱 커세어가 쉽게 이기더군요..ㅡ.ㅡ;) 결론은 저그가 프토 상대로 공중을 장악할려면 프토보다 멀티가 많아야 한다는..>_< (그게 좀 어렵다져..ㅡ.ㅡ;;)
나는날고싶다
01/12/31 16:25
수정 아이콘
근데 멀티가 많아햐 하긴 하지만 공중전에서 만큼은 가스 멀티만이라도 프토보다 하나 더 먹으면 저그가 이길 가능성이 매우 높습니다..^^; 그러니까 무한 확장을 하다가 망하면 안되죠..(장진남 선수 저번에 itv에서 유리한 상황에서.. 올 멀티하다가 지-_-지 ㄴ엎가멒아ㅡㄴ ㅇㄴ,ㅍㅎ3ㄱ리2ㅓㅡㅍ;ㄹ --;;)
ㅋㅋㅋ
디바우러에게 이런 기능있는지도 몰랐네 (- -;)
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