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Date 2014/02/19 00:09:32
Name nameless..
Subject [기타] 위대한 성취에 대한 동기부여를 해주는 게임, 시드마이어의 문명
경영학의 최신 트렌드 중 게임화(gamefication)라는 개념이 있습니다.
(gamefication은 gamefication 컨설팅 업체인 번치볼 창업자가 2011년 만든 용어로써 비즈니스에 게임적 요소를 결합한다는 의미를 담고 있습니다. 번치볼은 이 gamefication을 기업이 적용할 수 있도록 돕는 컨설팅 회사입니다. 이제 gamefication은 기업의 마케팅 뿐만 아니라 지하철에 피아노 형식의 계단을 만들어 시민들의 계단 이용률 높이는 등, 포괄적인 분야에 적용되며 세계적인 열풍을 일으키고 있습니다. 그래서 번치볼을 따라하는 gamefication 컨설팅 기업들 또한 우후죽순처럼 생겨나고 있습니다. 관련 책으로는 와튼스쿨 부교수가 쓴 '게임하듯 승리하라'를 추천드립니다. gamefication은 MBA명문 와튼스쿨의 교과목이라고 하더군요.)

이 gamefication을 다루는 책들에서 위대한 게임으로 자주 등장하는 게임 중 하나가 시드 마이어의 문명입니다.
(시드 마이어는 위대한 게임을 개발한 공로로 영국 여왕에게 기사 작위와 함께 영국 제국 훈장까지 받았더군요.)

저는 최근 문명5를 통해 문명이라는 게임을 처음 접했습니다.
이 게임은 단순히 전쟁에서 승리하거나 단순한 시스템을 유능하게 숙달하도록 짜여진 대다수의 게임들과는 다르게
게임이 굉장히 밝고 건설적이면서 시스템이 인류 문화사 전체를 다룰 정도로 포괄적입니다.
(심즈, 심시티 등도 이런 종류의 게임이지만 두 게임이 인간, 건물이라는 특정한 매체만을 다룬다면 문명은 인류 문화사 전체를 총체적으로 다룬다는 점에서 차별화가 됩니다.)
이 게임을 하며 가장 놀라웠던 것은 유저에게 인류가 그동안 일군 문명의 위대함을 자연히 느끼게 해주고
위대한 성취에 대한 동기부여를 그 어떤 매체보다도 흥미롭게 북돋아 준다는 것입니다.
저는 문명을 할 때면 과학과 종교가 이룬 혁신의 위대성을 느끼고
스티브 잡스가 늘 주장하던 인류의 진화를 위한 예술적 혁신의 가치를 느끼곤 합니다.
앞으로 문명을 널리 알리는 전도사가 되야겠습니다.


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사티레브
14/02/19 00:11
수정 아이콘
이제 그 문명을 반석위로 우뚝 세운 문명 4를 하실 차례입니다..
nameless..
14/02/19 00:12
수정 아이콘
저도 4를 대충 해봤는데 그래픽 때문에 다시 5로 돌아섰습니다.
14/02/19 00:23
수정 아이콘
4건 5건 무슨 상관이겠습니까, 똑같이 시간 잡아먹는 괴물들인데요.
걸스데이 덕후
14/02/19 00:28
수정 아이콘
본격 문명 시리즈로 세계사 배우는 것엔 스마일루님 블로그가 제 격이라 봅니다.
사티레브
14/02/19 00:33
수정 아이콘
가끔 전공으로 깊게 들어가는 부분을 개론서로 익혀서 쓴거라 약간 그런부분만 아쉽긴해도
그것만으로도 충분하고 세계사 뿐만 아니라 많은 지식을 녹여서 플레이 일지를 재밌게 쓰시더라구요 크크
문명4영국 연재부터 봐왔는데 이번 포르투갈 연재가 제일 재밌었던듯!
인간실격
14/02/19 00:39
수정 아이콘
사실 세계사 배우는 데에는 문명 뺨치는 타임리프 게임이..
Siriuslee
14/02/19 11:55
수정 아이콘
크킹(중세, 십자군) -> 유로파(근세, 대항해시대, 절대왕권, 종교개혁, 식민지) -> 호이(현대)
양념게장
14/02/19 02:25
수정 아이콘
잘 읽고 갑니다. (gamification 이 좀 더 일반적인 스펠인거 같습니다)
nameless..
14/02/19 13:51
수정 아이콘
그렇군요. 감사합니다.
레지엔
14/02/19 09:05
수정 아이콘
진짜 이 시리즈처럼 꾸준하게 전작품이 사랑받고 또 악마같은(..) 게임이 있을런지...
14/02/19 09:25
수정 아이콘
너무 무서워서 차마 신세계를 손대지 못하고 있습니다.
한 턴만 더...한 턴만 더...하다가 날 밝는다는 건 남 이야기인줄로만 알았지요.
게다가 왜 그리 업적들은 많은지!!

뭐 그래도 이미 신세계까지 질러져 있으니 언제 다시 깔고 시작할 지 모르겠네요. 하하하...ㅠ
이부키
14/02/19 10:41
수정 아이콘
사실 문명을 하다보면 나라의 지도자 입장이 더 잘 이해되기도 합니다.

석유가 모자란데 이웃 약소국에 석유가 있네? 전쟁이다!

내 종교를 무시하고 다른 종교를 퍼트리다니 전쟁이다!

내가 짓던 불가사의를 뺏어? 전쟁이다!

길 빨리 안내줘? 전쟁이다!

특히 종교부분에서 내 어선 5개의 망치가 사라지는 걸 보고 있으면 전쟁을 안할수가 없더군요
인간실격
14/02/19 13:30
수정 아이콘
더불어 왜 민주주의 이전에 산업화가 선행되어야 하는지도..
14/02/19 11:14
수정 아이콘
저는 문명도 문명이지만, 알파 센타우리를 더 높게 평가해서, 후속작으로 좀 나와줬으면 합니다.
캐리어가모함한다
14/02/19 12:11
수정 아이콘
문명5...참 좋은 게임이죠. 스타크래프트 외에는 (1,2 포함) 아무 게임도 하지 않던 제가 유일하게 손댄 게임!
멋진 신세계 꼭 해보시길 추천합니다! 세계 대회가 열리고 나서는 진짜 정치를 하는 느낌이 납니다.

p.s 제일 빡치는건 초반에 돈 없어서 대상으로 교역로 뿌려야 하는데 아오 야만인 약탈...
nameless..
14/02/19 13:56
수정 아이콘
전 최근 한국으로 시작해보았는데 외딴 섬에 로테이션이 생겨서 대상으로 교역로 못 뿌리고 진행하고 있습니다...
nameless..
14/02/19 14:01
수정 아이콘
그리고 이건 여담이지만, 문명을 비롯하여 스팀에 의존하는 게임 회사들은 수익 구조를 개선할 필요가 있다고 봅니다.
문명 카페에 올라왔던 글 중 운영체제, 사무용 소프트웨어들을 복제하는 것은 용인할 만하지만
자기가 좋아하는 게임을 복제하는 것을 죄악으로 여긴다는 글이 있었습니다.
그러나 게임을 복제하는 것과 윈도우, 포토샵 등을 복제하는 것은 같은 이치가 아닐까요?
복제로 인해 피해를 보는 게임사의 문제는 그 게임사의 수익 구조가 시대의 흐름에 뒤쳐져 있기 때문입니다.
유저들이 복제를 안 하고 정품살 때 얻는 이익이 없다는 것이 문제죠.
한국에서 인기를 끈 게임들은 이 문제를 이미 오래전에 개선했습니다.
스타크래프트2는 정품 아니면 멀티 못 합니다.
롤은 무료로도 충분히 즐길 수 있지만 부분적으로 돈을 지불하면 그에 응하는 가치를 얻을 수가 있습니다.
즉, 이런 식으로 정품을 사면 그 돈에 해당하는 무언가를 제공해야 합니다.
스2랑 롤은 문명과 장르가 다르기 때문에 가능하다는 것은 변명에 불과합니다.
장르가 다르면 그 장르에 맞는 모델을 구상해내야합니다.
14/02/19 14:20
수정 아이콘
그런 생각으로 오리진 사업을 꾸린게 EA인데, 작년 4분기 실적은 저멀리 추락해버렸죠. 특히 심시티는 욕이란 욕은 다 얻어먹었고, 재작년에는 배틀필드3의 배틀로그로 어마어마한 비판을 받고, 메달 오브 아너 : 워파이터부터는 정책을 바꿔버렸습니다.

과도한 DRM 정책은 결코 수익을 늘리는데 도움이 주지 않습니다. 또한 원천적으로 불법 복제를 차단한다고 해서 판매량이 늘어난다는 보장조차 없습니다. 아예 DRM 정책을 포기하는 곳도 있는데, 딱히 수익 면에서 낮아지지도 않았습니다.
nameless..
14/02/19 14:46
수정 아이콘
그런 일이 있었군요.^^
아무튼 윗글의 취지는 mp3 복제의 화두를 아이튠즈 스토어로 해결했던 사례처럼
유저들을 탓하기 보단 게임회사측에서 새로운 구조를 만드는 것이 현명하다는 생각이었습니다.
그 구조가 어떤 것이 될지는 많은 고심이 필요하겠죠.
14/02/19 14:50
수정 아이콘
가능하다면 시도해봐야겠지만, 게임 자체의 구조도 바꿀 정도로 큰 부분이기 때문에 당장은 도입하기 어려운 부분이라고 봅니다. 말씀하신 아이튠즈의 사례가 게임 시장에선 스팀, GOG, 오리진 등의 온라인 유통망의 등장이라 할 수 있겠죠. 또 지금도 음원 시장에서 불법 복제가 완전히 사라지지 않았다는 것을 고려해야겠지요.
nameless..
14/02/19 15:22
수정 아이콘
스팀의 핵심 역할은 다운로드가 아닌
패키지 게임 유저들의 멀티 활성화가 되어야 합니다.
이게 바로 패키지게임계의 아이튠즈가 지닐 가치죠.
제가 스팀 초보자라 잘 모르는 부분들이 많았는데
위 가치의 구현을 지금 잘 해나가고 있는 것 같네요.
14/02/19 16:14
수정 아이콘
글쎄요, 모든 게임이 멀티플레이나 온라인 접속이 필요한게 아니니까요. 특히나 최근에 그러한 요소를 강제시킨 경우치고, 성공적으로 간 경우가 없었습니다. 그만큼 아직까지 상당수의 게임에 과도한 DRM은 그나마 있는 유저층의 반발만 사서 상업적 성과를 저하시킬 때가 더 많았습니다. 오히려 최근에는 과도한 DRM을 지양하는 쪽으로 가고 있고요.
14/02/19 14:32
수정 아이콘
아직 문명 5는 스팀 인기순위 10위 안에 계속드는 게임이죠...
당근매니아
14/02/19 18:02
수정 아이콘
개인적으로는 웹상에서 파는 가격을 낮추고(이건 스팀이 시도때도 없는 할인으로 잘 실천하고 있죠), 실물이 쥐어지는 오프라인 매물은 콜렉션의 의미를 충분히 누릴 수 있는 내용물과 가격으로 시장을 양분화해서 가져가는 게 효과적일 거라 봅니다. 실제로 잘 되어가고 있구요. 스팀은 이외에 일종의 도전과제나 배지 같은 계정 상의 컬렉션 시스템도 보조적으로 활용하고 있고, 보통은 추가로 팔리지 않을 옛날 게임들 가지고 세일 판매해서 몇천원씩이라도 수익을 창출하고.
윈도우가 개인사용자용 상품을 종종 싼 가격에 내놓는 것도 비슷한 맥락의 이야기가 아닐가 싶습니다. 당장 포토샵만 해도, 어도브에서 이걸 스팀 등지에서 2,3만원 대에 개인사용 제품키를 내놓는다 하면 정품 사서 쓸 사람 훨씬 늘어날 거라 생각해요. 스팀 구동된 상태에서 사용 가능하게 하면 계정 하나 돌려쓰기도 쉽지 않을 거고. 이게 어설픈 복제 방지 락 시스템 만드는 데에 비용을 쏟는 것보다 훨씬 효율적일 거라 생각하고, 스팀은 말씀하신 수익 구조의 개선을 상당히 잘 만들어나가고 있다 생각해요.
오리진 같은 재앙이 문제지요.
nameless..
14/02/19 18:13
수정 아이콘
아예 항상 패키지 보다 낮은 가격이면 좋겠네요. 유통 과정에서 당연히 그렇게 해야 좋지 않은가 싶습니다. 문명5 확장팩까지 사는 비용 너무 비싸더군요.
당근매니아
14/02/19 18:16
수정 아이콘
사실 뭐 문명 나온 직후에나 가격이 셌지 지금은 지속적으로 가격다운되고 철마다 세일 폭 높아지고 하니까요. 지난주인가 험블번들에서 1.5만원에 오리지널부터 BNW까지 다 살 수 있는 기회도 있었구요. 신작 게임을 발매 직후 재빨리 하기 위한 가격과, 느긋하게 세일 기다렸다가 하는 층을 따로 가져갈 수 있다는 것만 해도 꽤나 고심한 흔적이 보인다고 생각해요.
라라 안티포바
14/02/19 14:25
수정 아이콘
완전 동감합니다.
다만 전쟁이 없을 경우 석유가 쓰레기가 되는 부분은 조금 아쉽더군요.
전쟁 아니어도 쓸 일이 많은데...ㅠㅠ

문명, 롤러코스터타이쿤, 캐피탈리즘 등 서양 시뮬은 정말 '시뮬레이션'이라는 느낌을 확 받더군요.
문명 내정을 하면서 삼국지 내정이 얼마나 쓰레긴지 체감하게 되었습니다.
Siriuslee
14/02/19 21:19
수정 아이콘
삼국지는... 같은 제작사의 신장의 야망 시리즈랑 비교해도 내정, 외교 모두 쓰레기라서 (??)
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