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Date 2017/10/03 02:16:59
Name 초보도리
Subject [기타] 레인보우 식스를 기억하시나요? (수정됨)
1. 레인보우 식스 시리즈
초기작들은 한국에서 상당히 흥행했던 게임들이기에 20세기 말의 PC방 초기를 경험한 경험한 분들이라면 레인보우 식스를 당연히 기억하실 겁니다. 국내에서는 인기가 점점 밀려난 게임이지만, 후속작을 꾸준히 발매하고 있었던 전통 있는 택티컬 FPS 시리즈입니다. 구작들은 하드코어와 리얼리스틱에 중점을 둔 게임이었고, 유비소프트에서 본격적으로 개발한 베가스 시리즈의 느낌은 당시 트렌드(커버 시스템)를 반영한 약간 캐주얼해진 택티컬 슈터입니다. 베가스 2 이후 유비소프트는 레인보우 식스 패트리어트를 공개하지만, 콘셉트 플레이 영상까지만 공개된 상태에서 개발이 취소되고 맙니다. 남아있는 영상을 보면 모던 워페어 스타일의 레일 슈터라는 걸 알 수 있는데, 개인적 의견으로는 콘셉트 플레이 영상이 공개된 2011년에만 해도 이미 레일 슈터에 지겨움을 느끼는 유저가 늘어나던 시기라고 생각하므로 유비 쪽에서 상당히 영리한 선택을 한 것이라고 생각합니다.

그리고 2014년 e3에서 레인보우 식스 시즈의 최초 트레일러가 공개됩니다.

2. 돌아온 레인보우 식스, 그리고 게임의 핵심 요소들
2014년 공개된 영상은 플레이 전체가 스크립트 된 플레이 영상이긴 했지만 영상에서 느껴지는 근접 전투의 긴장감은 구작 시리즈들을 떠올리기에 충분했고, 눈에 띄는 지형 파괴 시스템 역시 주목받았습니다. 2015년 후반기에 정식 출시한 게임이고, 현재는 2년이 지난 게임입니다. 이전 작품들과 달리 싱글 플레이는 존재하지 않고 멀티플레이만 가능한 게임이며, 매년 후속작이 나오는 메이저 슈터와는 다르게 기존 게임에 지속해서 콘텐츠를 추가하는 방식으로 게임을 유지하고 있습니다. 레인보우 식스 시즈에서 가장 핵심이 되는 요소는 크게 3가지로 요약 가능합니다.

- 레인보우 식스 시즈의 많은 벽과 바닥, 천장은 파괴가 가능하고, 관통 사격이 가능합니다 -
'파괴 효과가 강조된 FPS' 하면 배틀필드 시리즈를 떠올리시는 분이 많을 텐데 실제로 레인보우 식스에서 배틀필드 시리즈처럼 완전한 건물 파괴 같은 것은 불가능합니다. 대신에 파괴 효과가 게임에 녹아든 점에서 보자면 여태껏 나온 메이저 슈터 중에서 파괴 효과를 활용한 게임 설계가 가장 뛰어나다고 할 수 있는 게임입니다. 레인보우 식스 시즈의 파괴 효과는 플레이어에게 다양한 전술석 선택지를 주고, 창의적인 게임 플레이를 할 수 있도록 유도합니다. 맵을 연구하면 연구할수록 다양한 공격 방법이 생겨나며, 기발한 공격이 가능해집니다. 이 파괴 시스템이 시즈 플레이의 핵심이며, 게임의 제목이 "시즈(공성)"인 이유는 플레이를 해보시면 자연스럽게 깨닫으실 수 있습니다. 공격팀은 다양한 장비를 사용하여 벽을 파괴하고 맵 곳곳에 숨어있는 적들을 처리하며 방어팀이 지키고 있는 목표물에 도달하려고 노력하고, 방어팀 역시 공격팀을 막기 위해 다양한 장비를 사용하여 함정을 설치하고 강철판으로 벽을 강화하는 등의 노력을 기울이게 됩니다. 말 그대로 공성이 이루어지게 되는 것이죠.

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" 게임을 플레이하다 보면 흔히 겪는 변화 "

- 각국의 유명한 특수부대원들 중에서 자신이 원하는 대원을 골라서 플레이할 수 있습니다 -
가장 간단히 비유하자면 오버워치처럼 영웅을 선택해서 플레이하는 것이라고 보시면 됩니다. 게임의 근간이 되는 파괴 효과와 밀접한 연관을 지닌 특수장비를 가진 오퍼레이터들도 있고, "본격 현대 밀리터리 FPS에 이런 장비가 있다고??" 라고 느껴질 수도 있는 재미있는 특수장비를 가진 오퍼레이터들도 있습니다. 정면에서 오는 모든 총격을 완벽하게 막아버리는 확장 방패나, 소총에 달아서 엄폐 상태에서 사실상 몇 초간 무적이 되는 소총 방패(바로 아래 사진의 주인공인 블랙비어드입니다), 적을 하이라이트 표시해주는 저격용 조준경, 시리즈 전통의 심장 박동 감지기 등등 각각의 오퍼레이터는 자신만의 고유한 능력을 가지고 있습니다. 그리고 유저들이 항상 가장 좋은 총기만을 사용할 수 없도록, 오퍼레이터마다 사용할 수 있는 총기가 정해져 있기도 합니다. 결과적으로 플레이어는 다양한 오퍼레이터만의 장비와 총기를 통해 특별한 플레이 스타일을 즐길 수 있고 항상 같은 플레이, 똑같은 전투 양상으로 올 수 있는 지겨움을 덜 느끼게 됩니다. 맵에 따라 좋고 나쁜 오퍼레이터가 있고, 특정 오퍼레이터들 간의 연계를 통한 플레이도 가능하고, 대놓고 다른 오퍼레이터를 카운터 치는 오퍼레이터도 존재합니다.

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" 네이비 씰 소속 대원인 블랙비어드. 엄폐물과 창문에서 굉장히 강력합니다 "

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" 시리즈의 전통의 심장 박동 감지기는 건재합니다 "

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" 영혼의 파트너인 대처와 써마이트. 레펠링을 통해 옥상으로 올라온 상황입니다 "

- 정찰 수단이 존재합니다 -
다양한 특수능력을 지닌 오퍼레이터가 존재하고, 곳곳에 함정이 깔리고 안심하고 숨어있던 장소의 바로 아래 바닥이 터져나가는 게임이다 보니 공격과 방어 모두 정찰 수단을 지니고 있습니다. 공격팀은 소형 드론 2개를 라운드 시작부터 지급받고 이를 통해 자유롭게 맵 대부분을 정찰 가능합니다. 방어팀은 기본적으로는 맵에 설치된 카메라를 통해서만 정찰이 가능하고, 일부 요원이 정찰에 도움이 되는 특수 장비를 지니고 있습니다. 이 정찰 시스템 덕분에 일부 사기적으로 보이는 장비들의 밸런스가 알맞게 맞추어지게 되고, 함정과 매복을 숨겨둔 방어 측의 요새를 공격 측이 공략할 수 있게 됩니다. 그리고 피지컬이 약한 플레이어라도 적의 위치를 먼저 파악해서 자신이 가진 선택지로 머리를 써서 상대하는 게 가능해집니다. 정보 수집 역시 게임의 핵심입니다.

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" 공격팀은 드론을 통해 위험 지역 돌입 전에 먼저 정찰이 가능합니다 "

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" 방어팀은 맵에 정해진 위치의 카메라나 아군 요원이 설치한 카메라를 통해 진입한 적을 감시할 수 있습니다 "

파괴 효과, 오퍼레이터 시스템, 드론과 카메라를 이용한 정찰. 이렇게 게임의 핵심이 되는 요소가 게임 플레이에 잘 녹아든 건 언뜻 당연해 보일 수 있으나, 실제로 이렇게 매끄럽게 해내는 게임은 상당히 적은 편입니다. 게임의 핵심 요소라도 따로 놀거나 겉도는 부분이 되어 버리는 게임들도 있고, 심지어 구색 맞추기로 끼워 넣은 느낌이 나거나 완전히 실패해버리는 게임들도 있습니다. 시즈는 그런 실패가 게임에 존재하지 않습니다. 유비 몬트리올이 짬이 상당한 개발사이니 당연하다고 볼 수도 있지만, 그래도 이건 상당히 칭찬할만한 부분입니다. 파괴 효과와 정찰에서 오는 다양한 경우의 수와 창의적인 플레이들, 매년 8명씩 추가되고 있는 새로운 오퍼레이터와 맵(맵은 무료, 오퍼레이터는 인 게임 화폐로 구매 가능)은 항상 게임이 신선하게 느껴지도록 합니다. 유비소프트 딱지를 붙이고 2년이나 지난 게임이지만 아직까지도 골수팬 유저들을 유지할 수 있는 이유기도 하고요.

3. 진입장벽
시즈는 라운드-매치로 이루어지는 룰을 가진 게임입니다. 카운터 스트라이크를 바로 떠올리시면 됩니다. 10년 넘게 잘 나가는 콜 오브 듀티나 배틀필드 시리즈는 리스폰이 가능한 모드가 가장 인기 있고 주가 되는데 반해, 시즈는 라운드 방식의 게임이기 때문에 지속적으로 게임 내내 전투가 일어나지도 않고 라운드에서 죽으면 리스폰이 불가능하므로 남은 드론의 시야나 카메라의 시야를 조작하는 것 말고는 할게 없습니다. 그렇기 때문에 만약 이런 라운드-매치 방식의 게임이 싫은 게이머라면 게임의 장점들이 아무리 뛰어나도 게임에 정을 붙이기가 쉽지 않습니다.

또 단순히 이동하고, 쏘는 플레이도 가능하지만(피지컬이 극한으로 뛰어나다면 이 게임에서도 물론 먹힙니다) 기본적으로는 각 오퍼레이터의 능력을 알고, 지형이 파괴된다는 점을 항상 염두에 두고 플레이를 하여야 합니다. 파괴 효과, 오퍼레이터 시스템, 정찰 시스템은 게임에 깊이와 파고들 요소를 부여해주는 요소이기도 하지만, 게임을 처음 접한 게이머에게 피곤함을 유발할 수 있고 게임을 더 해본 유저나 게임 지능이 뛰어난 유저에게 일반적인 게이머가 더 많이 죽을 수도 있다는 것을 의미합니다. 초보 때 단순히 피지컬로 압도당하는 상황만 나오는 게 아니다 보니 갖가지 방법으로 죽는 상황에서 흥미로움을 느끼는 유저도 있겠지만, 대부분은 복잡한데 사방에서 날아오는 총알에 자꾸 죽기만 하는 어려운 게임이라고 인식할 가능성이 높은 게임이도 합니다.

가장 심각한 점은 소위 말하는 '고인물'들(몇십 레벨 정도 차이가 아니라 100단위 레벨이 차이나는 오래 게임을 플레이한 유저들)과 초보들을 같은 매치에서 만나게 만드는 매치 메이킹을 가진 게임이라는 점입니다. 이게 보통 게임을 시작하고 곧 돌리게 되는 캐주얼 매치 메이킹에서 나타는 현상이라는 게 더 심각한 점이죠. 개인적으로는 게임 시작을 누르자마자 최대한 빠르게 게임을 할 수 있는 게 온라인 게임에서 첫 번째로 중요한 요소라고 생각하기 때문에 매치 메이킹 속도를 위해 캐주얼 매치메이킹 밸런스를 희생하는 개발자들의 생각을 이해 못하는 바는 아니나(실제로 현재 리그 오브 레전드 정도의 유저풀을 가진 게임이 아니라면 생초보들만 모아서 매치메이킹 하는 건 힘들기도 합니다), 심각한 문제인 건 분명합니다. 양심은 있는지 양측에 똑같이 고레벨을 몇 명씩 넣어주는 경우가 대부분이지만, 고레벨 vs 저레벨의 매치 메이킹이 일어나는 경우도 간혹 있으며 애당초 그게 아니더라도 팀에 있는 고레벨이 상대편의 저레벨 유저들을 다수를 죽이는 소위 말하는 '여포짓'을 하는 게 현재 캐주얼 매치 메이킹의 현실이기도 합니다. 저는 게임의 기본을 어느 정도 익힌 초보 분들께는 오히려 랭크 게임을 빨리 돌려서 적정 실력대의 유저들하고만 게임을 하는 것을 추천드리고 싶지만 랭크 게임 자체도 다인 큐의 장이다 보니 혼자 매치를 돌리려는 사람들이 잘 없고, 전체적으로 랭크를 돌리는 사람이 적다 보니 아무래도 캐주얼처럼 곧바로 게임을 플레이하기 쉽지가 않은 편입니다.

물론 기본적으로 슈터 게임이고 팀 게임이니 캐리 해주는 팀원에 힘입어 이길수도 있습니다. 또 FPS 자체가 극단적으로 보자면 이동-사격만 알면 되는 근본을 가진 장르이다 보니 초보라도 어떻게 뒤섞여서 게임을 하다 보면 가끔 킬을 올려서 가뭄의 단비 같은 만족감을 느낄 수도 있고요. 덕분에 남탓을 못하고 본인의 한계를 뼈져리게 느껴야 하는 1 대 1 이 위주가 되는 RTS나 격투 게임 정도는 아니라고 볼 수 있습니다. 또 출시 이후 동접자를 계속 불려나가서 스팀 상위권의 동접자 유지, 콘솔에서는 메이저 슈터로 자리 잡기 성공한 게임인 걸 보면 이런 어렵다는 단점을 커버하고도 게이머들이 계속 늘어날 만큼 게임의 매력이 충분하다는 반증이기도 하다고 생각합니다.

4. 업데이트와 한국 시즌
후속작이 나올 거라면 진작에 정보가 풀려야 하는데, 조용한 걸 보면 적어도 다음 콘솔 차세대기 까지는 시즈 2를 발매하거나 할 생각은 없는 것 같습니다. 큰 성공을 거둔 게임이니 계획은 당연히 있지 않을까 개인적으로 생각합니다.
내년 시즌 3 업데이트는 확실하고, 프로 리그도 지속적으로 열리는 걸 보면 유비소프트에서도 관심을 가지고 계속 지원을 하고 있다는 사실이기도 하니 연속되는 업데이트로 게임이 장기적으로 운영될 것은 분명해 보입니다. 오퍼레이터를 100명까지 만들고 싶다는 인터뷰를 한 적이 있기도 한데, 이건 개발자의 생각이고 결정은 유비소프트가 하겠죠 :)

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" 태극기 "

참고로 12월이나 1월에는 한국(남한)의 707 특임대 요원 2명이 신규 오퍼레이터로 추가되고, 한국의 맵도 추가됩니다. 지금까지 등장한 아시아 국가는 일본, 홍콩이었고 3번째 아시아 국가로 한국이 참가합니다. 한국 오퍼레이터가 어떤 능력을 지녔을지, 어떤 테마를 가지고 한국을 표현한 맵일지 기대됩니다.

- 평소에 즐겨 하는 게임인데, 의외로 피지알에 어떤 관련된 글도 올라온 게 없길래 게임 소개 글을 한번 써봤습니다. 게이머들 사이에서는 아름아름 유명해진 게임이라 아시는 분들도 많겠지만, 기본적으로는 아직 게임을 접해보지 못한 분들에게 간단하게 소개만하는 느낌으로 작성해봤습니다 -
- 스크린샷은 이전에 제가 찍어뒀던 것들로 링크를 걸어뒀습니다. 그래서 다소 옛날 버전 게임의 정보도 있으니 참고만 해주세요~ -

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자마린
17/10/03 02:35
수정 아이콘
정말 재밌습니다. 개인적으론 배그보다 더 재밌습니다.
다 좋지만 유일한 단점은 고여있다 못해 썩어있는 빠른대전 환경 입니다.
저렙은 저렙끼리 그런 매칭은 시즈에 존재하지 않습니다.
여러분들은 시도때도 없이 머리가 터져나갈 것이며 추방투표의 단골 손님이 될 것 입니다.
그리고 머리가 터져나갈 때마다 상대에게 "아 게임 더럽게 하네" ( 시즈 정말 잘하네와 동의어 ) or "와 X발 저기서도 쏘네" 라는 대사를 시도때도 없이 내뱉으실겁니다. 하지만 그렇게 죽어가며 스팟 위치를 익히고 익히다보면 본인도 이미 그렇게 되어있는 게임이죠...흐흐
ThisisZero
17/10/03 02:50
수정 아이콘
호 안에 수류탄이 레인보우 맞던가...
MirrorShield
17/10/03 03:33
수정 아이콘
네 이 게임 맞습니다.
꺄르르뭥미
17/10/03 02:56
수정 아이콘
약 20년 전에 게임방에서 열심히 했는데, 그 이후 다른 FPS를 해보고 재미없다고 생각한 이유가 정찰 수단의 부재였습니다.
친구들이랑 재밌게 하던 시절에는 하트비트 센서가 있어서 심리전이 가능했습니다. 센서를 자주 들면 안정적인 플레이가 가능하지만 상대가 바로 총들고 달려오면 대응이 안되고, 아니면 수류탄이 굴러오면 센서를 든 채로 밖으로 나가야되는 경우도 있는 단점이 있었죠.
그래서 센서-총-수류탄의 3지선다 심리전이 재밌었습니다. 근데 다른 게임에선 정찰 수단이 없으니 반응 속도의 차이를 따라잡을 수가 없더라구요.
pppppppppp
17/10/03 03:09
수정 아이콘
대박 사고 싶네요..
이호철
17/10/03 04:57
수정 아이콘
이 시절에는 FPS도 가끔 했습니다만,
이 이후에 나온 카스등등에서는 캐릭터들이 총들고 점프하면서 쏘는 등 괴상한 움직임을 보이는것에 적응하지 못하고
애들을 도저히 맞출 수가 없어서 아예 장르에 손을 뗐었죠.
초보도리
17/10/03 05:26
수정 아이콘
최대한 단순하게 설명하는 방식으로 글을 쓰려고 고민한 터라, 자세한 정보들은 생략했는데
시즈에는 일단 점프는 존재하지 않습니다.

대신에 오퍼레이터가 가진 방어력별로 이동속도가 다릅니다. 라이트 아머 오퍼레이터가 좋은 총기를 들고 있으면, 전략전술이고 뭐고 치고 들어가면서 족족 헤드를 쏴버리는 식으로 피지컬을 살리는 플레이도 가능하고 속도가 빠르다 보니 상대하는 입장에서는 상당히 맞추기가 힘듭니다. 이런 식의 플레이를 개발자들이 딱히 막으려는 것 같지는 않습니다. 전술의 일부로 보는 것 같더군요.

저도 딱 일반인 정도의 피지컬이고 나이를 좀 먹은지라 최대한 머리를 굴려가면서 플레이하려고 하는데, 아무래도 압도적인 피지컬에 눌려서 라운드를 날리면 기가 죽을 수밖에 없더라고요. 세월이 야속합니다 엉엉. 그래도 반항도 못하고 당해야 하는 요즘 게임과 다르게 기발하게 한방 먹여줄 수 있는 게 또 이 게임의 묘미이기도 합니다
이호철
17/10/03 05:44
수정 아이콘
예 90년대 구 레인보우 식스 이후로 점점 빨라지는 속도에 FPS는 아예 손을 뗐었습니다.
시즈가 그 시절 느낌이 강하면 한번 해 보고 싶긴 하군요.
17/10/03 07:20
수정 아이콘
허트비트 센서!
17/10/04 02:19
수정 아이콘
캔 유 퓔 마 헕빝!?
루루티아
17/10/03 09:22
수정 아이콘
고릴라..115맵..
문앞의늑대
17/10/03 09:30
수정 아이콘
제 첫 인생게임이네요. 레인보우 오리지날..
51/hud/10/av/water 같은 맵들이 생각나구요 크크
지금 생각하면 엄청 불편한 룰를과 환경으로 클랜전했던 기억도 나고 그 많던 존프렌드들은 잘 사는지 궁금하네요.
Supervenience
17/10/03 10:11
수정 아이콘
이거 비싸게 주고 샀는데 별로 안하게 되더군요. 배그랑 같이 하다보니 건물 하나에서 노는 맵이 너무 작게 느껴지고 총이 너무 쏘는대로 잘 맞아서 너무 캐쥬얼한 느낌이 들었습니다. 거기다 전부 고인물이야... 초보가 들어가봤자 잘하는 사람 한 두명이 좌지우지합니다.
17/10/03 11:03
수정 아이콘
유일하게 fps하면서 어지럽다고 생각안들던 겜이였네요
스포나 서든을 못하겟던게 레인보우 적알려주던 레이더가 좋다보니 못하겟고 어지럽게느끼고 다른 3d도 어지러웠던거 같은데
몇년전에도 레인보우 그버전 했을때 어지러운것도 못느꼇던고같은데 최근3d 겜들은 좀만 움직여도 어지러운데 그래픽이 많이 업글되서 어지러운건지 ㅠㅠ
레드후드
17/10/03 12:28
수정 아이콘
게임은 잘 만들었는데 랭겜은 유저풀이 고인물을 넘어 썩은물이 되었습니다.
매치메이킹이 잘 되는 것도 아니고...진입장벽 높은 FPS의 숙명인 듯 합니다.
그리고 못 하면 그냥 강퇴입니다-0-; 핵이나 치트를 쓰지 않았어도 못하면 칼강퇴투표가 들어가서 안 그래도 높은 진입장벽을 유저들이 더욱 높이고 있죠.
초보도리
17/10/04 00:00
수정 아이콘
강퇴 문제는 저도 정말 심각하다고 생각합니다. 다들 올챙이적 생각을 못하는 거죠. 본문에도 언급했지만 처음 하는 분들에게는 랭크를 되도록 추천드리고 싶네요. 처음에 배치를 치를 때는 고레벨 유저와 매칭 될 수도 있는데, 일단 배치만 끝나면 한결 편해질 겁니다. 큐 잡는 시간이 다소 길긴 합니다만, 골드 미만 랭크라면 이제 게임 시작한 분들만 만날 가능성이 높고 랭크에서는 강퇴가 불가능하다 보니 강퇴에 관한 걱정도 없어요~
패스파인더
17/10/03 16:45
수정 아이콘
손수건 걸이가 된 블랙비어드 ㅜㅜ
하우스
17/10/03 17:46
수정 아이콘
레인보우하면 에어포트 맵이죠
17/10/03 18:53
수정 아이콘
피방에서 배그하는데 옆에분 레인보우 하시던데
재밌어 보이더군요

그분은 죽으면 내 배그를 구경하고
나는 죽으면 그분꺼 레인보우를 구경하고



옆자리에 친구 있었지만
그깟 친구보다 옆에분 화면이 더 재미있었음
햇가방
17/10/03 19:17
수정 아이콘
'소리 없는 움직임은 없다'라는게 제가 레인보우식스 하면서 느끼고 있습니다.
에임만 스윽 돌려도 소리가나고.. 사플이 어떤 FPS보다 중요한 게임 같아요.
맵도 엄청나게 경로가 다양해서 150시간 넘게 플레이 했지만 맵을 잘 모릅니다 ㅜㅜ
이렇게 어려워도 재미있는거 보면 참 잘 만든 게임같아요.
초보도리
17/10/04 00:04
수정 아이콘
저도 약 1000시간 가까이했지만, 프로 리그 보면서 아직도 배우는 중입니다. 이게 파괴 효과와 새로 추가되는 오퍼레이터들 덕분에 연구가 끝난 것 같은 맵이라도 새로운 메타와 전략이 계속 등장하더군요.
고스트
17/10/03 19:26
수정 아이콘
시즈는 전형적인 지식이 쌓아올린 장벽이죠. 모르나요? 모르면 죽어야 하는.... 60시간 했습니다만 더 올라가려면 맵 자체를 외워야 하는데 외우기 싫어서 접었죠
The Variable
17/10/03 22:21
수정 아이콘
아직도 레이븐쉴드가 제일 좋네요
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