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Date 2018/07/16 15:34:59
Name 인간흑인대머리남캐
File #1 inputlag1.png (454.3 KB), Download : 23
Link #1 https://medium.com/@WydD/input-lag-ps4-results-5d6caa463831
Subject [기타] [스파5] 현재 난리난 인풋랙 이슈.. (수정됨)


현재 씬에서 가장 잘나가는 격투게임인 스트리트 파이터5는 올해 초에 확팩격인 ARCADE EDITION(이하 AE)이 출시됐습니다.

근데 AE 들어서 유저들이 하나둘 이상한 입력 경험을 한다며 말이 나오기 시작합니다.

입력이 씹힌다, 분명히 같은 타이밍에 입력했는데 어떤땐 나가고 어떤땐 안나간다, 입력이 이상함 아무튼 이상함 등등 말이죠.

특히 PS4판에서 이런 이야기가 많이 나옵니다.

이에 대한 주 원인으로 인풋랙을 꼽았는데 PS4판은 PC판보다 인풋랙이 크며 이마저도 일정하지 않다는게 사람들이 세운 가설이었습니다.
(인풋랙=입력 후 반응이 나오기까지 걸리는 시간)

그리고 이 가설에 대해 사람들은 옳네 그르네 하며 키보드 파이팅을 하는 와중에

Loïc *WydD* Petit 라는 컴퓨터공학 박사이자 프로그래머가 콘솔과 게임들을 빌려 측정을 하게 됩니다.
(원문: https://medium.com/@WydD/input-lag-ps4-results-5d6caa463831 )


-PS4 주요 격투게임들 인풋랙 (stability= 입력시 같은 시간에 반응이 나오는 빈도)-

보면 알겠지만 저 중에 스파5는 인풋랙과 안정성에서 최악의 결과를 보여줍니다.

인풋랙도 인풋랙인데 더 큰 문제는 안정성으로, 50% 아래라는 말도 안되는 결과가 나옵니다.

보통 입력반응이 안정적인 게임은(블레이즈 블루 CPE)


이렇게 일괄적으로 거의 같은 프레임에 입력반응이 나옵니다. 이 게임의 입력 안정성은 95%군요.


헌데 스파5는


이렇게 반응이 들쭉날쭉입니다. 안정성이 43%밖에 안되죠.

이러니 사람들이 '입력이 이상하다'라는 반응이 나오는 것이었습니다.

그럼 왜 이런 현상이 나오느냐?


-x축: 프레임, y축: 인풋랙-

황당하게도 인풋랙이 사이클을 돈다는게 측정되었습니다. 위 표 대로라면 인풋랙이 일정 시간마다 증가하다가 다시 리셋되는 식이죠.
이러니 입력반응이 개판일 수 밖에 없지요.

결국 앞서 얘기한, 인풋랙이 일정하지 않다라는 가설은 사실로 입증되었습니다.

이 현상은 특히 PS4에서 도드라지며 프로들의 반응을 보더라도 PC의 입력이 더 빠르고 안정적이라고 얘기합니다.
같은 언리얼4 엔진을 쓰는 철권7도 비슷한 이슈에 시달리다가 엔진 업데이트 후 안정을 찾았던거 보면 아무래도 스파5도 언리얼 엔진 때문인거 같다는 얘기도 일부 있습니다. 다른 점이라면, 철권은 문제가 있다가 없어진거지만 스파는 문제가 없다가 있게된거지만요.

스킨 꾸준히 내는 것도 좋은데, 안그래도 가캐고메 게임(가일 캐미 고우키 메나트)이라며 밸런스로 욕먹기 시작하는 와중에 이런 이슈도 터지니 유저 입장에선 열불나지요. 어서 해결하기 바랍니다 캡콤.

원문: https://medium.com/@WydD/input-lag-ps4-results-5d6caa463831 (자세한 측정 과정과 데이타들이 있습니다.)

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이호철
18/07/16 15:39
수정 아이콘
안그래도 아까 전 잠입 선수가 방송켜고 대회에 6연속 캐미에 대해 이야기를 하더군요.
18/07/16 17:18
수정 아이콘
https://www.twitch.tv/videos/285204142
이거군요. 덕분에 챙겨보았습니다.
시린비
18/07/16 16:10
수정 아이콘
빠른 수정 가능할까요..
17롤드컵롱주우승
18/07/16 16:11
수정 아이콘
블레이블루 대단하네요 크크
Otherwise
18/07/16 16:20
수정 아이콘
ps4 가지고 있지만 멀티작은 피시
고무장이
18/07/16 17:03
수정 아이콘
아크시스템워크의 위엄 인가요?
그나저나 신기하네요 인풋렉이 주기적으로 변화하다니.
18/07/16 17:37
수정 아이콘
이건 아크의 기술력이 아니라 그냥 언리얼3와 언리얼4의 차이입니다. 드볼파랑 철권이랑 같은 언리얼 엔진4를 쓰면서 같은 등급이듯이요.

언리얼 엔진4의 경우 고질적인 문제가 인풋렉이 폐급이라는건데 한 반년전쯤 엔진 버젼이 올라가면서 한번 업데이트가 됐습니다. 철권의 경우 PS4버젼의 경우 최악의 인풋렉으로 말이 많았지만 엔진 업데이트가 되면서 그걸 먹였어요. 근데 스파5는 아직 엔진 업데이트가 되지않은 상태인거라...

자잘하게 유저편의 패치를 해주는 킹갓겜 스파5에서 대체 왜 엔진 업데이트를 안하고있는지 의문이 들지만...제발 빠른 시일내에 고쳐줬으면 하는 바램입니다.
고무장이
18/07/16 17:41
수정 아이콘
엔진이 다른게 문제였군요. 친절한 설명 감사합니다.
플스와 피씨가 다르다길래 기술력 차이인줄 알았는데 겜알못 이었네요. 크크
빨리 패치되서 유저분들 고통에서 해방되길 바랍니다.
VrynsProgidy
18/07/16 17:22
수정 아이콘
온더PC ^^7
18/07/16 18:58
수정 아이콘
(수정됨) 전공자로서 예상해보자면 입력받는 쪽 i/o 스레드 우선도가 다른 스레드보다 낮거나 컴퓨팅 자원을 효율적으로 사용하지 못해서 i/o스레드 우선순위가 뒤로 밀리는겁니다. 전자라면 패치 한방에 해결이 가능한데 이건 가능성이 낮은게 개발자가 바보가 아닌 이상 이렇게 했을 리는 없고 아무래도 그래픽 렌더링 등의 작업들과의 자원 경쟁으로 생기는 일 같은데 상당히 깊은 문제입니다. 언리얼4 썼다면 아마 그 쪽 회사에서 지원을 받아서 어케 해결하긴 하겠는데 시간이 좀 걸리긴 하겠네요. 게임 쪽은 어떻게 해결하는지 전혀 문외한이지만 엔진쪽 대규모 패치가 예상됩니다. 엔진을 패치하기보다는 언리얼 쪽에서 코드를 봐주면서 가이드를 해줄겁니다. 스파5에서 코딩을 어떻게 했느냐에 따라서 소규모 패치나 대규모 패치겠네요.
언리얼이 이 정도도 생각 못할 김치 회사는 아니니 플스쪽 운영체제 쪽에서 스레드 자원을 희한하게 관리하는데 이 부분에 대해서 언리얼이 대충 넘어갔거나 플스에서 최적화를 포기한것 같네요. 개발자는 보통 PC에서의 추상화를 기본적으로 생각하고 짜고 플스도 PC와 거의 같은 수준의 환경을 제공할 의무가 있는데 플스쪽 문제인것 같아보이네요. 뭐 이 부분에 대해서는 플스도 할말이 있겠지만 PC와 같은 추상화를 제공하지 못한건 명백히 하드웨어 회사 문제라고 생각합니다.
그나저나 플스는 OS 자체 제작하나요? 커널을 리눅스로 하면 이런 미묘한 문제는 거의 사라지는 편인데 궁금해지네요.
아케이드
18/07/19 01:12
수정 아이콘
플스4 커널은 FreeBSD 기반입니다. (https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_system_software)
그리고, 같은 언리얼 엔진 쓰는 철권같은 다른 게임들은 대체로 안정적인데, 스파만 이렇다는건 딱히 변명의 여지도 없네요.
18/07/16 19:06
수정 아이콘
다시 찾아보니까 FreeBSD 포크네요. 사견이지만 주변 기기 추상화 단계에서 펌웨어 만드는 과정에서 플스만의 철학이 끼어버리는 바람에 언리얼 쪽에서 혼선을 빚는것 아닐까 싶네요. 이것 역시 일본 개발자 특성인데 다른 나라 개발자보다 일본 개발자 풀은 뭔가 그들만의 리그에서 그들만의 철학을 만들고 자급자족하는 느낌이 있습니다. 과연 일본스럽네요
아케이드
18/07/19 01:18
수정 아이콘
(수정됨) 뭔가 일본 게임 개발사에 대한 편견이 있으신 건 알겠는데,
일본에서 만든 언리얼 엔진 쓰는 게임인 DOA5는 안정성이 97%고, 철권7은 94%네요.
18/07/16 21:51
수정 아이콘
레버 스프링도 바꿔보고 버튼도 바꿔보고 했는데...

일단 피씨 유저들에게 배가 아프니 ps4 매칭만 골라놓고 해야겠...
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