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19/06/27 05:34
저는 롤 보는 사람들이 흔히 말하는 빠르고 재밌다는 표현을 쓰는게
초반(10분 15분) 킬 많이난다랑 거의 동음이의어 급이라고 생각하는데 맞는지는 모르겠네요 한번 조사해볼까.... 15분에 8킬쯤 난다음 35분에 25킬로 끝난 게임은 재밌는 개꿀잼게임이고 20분까지 0킬이다가 23분에 에이스뜨고 29분에 10킬정도로 끝난 게임은 수면제게임이라고하죠
19/06/27 05:48
축구에서 골 많이 터지는 게임을 재밌는 게임이라고 말하는 것과 비슷하다고 봐요.
그래서 아마추어 간의 경기가 더 재밌는 거 같기도 하고요.(자낳대 같은...)
19/06/27 07:57
단순히 킬이 많이 나는게 아니라 게임자체의 템포가 빠른 게임을 얘기하는거죠.
LPL같은 경우 킬은 많이 나지만 그 한번 한번의 충돌이 큰 스노우볼로 굴러가는 경기는 생각외로 적습니다. 싸워서 이겼을때 크게 스노우 볼이 굴러가는 경우보다는 뭔가 내주기는 싫어서 지더라도 상대가 원하는 오브젝트를 습득할 여력이 없도록 만들어주는 교전 많이 벌어지죠. 즉 잘 준비해서 이걸 깔끔하게 이겨서 오브젝트를 습득하고자 하는 팀에게 다급하게 들러붙어서 지더라도 서로 소모가 커서 딱히 스노우볼을 크게 굴릴만한 다른걸 못하게 만드는 경우의 국지전이 자주 벌어집니다. 그 결과 그 한타를 이겨도 큰 이득이 없는경우가 대다수죠. 즉 너도 탑갱 한번 나도 탑갱 한번 이런식으로 킬나는 게임이 아니라 "나 탑갱할깨?"라는 질문에 "감히?"라고 외치면서 전팀원이 텔타거나 달려서 합류하면서 벌어지는 LCK에서는 그냥 빼지 뭐하러 저렇게 도박수두나라고 비웃어왔던 플래이가 수준이 높아지면서 극도의 재미를 주는거죠. 그래서 본문의 글에 조금은 공감 못하는게 빠른 게임이라는 개념 자체가 LCK가 보여주는것과 우리가 LPL보면서 재밌다고 하는 개념과는 틀리다고 봐요. 우리가 재미있어하는 빠른 게임은 달리기가 빠른 게임이 아니라 민첩한 움직임을 통해서 보여주는 빠른 공방전인거죠.
19/06/27 09:05
그 즈음 바론을 먹으며, 한타를 한다거나..
한타를 해서 타워를 깬다거나 그렇다는 이야기군요!! 25분쯤 반드시 한타가 일어난다..
19/06/27 14:28
30초만에 굴린다기보다는,
최소 3천골 차 정도는 발생할 수 있는 상황이 나오기 전까진 골드 차를 내지 못한다 정도로 보는게 맞는 것 같아여 (1) 1.5k 차이 낸 걸 3.0k 차이로 가져가는가 (x) (2) 게임이 (유리한 쪽으로) 터져야 골드차를 낼 수 있는가 (o) (= 최소 3.0k 차 날 정도로 터지는 장면이 나오지 않고서는 골드 차를 내지 못한다) 결국 제 개인적인 견해로는, 운영이든 상황이든 전투든 강하게 힘을 줘서 이득을 챙겨와야 하는데 그 힘이 부족해서 (1) 웬만큼 터진 게임 아니고서야 상대 팀과 큰 차이 없이 쭉 흘러가게 되고 (2) 유리한 경기에서도 역전이 잘 당하는 모습이 나옴 이런 모습이 보이는 것 같네요
19/06/27 18:23
속도 빠르다고 하는 팀들에 대해 약간의 이견이 있는게
1. 초반. 실패해서 초반주도권을 내주는 리스크를 감수하고서도 과감한 액션을 취한다=반반 초반전 싫어한다 2. 중반. 뇌절 대형사고를 무서워하지 않고 계속 노림수를 둔다= 역전도 자주 나오고 게임에 굴곡이 많다 3. 후반. 이기든 지든 상대 실수를 기다리는 게 아니라 본인들이 공격해서 결판 내는 걸 선호한다= 가령 이길때든 질때든 3억제기 타워가 동시에 깎이다 터져나가는 그림은 절대로절대로 안나온다 천천히 안정적으로 일방적으로 때리며 끝낸 30분과 세번쯤 역전역전하다 끝낸 30분의 속도감은 완전히 달라서 게임 시간이 사실 속도감의 본질은 아닌 것 같습니다.
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