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Date 2021/07/31 08:12:14
Name 스킨로션
Subject [LOL] 다양성을 망치는 4용 영혼 시스템
개인적으로 롤 e스포츠 역사상 가장 재밌던 경기들이 넘쳐났던 때는 2019년이라고 생각합니다.

국내 리그도 정말 재밌었지만 국제 대회의 재미도 역대급이였죠. 19 롤드컵은 가장 훌륭했던 대회였다고 생각합니다. Lck 팀들이 좋은 성과를 냈다고 보기엔 힘들었던 해지만 그럼에도 정말 재밌게 몰입하면서 봤던 시즌이였죠.

당시 국제대회를 보면서 가장 충격을 받았던 팀은 당연 자유분방한 G2 였습니다. Msi에서 신선한 픽으로 skt를 완벽히 격파하며 강력한 인상을 남겼고, 롤드컵에서 보여준 운영.. 특히 특유의 사이드 운영은 lck 팬들에게 엄청난 쇼크를 주었습니다.

하지만 최근의 롤에서는 이러한 다채로운 운영과 전략을 보기 매우 힘들어졌습니다. 다름아닌 20년 부터 도입된 4용 영혼 시스템 때문이죠..

이 시스템이 도입된 이후로는 스플릿다운 스플릿 같은건 극히 보기 어려워졌습니다. 스플릿에 어느정도 무게를 두고 등장하는 픽이 등장하기는 하나 예전에 우리가 익히 알던 스플릿과는 전혀 다른 모습이죠. 본대가 오브젝트에서 대치를 하고 있을 때 상대를 타워에 박아두고 패거나 솔킬을 내는 명장면 따위는 절대 없습니다. 어느정도의 주도권을 가지고 라인관리만 깔짝하다가 결국은 본대 합류 5대5 싸움이 강제될 수 밖에 없죠.

이러한 다양성을 망치는 시스템은 정말 최악이라고 생각합니다. 너무 단순해서 보는 맛이 없습니다..

개인적으론 다음 시즌엔 필히 삭제해야할 시스템이라고 봐요.

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마오카이
21/07/31 08:13
수정 아이콘
라이엇은 이런 생각할 집단이 아닙니다.
가우너
21/07/31 08:17
수정 아이콘
그러고보니 19년이 정말 재밌긴했어요
21/07/31 08:18
수정 아이콘
5대5 싸움 강제 그게 라이엇이 원하는 방향입니다
스킨로션
21/07/31 08:21
수정 아이콘
그건 또 아닌게 최근에 스플릿 운영 강화해보겠답시고 꽤 큰 패치를 했었죠.
하지만 본질적으로 4용 영혼 때문에 대회에서 스플릿 운영이 도드라지는 모습은 보이지 않았습니다.
새벽하늘
21/07/31 11:37
수정 아이콘
(수정됨) 이패치전에도 스플릿조합은 보이지 않았었나요? 작년에 트페카밀 유행했던거 생각나는데
올해도 트페,제이스로 써먹는 팀도 있었구요. 그냥 쓸팀쓸인거 같은데
21/07/31 08:38
수정 아이콘
눕고 운영으로 말려죽이고
이게 대중적으로 보는 재미가 있는 건 아니죠

보는 게임으로는 지금이 낫죠
21/07/31 08:40
수정 아이콘
저는 모르겠습니다. 19년이 재밌었느냐면 재미있긴 했는데 지금이 [본대가 오브젝트에서 대치를 하고 있을 때 상대를 타워에 박아두고 패거나 솔킬을 내는 명장면 따위는 절대 없습니다.]라고 할 정도 상황은 아닌 것 같아서요. G2가 명장면을 많이 만든 건 맞는데 스플릿 우려 때문에 하염없이 시간만 끌리면서 게임 지루해지는 경우가 없었냐면 그것도 아닌 것 같고요.

4용 영혼/장로는 결국 한타 자주 하고 빨리 끝내라는 게 목적인 것 같고, 저는 이 방향성 자체에 호오는 있을지언정 틀렸다고까지 할 방향성은 아닌 것 같습니다. 도리어 문제는 이런 시스템하에서도 늘어지는 게임 양상이라고 생각하고(이번 시즌에도 70분 게임이 있었죠;), 기왕 할 거면 아예 이쪽 속도를 더 부스트하는 방향으로 갔으면 좋겠어요. (물론 그러면 챔프 설계 등부터 해서 무수한 문제가 발생하겠지만) 전령 2분씩 빨리 나오고 용들 리젠 타임도 1~2분씩 당겼으면 좋겠습니다.
스킨로션
21/07/31 08:42
수정 아이콘
19년이 지금보다 훨씬 호전적인 메타였던거 같은데요..? 스플릿 때문에 하염없이 시간만 끌려서 겜 지루해 진다는건 딱히 공감이 안되네요.
21/07/31 08:44
수정 아이콘
그러실 수도 있죠. 말씀하신 것처럼 장점만 있었던 게 아니고 지금이 단점만 있는 것도 아니라는 겁니다.
스킨로션
21/07/31 08:49
수정 아이콘
애초에 말씀하시는 내용이 공감을 떠나서 맞는지가 의문입니다. 올해 들어와서 질질 끌리는 게임 엄청 많아졌어요. 되려 초반에 용 좀 먹어뒀으면 예전에 비해 드리눕기엔 이보다 좋은 환경이 없습니다.
21/07/31 08:52
수정 아이콘
https://gol.gg 에서 평균 게임 시간을 확인해 봤는데,

2019년 LCK 서머의 평균 게임 타임은 33분 38초, 2021년 LCK 서머의 평균 게임 타임은 33분 30초
2019년 LPL 서머의 평균 게임 타입은 31분 55초, 2021년 LPL 서머의 평균 게임 타임은 31분 18초

게임 시간 자체는 그때나 지금이나 큰 차이가 없습니다.
스킨로션
21/07/31 08:53
수정 아이콘
지금이나 그때나 큰 차이가 없으면 결국에 누님이 말씀하신 내용은 설득력이 없는거 같습니다.
21/07/31 08:55
수정 아이콘
아니죠. 말씀하신 대로라면 질질 끌리는 게임이 많아서 게임 타임이 늘어나야 정상 아닙니까.
스킨로션
21/07/31 08:57
수정 아이콘
아니 누님께서 처음 말씀하신 내용이 스플릿 때문에 게임이 늘어지는 경우도 있을뿐더러 4용영혼은 빨리 끝내라는 목적이라고 하시지 않으셨나요?

그럼 확연히 스피디하게 게임이 진행되었다는 결과물이 있어야죠.
21/07/31 09:05
수정 아이콘
[경우가 없었냐면 그것도 아닌 것 같고요] + [문제는 이런 시스템하에서도 늘어지는 게임 양상].
새벽하늘
21/07/31 11:13
수정 아이콘
저정도 줄었으면 많이 줄었죠. 프로게임에서 얼마나 드라마틱한 변화를 원하시는지
스킨로션
21/07/31 11:35
수정 아이콘
새벽하늘 님// 저 정도가 많이 줄었다는건 절대 아니죠. 당장 현재 리그간 경기시간 차이보다도 훨씬 적은 격차입니다.
스킨로션
21/07/31 11:36
수정 아이콘
(수정됨) 누 님//
결국은 4용 패치가 누님의 주장대로라면 대놓고 실패한 패치네요. 그런 시스템 하에서도 게임이 늘어지고 경기시간이 단축되지 않았다면 결국 그 패치에 무슨 의미가 있습니까
다이어트
21/07/31 08:56
수정 아이콘
??? 스킨로션님이 틀린거죠. 요즘 게임 재미없다 질질 늘어진다 하시면서
실제로는 지금이 2019년보다 미세하지만 더 짧고 킬도 더 많이나오고 있습니다.
스킨로션
21/07/31 08:58
수정 아이콘
누님이 처음 올리신 댓글 보세요. 저는 그게 워낙 틀린 소리라고 생각해서 그에 대한 반작용으로 말한겁니다.
굿럭감사
21/07/31 09:31
수정 아이콘
님이 틀린 소리하는거 같은데요.
스킨로션
21/07/31 11:40
수정 아이콘
굿럭감사 님// 의견을 들어보고 싶습니다
Manchester United
21/07/31 09:30
수정 아이콘
님이 틀린거 같은데요...
애플리본
21/07/31 10:08
수정 아이콘
아니죠. 지금과 동일한 조건에서 4용 영혼이 있을때/없을때를 비교해서 차이가 없어야 누님이 틀리신거죠. 4용 영혼은 더 빨리 끝내려는 의도가 맞지만, 역설적으로 4용 영혼이 중요하기 때문에 4용 영혼이 나올때까지는 전투가 잘 안일어나는 경우가 많아지는 겁니다. 그래서 누님도 중요 오브젝트가 나오는 시간을 좀 땡기자고 주장하시는거구요. 반면에 누님이 가져오신 자료로 스킨로션님이 주장한 부분을 반박 할 수 있죠. 그때랑 지금이랑 플레이 타임이 큰 차이가 없으니까요.
스킨로션
21/07/31 11:38
수정 아이콘
단순히 오브젝트시간 땡겨서 경기시간 줄이는건 4용이 아니더라도 가능한겁니다. 결국 그런 극단적인 주장까지 나온다는건 누님의 견해는 틀린 시각이라는걸 뒷받침해주는거죠.
애플리본
21/07/31 11:43
수정 아이콘
무슨 소리 하시는건지.. 4용 오브젝트가 중요하니까 스플릿 돌리지 말고 한타꽝해서 싸우라고 링 던져준거니까 의도는 확실하다고 봐야죠. 전혀 틀린 시각이 아닙니다. 방향성과 별개로 결과가 다르게 나온것 뿐인거죠.
스킨로션
21/07/31 11:48
수정 아이콘
애플리본 님//
4용 영혼 패치의 의도가 스플릿 돌리지 말라는 패치라는 언급이 있었나요? 그런 소리 처음 들어보는데요.

정작 라이엇은 스플릿 좀 제발 해보라고 기형적일 정도로 계속 스플릿 버프하고 있어요. 근데 4용에 가로 막혀서 결국 안나오는겁니다.
애플리본
21/07/31 12:16
수정 아이콘
스킨로션 님// 당연히 밸런스를 맞춰야되니까 이거저거 손보면서 고치는거죠. 4용 패치의 의도는 확실하죠. 싸움 피하지 말고 붙어라.
새벽하늘
21/07/31 11:43
수정 아이콘
패치실패,성공을 따지기전에 님이 이 패치때문에 질질끌리는 게임이 많아졌다고 주장하셧잖아요. 그럼 질질 끌린 게임이 많아졌다고 생각하는 근거를 말씀하셔야 하는데 오히려 평균게임시간이 줄었어요. 그럼 님이 질질 끌린게임이 많아졌다고 한건 아예 틀린말이잖아요. 그걸 지적하는데 딴소리를 하시네요.
스킨로션
21/07/31 11:46
수정 아이콘
(수정됨)
삭제(벌점 4점), 표현을 주의해 주시기 바랍니다
새벽하늘
21/07/31 11:49
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19년이 호전적이라는 말도 님이 했고요 용좀 먹어놨으면 드러눕기 쉬운 환경이라는 말도 님이했어요
스킨로션
21/07/31 11:52
수정 아이콘
싸움을 강제 한다곤 해도 용 좀 먹어놓으면 드리눕기 쉬운 경향이 있기에 상쇄되는 의도로 말한거지 더 늘여진다고 단언한 적은 없습니다. 올해도 늘여지는 겜은 존재 한다는거죠.

19년이 무지성 갱킹형 정글들을 필두로 소규모 교전이나 다이브가 비교적 활발하던 것도 사실입니다.
Mephisto
21/07/31 09:07
수정 아이콘
저도 동감합니다.
LCK,LPL을 주로보고 LEC 가끔씩 몰아보는 입장에서 LCK에 한정해서라면 스킨로션님의 주장에 손들어주겠지만 타리그까지 보면 누님의 댓글에 더 공감이 가요.
단지 속도만 부스트하는건 몇몇 장기전마저 빼기위해 없던 문제점을 만들어 낼 수도 있다고 보는지라 좀 신중하게 생각봐야 할것 같아요.
21/07/31 09:12
수정 아이콘
네. 고민이야 아마 라이엇이 열심히 하고 있겠죠. 위에서 얘기 나온 김에 이전 시즌들 기록 봤는데 S4 LEC 평균 게임 타임이 39분이더라고요 크크크크크. 많이 줄여 오긴 했습니다.
Mephisto
21/07/31 09:15
수정 아이콘
솔직히 라이엇은 LPL이 아니라 LEC를 위해 패치하는거 같아요....
파란무테
21/07/31 08:50
수정 아이콘
우선 용 시스템은 변화를 주어야 합니다.
제생각.

1. 바람용 삭제.
불, 바다, 대지는 그 효과뿐 아니라 협곡의 지형을 변화시키는 긍정적인 역할을 하는 부분도 있지만. 바람용은 현재 계륵같은 부분이 있음. 3용시스템으로.

2. 리젠시간 변경
10분,20분,30분 마다 무작위로 불, 바다, 대지 용을 등장하게 하고 처치시 영혼효과를 바로 부여. 즉, 한팀이 불,바다,대지 영혼을 모두 소유하는것도 가능. 40분에는 장로 등장.

상상해봤습니다..크크
메가트롤
21/07/31 08:56
수정 아이콘
바람용 삭제 찬성합니다. 아니면 대대적인 리워크라도...
임팩트도 가장 적은데 특정 챔피언이랑 극단적으로 안 어울리기도 하고요...
애플리본
21/07/31 10:10
수정 아이콘
오죽하면 노잼용이라고... 크크크.
엑스텐션
21/07/31 08:52
수정 아이콘
별로 공감은 안가네요. 다른 리그는 몰라도 lck는 가뜩이나 전투 별로 없고 5분동안 할거하다가 용시간되면 모여서 싸우는데 용 없으면 싸움회피하다가 40분50분에 전투 한번하고 끝날텐데 더 재미없을듯 그걸 풀경기를 볼바에야 하이라이트로 마지막한타만 볼 거 같음
21/07/31 08:53
수정 아이콘
용 시스템은 뭘로 바꿔도 언제나 욕먹죠. 개인적으로는 드러누워서 게임 질질 끌게 안해서 만족합니다. 역대 용 시스템 중에선 취향상 가장 맘에 들기도 하고요
미카엘
21/07/31 08:55
수정 아이콘
태고적 용 시스템보다는 나은 것 같습니다. 아니면 드래곤 속성과 영혼을 없애고 2500골드(1인당 500골드)로+무조건 레벨1업 이런 식으로 바꾼다던가?
거울방패
21/07/31 09:09
수정 아이콘
1인당 190골드 주던 태고적 시절에도 용을 통한 초반 스노우볼링이 너무 세다고 버프로 바꾼건데 500골드에 1업이면;;;
어바웃타임
21/08/01 22:37
수정 아이콘
1용 싸움에서 모든게 갈리겠는데요?

글골 2500골에 레벨이 1 오르면...

거기서부터 스노우볼링 오지게 구를거 같은데 덜덜덜
Polkadot
21/07/31 10:12
수정 아이콘
탑미드 소환사 주문은 텔포 점멸로 고정되겠군요.
올해는다르다
21/07/31 10:32
수정 아이콘
5강타 가즈아
내맘대로만듦
21/07/31 16:35
수정 아이콘
크크크 10명이서 부비적대다가 10강타박히고 강타싸움이기는쪽이 레벨로 찍어누르면 웃기긴할듯
코슬라
21/08/01 20:21
수정 아이콘
무지성용한타메타;;
쿼터파운더치즈
21/07/31 08:59
수정 아이콘
일단 용이든 전령이든 분명히 칼질할거라 봅니다 그동안 드래곤 전령 포탑이 받은 무수한 대격변 패치들을 생각하면
그리고 시즌 끝날때마다 게임 수명연장 시키려고 어떻게든 다 갈아엎고 그러는지라
아이템 대격변으로 갈아엎은게 올시즌인거고 아마 인게임적으로 챔프말고 건드릴만한게 드래공 용 바론 포탑 이런것 뿐이죠 사실

길게보면 19시즌이 재밌었는가? 전 잘 모르겠습니다 스프링 서머모두 20,21에 비해 특출나게 재밌었는가? 그것도 모르겠습니다 G2가 경기해석을 재밌게 해서 재밌었던건 맞는데 lck팀중에서 그런 해석으로 플레이했던 팀은 단 한팀도 없었다고 생각하구요
그냥 인기팀과 인기선수가 잘했고 그거로 응원하던 팬분들이 재밌었다라고 인식하는게 아닐까 싶다는 생각이 전 들어요 개인적으로 티원이 잘했고 페이커 데프트가 미쳐날뛰고 씨맥이라는 독특한 인물이 18서머에 이어 19시즌도 날아오르면서 생기는 주목도..지금 보면 lck 팬덤 1,2,3위가 모두 미쳐 날뛰던게 19 스프링 서머였죠
스킨로션
21/07/31 09:02
수정 아이콘
사실 저는 그때 아프리카 팬이였던지라 주로 강팀응원하던 제 입장에선 고난의 연속이였는데도 그렇게 느꼈어서요.. 물론 그런 사람들도 있겠죠.
공항아저씨
21/07/31 10:44
수정 아이콘
19시즌의 재미는 용에 있어서 대격변급 패치가 나왔던 해였고, G2는 불의 용을 제외하면 용스택은 주고 사이드푸쉬를 통해 골드이득을 얻는게 더 크다는 해석을 갖고 있었죠. SKT는 그런 해석을 하지못했고 오브젝트 먹는동안 사이드푸쉬를 담당하는 선수가 짤려먹히는 상황이 자주 발생했고요.

21년에 달라진점은 웬만해선 용한타 할때 사이드 푸쉬하는 사람이 없고 다모이는경우가 있다는점.
메가트롤
21/07/31 09:02
수정 아이콘
사이드 푸쉬와 오브젝트 한타 사이에서 줄타기 하는 맛이 있어야 하는데 그 놈의 텔레포트가 게임을 다 망친다고 생각합니다.
'일단 오브젝트 한타에 합류한다'를 전제로 하고 플레이를 해 버리니... 사이드 푸쉬의 리턴도 오브젝트에 비해서 너무 적구요.
거울방패
21/07/31 09:11
수정 아이콘
텔 없으면 더더욱 스플릿 못하죠...

텔이라도 있으니 막으러오면 합류해서 한타이긴다? 가 되는건데..

4:5 한타를 못 피하기때문에 오브젝트에서 절대 못 빠질겁니다
메가트롤
21/07/31 12:56
수정 아이콘
음 제가 전달을 좀 미흡하게 했네요.
일단 지금은 한타와 오브젝트의 밸류가 너무 커서 합류 자체가 필수적이라 텔포가 없으면 말씀하신 대로 아예 미리 합류해있겠죠.
그러니까 우선 사이드 플레이의 밸류를 '한타와 오브젝트를 포기할까?' 고민할 만큼 높여두고,
이후 텔레포트를 없앤다면 오브젝트와 사이드 플레이 사이에서 상황에 맞춘 선택을 해야만 하겠죠.
하지만 텔레포트가 계속 존재한다면 사이드 플레이의 리턴이 오브젝트와 동등해지더라도
사이드 플레이 도중에 텔합각을 보면 되니까 결국 한타꽝으로 끝나버릴 확률이 높습니다. 게임이 너무 단조로워지죠...
물론 텔레포트를 없애버리는 경우 장거리 이동에 유리한 챔피언의 밸류가 너무 높아져버린다는 리스크가 있긴 합니다.
Mephisto
21/07/31 09:14
수정 아이콘
역으 어차피 게임이 어려워지고 복잡해지는 방향으로 가는데 도타2같이 손쉬운 텔레포트 시스템을 통해서 라인전을 더 다이나믹하게 만드는건 어떨가 싶어요. 그럼 라인전 단계에서의 챔프 티어의 영향력이 줄어서 다양한 챔프가 등장가능해지고 빠르고 트리키하면서도 공격적인 운영이 가능해지고 서폿의 포지셔닝이 보다 자유로워지면서 기존의 EU메타에서 벗어날 수 있는 대격변의 기반이 될 수 도 있다고 생각합니다.
고스트
21/07/31 09:20
수정 아이콘
애초에 시즌3부터 지금까지 지킨 다른 AOS와 롤의 다른점은 "라인전" 이기에 라인전 개념을 붕괴시키는 텔레포트는 도입하지않을 가능성이 높습니다.
라스보라
21/07/31 09:19
수정 아이콘
보는 재미는 5:5 한타가 더 있다고 생각합니다.
스플릿 한다고 하루종일 한타 피하고 하던 시절에 그렇게 재미있었던거 같진 않아요.
21/07/31 09:28
수정 아이콘
지금도 사이드 푸쉬 주도권 잡은 팀이 운영 잘하면 용한타도 안하고 용날먹도 가능하죠. 반대로 용스택과 용한타에 과도하게 집중해서 말아먹는 게임도 있으니 용의 잘못은 아닌것 같습니다
고스트
21/07/31 09:29
수정 아이콘
요즘 보는 재미가 줄어들었다 느껴지는 건 섬머 시즌이 슬슬 막바지라서 인 것 같습니다.

결국 프로게임은 주도권을 바탕으로 굴려나가는 형태로 이루어지고 그걸 바탕으로 싸움과 갈등이 일어나는 구조이다 보니,
시즌 중에 메타 수혜를 받는 챔피언은 정해져 있을 수밖에 없어요.

그러다 보니 시즌이 시작하면 처음에는 좀 신선한 경기 양상이 꽤 재밌지만,
이후 경기가 진행되다 보면 맨날 똑같은 픽/똑같은 경기 양상만 보게 되다보니 지루해지는 거죠.
스킨로션
21/07/31 11:39
수정 아이콘
별로.. 올해 노잼인건 시즌 초부터 꾸준히 나오던 의견이죠.
고스트
21/07/31 12:09
수정 아이콘
경기 자체가 노잼이라고요? 어... 음.. 존중합니다.
21/07/31 09:30
수정 아이콘
19년 롤드컵 4강이 근본대회였죠 skt1, fpx, ig, g2
이런 대진이 또나올까요 누가 우승해도 이상하지않을 팀들이었죠
21/07/31 09:32
수정 아이콘
근본대회라기엔 fpx는 그렇게 역사가 있는 팀은 아니지 않나요?
21/07/31 09:37
수정 아이콘
Fpx가 그땐 네임밸류가 딸리긴한데 도인비나 우승팀이라는거에 기대가 되더군요 lcs올라오면 노잼이라...
21/07/31 09:53
수정 아이콘
저는 근본대회라 해서 FNC RNG IG같은 전통있는 팀들이 올라온 대회라고 해석을 했어서...
R.Oswalt
21/07/31 11:06
수정 아이콘
LCK 더블의 역대 최고 명문 팀, LEC 더블 + MSI 및 캘린더 그랜드슬램 도전팀, LPL 스프링 및 전년도 월즈 챔피언, LPL 서머 챔피언
LCS 팀 없는 것 빼면 해당 년도 시즌 우승팀들이 전부 4강에 오른 대근본 시즌이죠. LCS 더블한 팀 리퀴드만... 덮구야...
굿럭감사
21/07/31 09:30
수정 아이콘
재미는 지금이 더 있는거 같은데요? 지금 안그래도 포킹조합들고 안싸우려하는데 여기서 4용시스템까지 없으면 하루종일 서로 포킹하고 40~50분 게임 나옵니다.

그리고 지금이 최근 3년중에 가장 리그시간이 짧아요.
반찬도둑
21/07/31 10:54
수정 아이콘
단순히 리그 시간만 따질게 아니라
나오는 킬 평균 수까지 같이 비교하면
더더욱 지금이 가장 짧을 것 같다는 생각이 들긴 하네요
네오크로우
21/07/31 09:39
수정 아이콘
싸움을 강제한다는 측면에서 용 시스템 좋다고 생각하는데....
공항아저씨
21/07/31 09:51
수정 아이콘
아무래도 바람용 존재 의의는 맵에 이속관련 지역이 생기는 것도 그렇고 그냥 궁극기? 그거 별 차이없어. 생각하고 그냥 우직하게 용스택 무시하고 사이드 푸시 전략 쓰라고 해놓은거 같기는 합니다. 운적인 요소기 때문에 픽 자체를 준비하지못할뿐.
곰그릇
21/07/31 09:53
수정 아이콘
4용 재미없어요 생기고 나서 메타가 재밌던 적이 한번도 없습니다
그리고 그걸 떠나서 2년인가 쓴거 같은데 이제 많이 썼잖아요 다음 시즌에는 바꿔주겠죠
스킨로션
21/07/31 11:42
수정 아이콘
유난히 pgr에 4용메타 좋게 보시는 분들이 많은거 같네요. 다른 롤커뮤에선 4용 영혼 패치 대놓고 극혐하는데
21/07/31 10:11
수정 아이콘
팽팽하게 가는 경기가 후반 장로쌈까지 가버리면 지금까지 몇십분간 한거 다 의미없고 장로막타졷망겜이 되버리는 부분은 아쉬워요
공항아저씨
21/07/31 11:04
수정 아이콘
공감요
새벽하늘
21/07/31 11:05
수정 아이콘
그때까지 가면 그래도 영혼먹은 쪽이 많이 유리하지 않나요?
스킨로션
21/07/31 11:54
수정 아이콘
이거 공감합니다.
쁘띠도원
21/07/31 12:11
수정 아이콘
승부차기 같은 느낌이죠
당근케익
21/07/31 14:26
수정 아이콘
이건 공감합니다
21/07/31 15:19
수정 아이콘
저는 그래서 재밌는 것 같아요. 역전의 가능성이 있어야 끝까지 쫄깃하게 볼 수 있는 듯.
초반 유리함이 변수 없이 끝까지 가는 거면…. 왜 끝까지 보고 있어야 하나 싶네요.
스위치 메이커
21/07/31 10:19
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대지용 먹으면 바론 3초만에 녹아서 밸런스 문제 계속 거론됐던 게 시즌9 아닌가요? 그닥이었습니다.
21/07/31 16:00
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대지용 하나라도 있고없고가 차이 컸던걸로 기억하네요
몰래바론 가는데 대지용 없으면 넘오래걸렸던듯
도뿔이
21/07/31 10:30
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맞네요 크크 추억은 미화되기 마련이네요..
선수들이 공개적으로 대지용 문제를 제기했었던..
21/07/31 10:31
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용 영혼이라도 있으니 그나마 자주 싸우는 것 아닐까요? 극단적 운영보다 한타가 더 재밌기도하고.. 시즌9가 더 재밌다는게 g2 일부 경기들때문에 생긴게 아닌지? lck는 지금이 더 재밌는 듯 합니다.
스킨로션
21/07/31 11:44
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사실 예시는 국제대회로 들었지만 제 인식으로는 국내리그도 그때가 훨씬 재밌다고 생각합니다.

솔직히 올해에 롤 대회 노잼이라는 얘기 꾸준히 나왔거든요.
21/07/31 15:20
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매년 “올해 롤 대화 노잼” 이라는 얘기는 일정 비율로 꾸준히 나오지 않았나요?

개인적으로는 요새 lck꿀잼입니다.
21/07/31 10:47
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운영의 다양성도 없고 무지성 한타만 강제되는 지금 용 영혼 시스템은 삭제되어야하는게 맞다고 봅니다. 진짜 극혐이예요.
새벽하늘
21/07/31 10:59
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지금 바람용이 노잼용 소리 듣는 이유가 바람영혼이 뜨면 바람영혼 그까짓거 줄건줘버리자면서 한타를 회피 해서인데 영혼시스템이 한타를 강제해서 노잼이다는 주장과는 다른 논리네요.
Rorschach
21/07/31 11:01
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전 차라리 용의 특성을 좀 더 확실하게 하고, 그리고 해당 게임의 영혼이 뭐가 등장하는지는 랜덤으로 픽밴단계에서 보여주면 좋겠어요.
달달합니다
21/07/31 11:17
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그대로두고 저절로 들어오는 골드양이 2배가 됬으면...
21/07/31 11:34
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저는 존야 지속시간 좀 줄여줬으면 좋겠어요. 결정적인 스킬 한 방 딱 씹고 다시 전투 개시되는 양상이 훨씬 박진감 넘치고 재밌을 것 같아요.
지금은 띵~ 하고 한참 있으니까 딜러든 탱커든 한타 보기에 감질나고 답답해서 원.
로쏘네리
21/07/31 11:45
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19롤드컵이 재미있었지 막상 19시즌 자체는 20,21이랑 큰 차이 없지 않나 싶습니다. 용시스템은 아마 두시즌째 쓰고 있는거라 다음시즌에 바꾸지 않을까 싶네요
와신상담
21/07/31 11:47
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내안의 야수성이 21서머 노잼이다 외치고 싶을때 20서머를 기억해주세요. 언더독은 거의 무조건 졌던 빠르고 킬만 많았던 노잼시즌을요.
코코아1984
21/07/31 11:52
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혹시 이런건 어떨까요? 용을 먹은 사람이 선택하는 거에요, 다음 용 리젠 시간 1분 감소/ 다음 용 리젠 시간 1분 증가. 이러면 유리한 쪽 입장에서는 더 빨리 굴릴 수 있어서 좋고, 불리한 쪽 입장에서는 조금 더 시간을 벌어서 좋고. 이러면 용 주고 버텨! 하는 상황이 줄어들지 않을까요?
모쿠카카
21/07/31 12:01
수정 아이콘
시스템 문제가 아니라 점점 10년 이상 같은 게임으로 하고 있는데 당연히 재미가 점점 줄어드는게 당연한게 아닐까요.
거기에 19년도는 코로나 전이라 관객도 풀관중이었을텐데
말랑요괴
21/07/31 12:17
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(수정됨) 지금은 챔피언도 게임 양상도 너무 획일화되어있긴 하죠.
지금은 1:1 솔로킬도 잘 안나오고 사이드는 죽여놔서 결국 5:5를 해야하고... 아바투르 같은 캐릭도 없고 미라나 같이 인게임에서 포지션을 선택할 수 있는 캐릭도 없고... 어짜피 대회에서 좋은 것만 쓴다지만 저런게 있어도 안쓰는거랑 전혀 없는거랑은 확실히 차이가 있거든요.
이제 공성 게임이라고 할 수조차 없어서 전략적 선택지는 없다시피하고 영웅들도 모든상황에서 대처 가능하게 만들어놔서 보는 뽕맛도 별로에요.
그게 플레이하는 롤의 성공 요인이라지만 보는 입장에서는 처음보다 재미가 많이 떨어져버리긴 했어요.
공항아저씨
21/07/31 12:29
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저도 동의합니다. 용한타, 전령한타가 강제되다시피해서(안하고 사이드 돌면 손해) 사이드 푸쉬 챔프들은 다 사장됐어요.

얘네가 성장해서 후반부에 1v2 1v3 드리블하고 가끔 멀티킬 하면서 그대로 박살내면서 게임끝내는 그런 뽕맛도 있었는데
요즘은 그런걸 볼 구도가 나오지못하죠..

아쉬워요. 잭스 피오라 다리우스 얘네는 이제 솔랭챔프됐어요
21/07/31 12:40
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스플릿은 할 때 재밌지 볼 때는 좀...
장로망겜도 할 때는 뭐같은데 볼 때는 그럭저럭 괜찮네요
장고끝에악수
21/07/31 12:45
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바람용 삭제하고 이래도안와? 이래도안싸워? 강제가 필요하다 봅니다
예슈화
21/07/31 13:10
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개인적으로 지투식 운영을 그렇게 좋아하지 않았던 사람으로써, 그리고 한타를 자주 보는걸 선호하는 사람으로썬 지금의 방식이 더 재밌다고 생각합니다

그때는 용 스택이 중요한게 아니라 어떤 용이 나오냐가 더 중요했으니까요... 지금은 용을 많이 먹어두는게 나중에 이득을 가져오지만 그땐 대지용만 아니면 상관없어 마인드였잖아요? 왜냐? 어차피 대지만 아니면 용 줘도 상관없었거든요; 대지야 나중에 상대의 바론이나 타워공성에 엄청난 도움을 줬지만 나머지 용은 글쎄요...? 그렇기 때문에 용보다 라인이득을 보거나 타워공성을 하는게 더 이득보는 경우가 많았기 때문에 지투식 운영이 가능했다고 생각합니다

반면 이번년도는 용을 먹는게 중요하니 빠르면 2용 늦으면 3용때부터 무조건적으로 한타를 하게되어 스플릿보단 끊어먹기/한타 위주의 챔프들이 나오는거고요. 물론 바람용 나올땐 끝까지 스플릿 운영을 하는 경우가 종종 나옵니다만; 암튼 지금의 4용 시스템 덕분에 농심이나 브리온같은 팀이 나올 수 있다고 생각합니다. 라인전? 아무리 약하다고 해도 엄청 크게 터지지만 않으면 용한타에서 잘하면 다 되거든요 크크

결론적으로, 저는 4용이라는 설정이 호불호가 있을지언정 잘못된 패치는 아니라고 생각합니다. 차라리 바꿀거면 4용-장로 연계를 강화하는 쪽으로 가는게 맞다고 생각하지 4용 시스템 자체를 없애는건 그닥일거라고 봅니다...
YsoSerious
21/07/31 13:20
수정 아이콘
퍽즈도 창의성 죽여놨다고 욕했던걸로 아는데
21/07/31 13:31
수정 아이콘
4용을 주더라도 다른 곳에서 비슷한 이득을 볼 수 있으면 운영의 다양성이 확립되죠. 전략적 선택지가 늘어나니깐요. 지금은 용 영혼을 주는 순간 걷잡을 수 없이 불리해요. 그러니 전략적 다양성은 개뿔이 그냥 무지성으로 용앞 모여 한타가 되는거죠. 풀캠 정글러도 극혐이었는데, 라이엇이 2년째 유지중인 용 영혼이 더 극혐입니다. 팀들이 좀 다양한 선택을 할 수 있게 선택지를 늘려줬으면 좋겠습니다.
21/07/31 13:43
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바람용 노잼이라는 의견과
한타 강요라 노잼이라는 의견을
동시에 주장하는게 말이 안되지 않습니까?
일반상대성이론
21/07/31 14:09
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용 속성 나오는 방식은 이해가 됐던 적이 없네요 크크
당근케익
21/07/31 14:30
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용 대신 선택지가 없는게 문제긴 한데,
사이드포탑 골드를 탑라인쪽에만 차등을 주면 너무 불합리하려나..
21/07/31 15:23
수정 아이콘
그러면 오히려 전형적인 나눠먹기 줄건 줘 노잼 양상 나올 것 같아요.
시노자키 아이
21/07/31 15:17
수정 아이콘
저는 다 필요없고 워낙 고인물들이 많다보니
팀별로 분석이 워낙 잘되어가다보니 패치 후 챔프 티어 줄세우기가 빨리되서 아쉽더라구요. 이게 선수들 실력 간극이 점차 희석되다보니 깜짝픽이 없어요. 왠만하면 상대팀에서 예측 가능한 챔프들중에서 픽이 나오다보니... 아쉽습니다.
16롤드컵처럼 애쉬 미포 필살기라던지...
스크림에서도 숨기는 필살기가 자주 나왔으면 합니다.
라라 안티포바
21/07/31 15:47
수정 아이콘
리그는 둘째치고
저는 처음 롤 입문했을땐 사이드관리나 이런거 모르고 무지성으로하다보니 한타많이붙는걸 선호했거든요. 처음에야 아무것도 모르니까 뭉쳐서 아군에게 최대한 보탬이 되는걸 선호했는데,
조금 롤에 익숙해지니까, 지더라도 혼자 과성장해서 적들 드리블하고, 인성질하는 아군에게 딱히 기대할 필요 없는 스플릿이 재밌긴 하더라구요. 그리고 영혼 시스템 도입이나 후나 속성별 밸류차이가 너무 심한게 좀 별로긴해요. 특히 현재 바람용같은 경우, 타 속성과의 비교도 그렇지만 챔프 궁 의존도에 따라 밸류가 너무 크게갈리는게 아쉽더라구요.
마갈량
21/07/31 16:02
수정 아이콘
그게 라이엇이 원하는겁니다
그렇게해야 게임이 잘팔린다고 생각하나봐요.
저는 동의합니다
공항아저씨
21/07/31 16:31
수정 아이콘
한타위주 챔프만 선택되는 것 부터가 아쉽습니다.
잭스 피오라 다리우스로 대표되는 사이드 스플릿 푸쉬는 아예 끝내버렸어요 용개편때문에.

이건 문제가 맞습니다.
멧돼지도축
21/07/31 17:01
수정 아이콘
스플릿챔을 아무리 버프해줘봐야 템나와서 스플릿할때쯤에는 3용 4용 장로드래곤 바론 타이밍이 겹쳐서 우직하게는 절대못하죠
처음부터 터트린수준이라면 모를까 저도 어느정도 개편에는 동의합니다만 자칫 잘못하면
용만내주면서 죽어라 스플릿만 하는건 지금메타보다 더 재미가 없을수 있기에 신중해야된다고 생각합니다
21/07/31 17:46
수정 아이콘
글쎄요. 19년에 재밌게 했던 건 lec였지 다른 리그는 기존 스타일을 고수했어요. 4용 시스템으로 피해를 본 것도 lec라서 lec 팬 입장에서 지금 메타가 재미없다면 동의하겠는데 롤 자체가 단순해져서 재미없다는 건 동의하기 어렵네요. lck는 지금도 스플릿 비중이 높은 리급니다.
비역슨
21/07/31 20:11
수정 아이콘
4용 시스템 자체는 이제 선수들이 적응도 되었고 라이엇에서도 보완하는 패치들이 계속 나오긴 해서 뭐 크게 문제는 없는거같은데,
용 색깔에 따라 게임 흐름에 큰 유불리가 갈릴 수 있는건 너무 별로인것 같아요. (특히 바람용 성능 문제)

며칠 전 레딧 얼핏보니 바람용 왜이렇게 프로대회 자주나오냐는 불만(?)부터 시작해서 이런저런 이야기가 많긴 하던데
개인적으로 이거는 밸런스 조정을 진작 한번 했어야 하는 문제같습니다
Polkadot
21/08/01 03:42
수정 아이콘
결국 효율에 대한 최적화 문제로 스플릿 중시 메타와 한타 중시 메타는 양립하기 힘들고 라이엇은 후자를 택한건데 저도 윗분들 말씀처럼 호오는 있을지언정 틀렸다고 생각하진 않네요.
내내 싸움 회피하고 견제하고 스플릿 치고 빠지는 소위 아웃복싱류 롤이 재미있는 사람이 있을 수도 있고 그렇지 않은 사람이 있을 수도 있으니까요.
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