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Date 2022/02/28 17:47:23
Name RapidSilver
Subject [콘솔] 엘든링 중간 감상
신성 인챈트 + 근접 스타일 예언자로 현재 레벨 40, 카엘리드까지 진행했고
체력은 한번도 안찍었습니다. 거기에 방어구도 기본 예언자셋, 무기상태는 기본무기로 주는 기본 창 2강.... 전회도 이것저것 시도해봤는데 개인적으론 기본으로 주는 창 관통공격이 가장 맘에들어서 계속 사용했습니다. 하고 계신분들은 아시겠지만 상당히 하드코어하게 진행하고있었습니다. 보스한테 일격사당하는건 다반사였고요.

어떻게 어떻게 라단까지 했는데 이젠 너무 지쳐서 본격적으로 기량을 찍고 무기 갈아타고 파밍을 좀 하려고 필드를 뒤적거리고 있습니다. 대충 알아보니 뒤쪽보스들은 더 근접스타일 죽이기가 심하다고 해서, 신앙보정 무기와 기도 중심으로 선회할 예정입니다.

1) 야숨식 오픈월드

전 솔직히 야숨이 처음 나왔을때는 '정말 방법론이 매력적인 게임이긴 한데 패러다임 전환까지? 호들갑아냐?' 싶었습니다. 제 생각은 보기좋게 빗나갔고, 이후 오픈월드 게임들이 계속해서 야숨을 차용하며, 야숨과 비교되고 있지요.

2021년 초에 이런 글을 쓴 적이 있습니다
https://cdn.pgr21.com./free2/70543?divpage=13&sn=on&keyword=RapidSilver
2020년의 오픈월드 게임판은 아이러니하게도 야숨의 해라고 할 수 있을 정도로, 야숨이 주도한 오픈월드 게임의 패러다임 전환이 본격적으로 시각화되기 시작한 시점이라고 평가했었습니다. 원신, 임모탈 피닉스 라이징, 고스트 오브 쓰시마 등 야숨의 방법론에 영향을 받은 오픈월드 게임들이 이제 본격적으로 쏟아져나왔던 해가 2020년이었지요.

야숨의 오픈월드 구성 방식은 상당히 많은점을 시사한다고 생각합니다. 유저의 능동적 탐험욕구를 이끌어내는 방법론, 오픈월드의 개방감을 전혀 해치지 않고 않고 플레이어가 자연스럽게 탐험영역을 넓힐 수 있도록 치밀하게 지형지물을 구성하는 레벨디자인, 이동과 탐험 자체가 흥미로운 놀이를 제공하는 물리와 자연법칙의 구성 등등... 야숨 이후의 오픈월드 게임들이 하나도 빠지지 않고 야숨과 끊임없이 비교되고 있다는 사실 자체가 야숨의 훌륭함을 방증한다고 사료됩니다. 야숨의 오픈월드 구성 방정식은 곱씹을수록 그 아름다움이 더 드러난다고 할까요.

미야자키 디렉터의 인터뷰나, 각종 리뷰들에서나, 역시나 엘든링 또한 야숨과 계속 비교되는 상황입니다. 엘든링의 오픈월드 구성 방법론도 야숨의 방법론을 상당수 차용하고 있습니다. 주변 환경과 위화감이 있는 곳을 조사하거나 자연물을 따라는 등, 별다른 설명이 없어도 직관적만 따라가면 새로운 요소들을 찾을 수 있는 그 방식이지요.

엘든링과 야숨의 이 오픈월드 요소들은 각자 다른방식으로 흥미롭다고 느꼈습니다. 엘든링은 항상 새로운 무기나 전회 등을 보상으로 주었기 때문에, 보상을 얻을 때 마다 새로운 전술을 테스트해보는 재미가 있었습니다. 다만 미니던전이나 필드몹 야영지는 대부분 비슷하게 생겨서 급격하게 재미가 떨어진다는 점과, 이 요소들을 찾는 방법이 크게 흥미롭지 않았음은 좀 아쉬웠고요. 반면 야숨은 보상은 예측 가능하지만 보상을 얻기 위한 과정과 그 풀이가 다양해서 그 공략 과정이 재밌지 않았나 싶습니다. 두 게임이 어떻게 보면 비슷하면서도 반대의 해답을 내놓은거라고 보여지네요. 단지.....

2) 레벨, 밸런싱, 패턴.....

제가 생각했을때, 야숨과 엘든링의 오픈월드 구성에서 가장 큰 차이를 보인점은 레벨디자인에 있습니다. 좀 가혹하게 말하면, 엘든링의 레벨디자인은 투박함을 넘어서 방치 수준이 아닌가 라는 생각이 들 정도로 거의 장치가 없습니다. 엘든링으로 소울류를 처음 접하신분들은 아마도 이 점이 가장 불만이지 않을까 싶고요.

엘든링의 난이도 커브 디자인을 요약하면 '대충 길은 안내해줄게, 근데 진행이 막혔어? 그럼 파밍하고와. 우리가 필드 만들어놨으니까' 라고 할 수 있을것 같습니다. 이마저도 프롬 소프트웨어의 스타일이 아닌가라는 의견에는 솔직히 동의하기 힘듭니다. 기존 소울본의 난이도 커브 구성 방식은 전혀 이렇지 않았다고 생각하거든요. 그냥 게임의 자체 난이도가 어려워서 그렇지, 메인라인만 따라간다고 해서 갑자기 난이도에 급격한 스파이크가 발생하는 소울게임은 없었으니까요.

또, 이런 난이도 스파이크가 단순히 적들과 플레이어 캐릭터의 수치밸런스 뿐만이 아니라 보스들의 패턴에서도 나타나는게 상당히 큰 불만입니다. 림그레이브 남부와 동부를 어느정도 둘러본 뒤에 만나는 멀기트와, 무작정 라인을 따라 뛰어서 10레벨(혹은 1레벨)에 만나는 멀기트는 그 난이도의 차이가 천차만별일것이거든요. 매우 빠르게 플레이어의 접근을 방해하고, 자기 패턴을 사용한뒤에 재빨리 뒤로 빠지는 멀기트나 라단은 패턴만 따지면 기존 소울본 게임의 DLC 보스 수준이거나 그보다도 까다롭다고 보여집니다. 실제로 저는 코스 노포션보다 멀기트 노포션 클리어가 더 어려웠습니다. 안전하게 운영하기 위해서 특히 2페이즈에서는 딜이 가능한 패턴이 손에 꼽을 지경이거든요.

차라리 림그레이브 남부와 동부로 플레이어의 시선을 끌 수 있도록 여러 장치를 초반에 배치했다면 이런 불만은 상당히 줄어들 수 있지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 플레이어가 이 게임을 앞으로 어떻게 운영해야 하는지에 대한 인식도 좀 심어 주고요.

제가 직접 플레이하진 않았기 때문에 아직 단언할 수 없지만 한가지 더 우려스러운 점은, 여러 커뮤니티를 둘러보니 후반부 보스들은 근접지향 캐릭터가 딜링을 할 수 있는 구간이 더 적어진다는 말도 있고, 그래서 원거리 빌드와 근거리 빌드 사이의 밸런스 문제가 꽤나 많이 제기되더군요. 특대무기의 경우 아예 딜가능한 패턴이 없는수준이라는 말까지 있던데, 초반 보스들의 패턴이 이런데 후반보스들은 정말 그럴수도 있겠다는 느낌이 드는게 더 불안하네요. 여러 전회와 무기들을 둘러보고 파밍하라는 프롬의 의도는 알겠습니다만, 이렇게 패턴으로 어떤 하나의 플레이 스타일을 죽여놓는건 다른 방향으로의 플레이 다양성 억제라고 보거든요.

소울류 게임의 빌드나 무기 밸런스가 좋았던적은 한번도 없지만, 그럼에도 어떤 빌드로 밀든 게임이 억지로 이 빌드의 플레이를 방해한다는 느낌을 받은 적은 한번도 없었다고 생각해요. 그런데 엘든링에서는 소울본을 플레이하며 처음으로 '패턴으로 억까당한다'는 느낌을 받는게 상당히 많이 아쉽습니다. 동시에 '맛있게 맵다'는 느낌도 같이 옅어졌고요. 여러모로 기존 소울게임들의 밸런싱과 반대되는 모습을 보여주고 있고, 그 뒤에 숨겨진 디자인 의도도 알겠는데, 여러모로 썩 개운한맛을 보여주진 않는게 사실입니다.

3) 그래서 왜 그렇게 스코어에 대해 말이 많을까

저는 프롬소프트웨어의 게임은 언제나 지불한 값어치 이상을 한다고 생각하고 있습니다. 제작에 들이는 노력이 게임의 볼륨과 경험, 재미로 충분히 증명되고 있다고 생각하거든요. 제품으로 보았을 때 프롬 소프트웨어의 게임은, 누군가는 기꺼이 100점 만점을 주어도 이상하지 않은 게임들이지요. 그 생각은 엘든링을 플레이하면서도 변함이 없습니다. 멋들어진 필드의 디자인이며, 연출이며, 게임플레이며 상당히 다채롭고 완성도있다고 느껴졌거든요.

단, 조금 더 엄근진 마인드로 가서 '엘든링이 어떤 새로운 임팩트를 주었는가? 게임설계론에서 뭔가 새로운 개념을 선보였는가?'를 생각하면 솔직히, 아주 솔직히 글쎄? 싶습니다.

제가 아직 반도 진행하지 못했겠지만 엘든링 게임 전체의 게임플레이 컨셉은 오픈월드 곳곳을 탐험하며 여러가지 전회와 무기, 아이템을 해금하고, 그걸로 캐릭터를 빌딩하는 재미가 주요 포인트라는건 플레이하신 누구나 공감하실 것 같습니다. 그런데 솔직히 이 재미가 기존에 없었냐 라고 하면 또 그렇진 않다고 생각해요. 엘든링의 육성요소는 기존 소울본의 볼륨을 키운것이라고 생각되고, 특히 전회를 다양하게 활용하는 요소는 인왕시리즈의 요괴기술과 상당히 유사하게 대응된다는 느낌도 있었어요. 또 중심이 되는 플레이방식이 다를 뿐 스카이림같은 서양 rpg들도 다양하게 캐릭터를 빌딩하는 재미는 꽤 있는 편이라고 생각하거든요.

오픈월드도 전투가 중심인 엘든링 만의 장점은 분명하지만, 뭔가 설계적으로 우아하게 맞아 떨어지거나 굉장히 다채롭다는 느낌을 받기도 힘들었습니다. 아무래도 인물간의 드라마나 퍼즐 등의 요소를 일체 배제한 전투중심의 게임이다보니 더 그렇게 느껴졌을지도 모르겠네요. 난이도 커브 디자인의 미흡함(을 넘어선 방치)은 상당히 크게 느껴졌고, (개인적으로는) 필드를 탐험하는 동기유발 요소도 상당히 수동적(진행목적의 파밍을 위한)이라고 느껴졌거니와, 케일리드까지 진행했을때에도 감옥, 미니던전, 용, 필드 야영지, 황금나무의 화신 등에서 동일패턴 반복이 상당히 많이 느껴졌거든요. 여기에 플레이어가 제시할 수 있는 답이 다양한 것도 아니라서 더더욱 예측가능한 측면이 있지 않나 느껴졌습니다.

저도 아직은 완전히 결정하기 힘들지만, 이 게임에 만점을 주는 리뷰어의 감상도 충분히 이해가능하고 또 반대로 97점급의 명작은 전혀 아니다 라고 이의를 제기하는 유저들의 입장도 다 이해가 갑니다. 저같이 '소울류는 고평가는 하지만 그리 또 소울류를 사랑하지는 않는' 특이한 시각의 유저들이 엘든링을 어떻게 바라보고 있는지 상당히 궁금합니다. 솔직히 저는 아직까지 답을 내기가 어렵네요. 혹시 플레이하고 계신 피지알러분들의 의견도 정말 궁금합니다.

클리어 이후 마음이 정해지면(?) 그때는 완전한 리뷰글로 다시 의견 나누겠습니다.
감사합니다!

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애기찌와
22/02/28 18:00
수정 아이콘
먼저, 저는 경험의 차이 같습니다.
소울본 시리즈를 전혀 즐기지 않고 메타 스코어와 리뷰어들의 평만보고 플레이를 시작한 신규 유저들은 죽어나는거죠..
특히, 신규 유저지만 나의 게임 스타일은 일단 맞닥드린 적과의 조우는 반드시 끝을 보고 넘어간다하는 유저분들이라면 더더욱 고통스러울거라 생각됩니다.
(물론 여기서 본인이 재의 화신이었구나 하고 깨닫고 껍질을 깨뜨리는 유저분들도 분명 존재 할거라 생각하구요!!)

언급한 그런 유저분들은 이게 오픈월드의 새로운 패러다임을 제시했건, 메타스코어가 만점이건 빵점이건 일단 재미를 붙이기 어려울터이니 고득점 메타스코어와 열광하는 유저들의 분위기가 이해가 안갈거라고 십분, 백분 이해 할 수 있습니다.

반대로, 그간 소울본 시리즈를 어마어마하게 즐기고, 목말라있던 유저들에겐 엘든링은 불이자 축복인거지요.

최적화가 발적화건 그래픽이 몇년전 느낌이건 그런건 중요치 않을테니까요. 아무리 어려운 보스와 필드를 만나도 그 자체로 희열과 즐거움을 맛볼 줄 아는 유저들이라 오픈월드에서 끊임없이 등장하는 몹들을 만날 때마다 환호성을 지를겁니다. 올레!!

제 생각은 리뷰어들이 97점을 준것도 이해가 가지만, 단서를 확실하게 달았어야 한다고 봅니다.

최적화는 프롬이 내놓은 최소, 권장사양으로도 매우 좋지 않으며, 신규 유저들은 지옥같은 난이도를 온전히 받아들일 수 있어야 이 게임에 흥미를 느낄것이다라고..
올리브카레
22/02/28 18:17
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소울류는 말만 듣다가 메타 스코어만 보고 시작했습니다...
PS5로 하고 있어서 그런지 플레이 외의 문제로 불편함은 없었고
처음에 주는 시미터 한 자루로 트리 가드 잡는데 7시간 걸렸네요...
정말 고통스러웠지만 재미있었고 왜 팬들이 프롬 소프트 게임에 열광하는지 알 수 있었습니다.

근데 그 이후로 뭐 어떡하라는 거지? 하는 생각이 들었네요.
야숨이나 유비식 오픈월드에서는 다음엔 뭐부터 할까? 하는 생각이었는데 말이죠.
트리가드 잡는동안 그렇게 재밌었는데 그 다음 필드는 조금 돌아다니다가 비룡한테 맞아죽고 꺼버렸습니다.
RapidSilver
22/02/28 18:23
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경험이 적은 유저는 이렇게 생각할수도 있구나 싶네요. 의견 감사합니다

야숨의 디자인이 묘한게 필드가 휑한것같아 보여도 초심자가 헤매지 않도록 하는 장치가 참 많이 숨어있는점 같습니다
마감은 지키자
22/02/28 18:28
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지도 보면서 아무 데나 막 다녀 보세요. 메인 스토리를 진행하려면 축복에서 빛이 향하는 곳을 따라가면 되고, 이것은 지도에서도 표시가 됩니다.
이연진
22/02/28 18:11
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(수정됨) 일단 처음부터 트리가드 같은 뉴비 절단기를 내놓은 것은 실수같네요. 당장은 어려운 적도 있으니까 피해서 가는 것도 방법이다, 라고 가르쳐주려고 넣은 것 같습니다. 왜 그러는지 이해는 가는데 의외로 무조건 처박고 못해먹겠다는 사람들이 많네요. 왜 사람들이 이럴까 저도 잘 모르겠는데 아무튼 유저가 짜증내니 프롬의 선택은 실수였던것 같습니다. 그냥 요즘 유저들에게 뭔가 가르치려면 다른 트리플 에이겜들이 하는 것처럼 유치원생 가르치듯 해야 하는건가봅니다.

엘든링의 오픈월드는 이런 선택이 옳은건가 싶어집니다. 오픈월드 하면 떠오르는 것은 자유도인데 엘든링은 난이도 때문에 강제되는 면이 강합니다. 컨트롤이 안되는 유저라면 보스와 맞다이 대신 레벨업하고 파밍하는 선택을 할수밖에 없죠. 군다 못잡아서 때려치우는 유저들을 구제하겠다고 이런 식의 방식을 선택한 것 같은데 이게 좋은 방법인가 싶어요. 컨되는 사람만 느낄수 있는 자유도라니요. 그냥 다른 겜들처럼 난이도 선택을 넣는게 좋을것 같은데 이미 프롬 하면 높은 난이도로 이미지가 굳어버린 상태에서 다른 선택을 하기도 어려울테고. 아무튼 좀 이상한 겜이란 느낌이에요. 닥소와 오픈월드가 별로 어울리지 않는다는 느낌이 듭니다.

그리고 커뮤보니 마법도 너무 강하더군요. 닥소도 시스템 이해만 하면 마법이 사기였는데 이번작은 근접 패턴이 더 악랄해졌으니 더더욱더 사기가 되었습니다. 실수로 이렇게 한 건지 아니면 이것도 초보유저 구제하겠다고 넣은지 모르겠는데 그다지 맘에 들지 않네요
RapidSilver
22/02/28 18:50
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전 의외로 트리가드는 별문제가 아니었을수도? 라는 생각은 있습니다. 이미 소울류의 명성(?)이 있다보니 어느정도 프레이밍은 되어있을 것 같은데, 다만 그렇게 힘들게 힘들게 잡고 나면 나오는 보상이 별거 없다는 생각은 들 수가 있을것같아요.

림그레이브 남동부를 바로 눈에 보이는데다 배치했으면 어땠을까.. 싶네요.
김유라
22/02/28 19:27
수정 아이콘
소울류의 가장 큰 문제긴 하죠. 이 놈을 지금 잡는게 맞는건지, 내 실력이 부족해서 못잡는건지 구분이 안 간다는거...
55만루홈런
22/02/28 18:11
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엘든링플레이 영상보면 하고싶은 욕구가 사라지더군요 크크 진짜 취향에 맞는 사람이 하면 대작이겠지만 저처럼 게임엔 시원한 맛이 있어야한다 는 사람들에겐 갓게임이 아닌 고통스러운 게임일뿐...
푸른 모래
22/02/28 18:13
수정 아이콘
탐험이 즐거워야 되는데 '막힐수도 있다'는 생각이 드니까 즐겁지가 않더군요. 니맛도 내맛도 아니고
RapidSilver
22/02/28 18:59
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그래서 일반적으로 오픈월드게임은 레벨스케일링을 통해 필드와 플레이어 캐릭터의 레벨을 대충은 맞추는 방식을 사용하거나 아예 적정레벨을 맵에 찍어주는 식이 많죠.
사실 그 두 방법다 프롬의 철학과 맞지 않아서 채용하지 않은건가 싶긴한데... 솔직히 레벨 스케일링정도는 충분히 적용해도 괜찮지 않았나 싶습니다.
마감은 지키자
22/02/28 18:25
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(수정됨) 저는 이제 겨우 멀키트 잡았을 뿐이라 아직 특별히 할 말은 없는데, 아쉬운 점도 좀 있지만 재미있게 하고 있습니다.
트리가드는 뭐랄까, 소울류에 익숙하지 않은 유저들한테는 이게 뭐야 싶었기는 할 것 같습니다. 보통 프롬의 초반 뉴비 절단기들은 딜이 그 시점에는 무지막지한 대신 후딜도 긴 편이어서 나름 공격할 여지를 주는데, 이 친구는 생각보다 딜할 타임이 적더라고요. 물론 헤딩하다 보면 아 이 때는 때리면 안 되는구나, 이때는 두 대까지만 쳐야 하는구나, 이거는 안 굴러도 피할 수 있고 이거는 굴러야 하는구나 같은 걸 깨닫게 되지만요.
평점은 뭐 처음부터 반신반의였고 지금도 신경 안 씁니다. 애초에 내가 재밌는 게 중요한 거라서요.
RapidSilver
22/02/28 18:52
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맞습니다. 그래서 전 대충 메타 80점대 중후반부터의 게임은 개인취향을 따질땐 점수가 큰 의미가 없다고 생각합니다.
마감은 지키자
22/02/28 19:07
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네. 생각보다 너무 낮게 나오면 뭔가 중대한 문제가 있나 보다 하는 생각은 드는데, 그런 게 아니라면 개인의 취향이 더 중요한 것 같습니다.
요즘 메타크리틱 보면 약간 CGV 에그 점수가 생각 나네요. 흐흐
iPhoneXX
22/02/28 18:27
수정 아이콘
프롬 역량이 갑자기 무한대로 나오는 것도 아니고, 다크소울 확장판 정도 기대하는게 맞지 않았나 싶네요. 아직 진행은 다 하지 못했지만 연출이나 힘든 보스 잡을때 느끼는 뽕맛은 왠만한 타 게임들하고는 또 다른 재미가 있습니다. 취향만 맞으면 진짜 재미있는 게임류이기 때문에 어지간하면 재미 느낄 수 있는 게임류를 기대하셨던 분들에게는 아닌거죠.
겨울삼각형
22/02/28 18:37
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야숨식 킹픈월드라 불리지만..

야숨은 길이 막히면 등반을 할 수 있고,
그 등반에서 의외의 발견도 할 수 있습니다.
RapidSilver
22/02/28 18:51
수정 아이콘
우회로가 많고 해답이 여러가지인게 야숨의 가장 큰 매력포인트인데, 사실 지금까지 야숨라이크 오픈월드게임중엔 이걸 유사하게 해낸 게임이 별로 없지요. 그나마 양심을 버리고 많이 베껴온 원신 정도가 있을까...
22/02/28 18:39
수정 아이콘
어제 이클리피아가 엔딩보고 메모장에 리뷰를 썼는데 초반은 5점, 중반은 4점, 후반은 0점으로 평가했더군요.
기대많이 했었는데 뭔가 큰 패치가 되기전까지는 안사려고 합니다.
RapidSilver
22/02/28 18:48
수정 아이콘
이게 제가 짚고 싶은 포인트인데, 망자화가 된 유저들일수록 엘든링에서 불만스런 부분이 계속해서 보인다는 점인것같아요.
이제 다들 중후반부 가는 타이밍에 되니까 밸런싱에 대한 여론이 점점 커지더군요.
Two Cities
22/02/28 18:40
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캐릭터 빌딩의 측면에서 엘든링은 꽤 매력적인 게임입니다만 반대로 넓은 필드를 매개로 하는 상호작용에서 발매 전 부터 꽤 의문을 가졌는데 비슷하게 터진 것 같네요. 저는 야숨이든 스카이림이든 일단 단서가 없는 넓은 필드를 탐험하는 게임에서 중요한 요소가 '전투 회피'라고 생각합니다. 정확히게 말하면 컨트롤을 주축으로 하는 전투 행위를 유저가 어떠한 방식으로 거부하고 다음 필드로 가느냐인데, 이 방법에는 은신이나 다른 이동 경로를 통한 우회일수도 있고 대화를 통한 설득일수도 있고 아니면 독살이나 함정을 이용할 수도 있죠. 이런 다양한 선택 방식이 어느 정도는 있어야 지루함이 덜어지죠. 그런데 이러한 방법들은 물론 소울라이크랑 떨어진 게임 플레이 방식입니다. 그래서 결국엔 그 넓은 필드 전체가 다음 지역으로 넘어가기 위한 또는 보스를 잡기 위한 거대한 파밍 필드가 됩니다.

엘든링은 충분히 훌륭하고 재미있는 게임이지만 굳이 이렇게 했어야 할 이유가 있나라는 의문을 지울 수가 없습니다. 블러드본의 야남으로는 부족했나
RapidSilver
22/02/28 18:58
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좋은 의견 감사합니다. 전투를 피하는 방법도 하나의 게임을 플레이하는 선택지인데, 이게 소울류랑은 맞지 않다보니 약간의 부정교합이 일어난것 같다... 저도 약간은 그렇게 느끼는것 같습니다.
-안군-
22/02/28 18:47
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프롬 게임들은 거의 안해봤고, 소울라이크는 갓오워랑 인왕2를 즐겨본 정도인데,
그정도면 엘든링도 할만할거라고 말씀하신분 있으셨는데... 말해봐요. 저한테 왜그러셨어요? ㅠㅠ
타이밍이나 조작감이 완전히 다르더라고요. 적응할 시간이 좀 많이 필요할것 같습니다.

그리고 돌아다니다가 무슨 함정에 빠져서 서부 지역에 유배갔다가 탈출했는데, 후반부가 심히 걱정되더군요;;;
아주그냥 지옥이던데...
RapidSilver
22/02/28 18:57
수정 아이콘
인왕은 사실 가드만 잘올려도 절반 먹고 들어가다보니 소울류랑 플레이감각이 많이 다르죠 크크
저도 개인적으론 소울류 특유의 그 반의 반박자 느린 회피감각과 선입력만 줄여줬으면 더 좋았을것같은데.... 엘든링도 여지없이 똑같더라구요.
케이아치
22/02/28 18:47
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저도 슬슬 중반이후로 넘어가는데.. 초반부의 그 쫀쫀함은 사라지고, 내가 왜 얘랑 싸우고 있지? 라는 생각이 슬슬 올라오고 있습니다 크크
특히 대검류로 허우적거리는 모습보면 더더욱..현타올때도 있고 그렇네요 크크
RapidSilver
22/02/28 18:48
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제가 막연히 글보고 느끼는거보다 더 상황이 심각(?)한가보네요 덜덜
고스트
22/02/28 18:53
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트리가드 / 멀키트 같은 게임 시작하자마자 1시간 만에 만날 수 있는 뉴비 절단기를 보고,
아~ 무서우니 도망치고 나중에 잡아야지. <- 개발자의 의도 대로 플레이 하는 유저와
아~ 게임인데 걍 동선 밟히는대로 깨고 메인 한번 쭉 밀어볼까? 하는 <- 일반적인 비디오 게임 유저
가 무조건 다른 경험을 받을 수 밖에 없는 게임입니다.

2에서 말씀하신 레벨 디자인과 연관 되는 측면인데 야숨의 경우, 사실 동쪽 신수부터 잡는 게 권장 되기는 하는데 다른 신수쪽으로 간다고 해서, 아예 못 잡는 게 아니었는데 엘든링은 사실상 못 잡는다고 봐야하는 디자인이 너무 많습니다. 또 이 쉬운 신수부터 깨기가 사실상 적 npc 강함과는 무관한 환경(온도 변수)로 제어 되는 반면 엘든링은 빤쓰런의 강제화라고 여겨야 할 만큼 이 세계가 어떻게 이루어졌는 지도 모르는데 약한 적을 찾아 나서야 하는 이상한 플레이를 강제하고 있습니다.

다만, 1에서 만들어진 야숨식 방법론의 경우, 상당히 효율적으로 작동합니다. 세계 자체가 알 수 없는 난이도 스파이크로 구성되다보니 세계의 긴장감과 호기심 그리고 탐험 감각은 진짜 정말 쉽게 느낄 수 있었습니다. 공략 없이 플레이하는 입장에서는 정말 뭐가 나올지 알 수가 없는 형태니까요. 그러다보니 이 탐험의 결말 또한, 그로테스크한 비쥬얼과 함께 배치된 아이템/보상으로 더 돋보이게 만들어 드라마틱한 경험을 주고요.

마지막으로, 레벨 커브 구성과 야숨식 레벨 디자인 방법론이 잘 합쳐졌다고 느껴진 게, 첫번째 룬보스를 잡느냐/회피하느냐 회피하는 루트가 성 주위로 2가지 - 성을 중심으로 뚫고나가는 1가지 루트로 디자인 되는 걸 보면서, 오픈월드를 구성하는 생각 자체는 굉장히 다채롭게 했다는 걸 볼 수 있긴 합니다. 메인 보스만 쭉쭉 밀지 않고, 곁다리로 뻗어 나가는 루트를 통해 곁다리로 빠져도, 굉장히 있을 법하고 만족스럽게 레벨 구성이 잘 되어있습니다.
RapidSilver
22/02/28 18:54
수정 아이콘
좋은 의견 감사합니다. 난이도 스파이크가 오히려 자극을 만들수 있다는점에 상당히 공감합니다.
한뫼소
22/02/28 21:59
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급격하게 튀는 난이도가 탐험의 니즈를 자극한다는 부분이 정말 공감됩니다.
「아이 씨 여기도 아니네 저긴가 여긴 좀 이쁘네 뭐 좀 주울거 있나 어이쿠 여기도 아니구나 그러면 아까 지나친 거기인가...?」
무대 미술 같은 부분에서 보면 닼솔1이나 3에서 보던 아트웤 수준이 매번 재현되는건 아닌데, 특유의 칙칙한 아름다움이 느껴지는 경험은 엘든링에서도 여전하다고 느껴지더라구요. 정신없이 토렌트로 달리다가 맵을 열었을때 오픈되지도 않은 맵 가운데 어느새 내가 있음을 깨닫고 느끼는 광막함은 지금까진 없었던 야숨식 감성에 가까웠고요.
고급은 아니지만 사람 가리고 환장하는 사람은 바리에이션이 무궁무진한 청국장이 퍽 맞는 비유인 것 같습니다.
스덕선생
22/02/28 18:53
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게임 평점을 매기는 평론가들이 비전문적인데다, 점수를 쓸데없이 퍼주는 감이 있죠.

메타크리틱 90점대면 시대를 대표하는 명작 + 독창성과 역사성 면에서도 한 획을 그어야 하는데 그냥 좀 괜찮은 AAA게임 하나 나왔다고 주고 그럽니다.
22/02/28 18:57
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20시간 했는데 지금까진 재밌게 하고 있습니다. 막히면 돌아가는 선택지가 얼마든지 있으니까 부담도 없고 굳이 이제 수많은 소울라이크 게임들처럼 일일히 패턴 외우고 회피만 죽어라 하면서 보스 잡는 그런 방식이 아니라

이 보스에는 이게 좋고 저게 좋고 내실 다지면 굳이 수 많은 패턴 공부 안해도 잡을수 있고 저는 이런 점이 재밌는거 같아요. 글쓰신분에게 하는 말은 절대 아니고 과하게 팬보이들이 직업간 밸런스가 무너졌다, 마법 싫다 노가다 싫다 이러면 그냥 다크소울이나 하러 가야지 엘든링은 애초에 새로운 게임인데 프롬 팬보이들 기대감이 좀 이상한거 같아요.

프롬은 항상 새로운 답안을 내놓는 편인데 이정도면 100점짜리 정답은 아니지만 90점 짜리 정답은 되는거 같습니다. 97점이냐 아니냐는 뭐 취향에 따라 갈리고 저도 아니라고 생각하지만 이 게임은 다크소울이 아니라 엘든링이고 2022년에 나온 새로운 작품인걸 생각하면 개인적으로 좋은 게임이라 생각이 듭니다.

개인적으로 이제는 진짜 소울류식 회피 액션은 이제 그만이라고 생각하고 있거든요. 그런 의미에서 세키로가 진짜 어마어마한 대단한 게임이었고 근래에 나온 데몬즈 소울 리메이크는 그냥 쓰레기 게임이었습니다.
이쥴레이
22/02/28 18:57
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저도 중반인데... 특대검 쓰다가 내다 버리고
직검쓰면서 다시 마법 빌드로 갈까 고민중입니다.ㅠㅠ
근데 플레이 타임이 30시간정도인데.. 주말 삭제될정도로
너무 재미있게 하고 있습니다.
조말론
22/02/28 18:59
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그 점수가 적당히 버무린 유비식에서는 나올 수 없는 95점을 넘은 점수대라서 임팩트가 강하긴 한데
지금 맵 거의 다 밝히면서 최대한 천천히 하고 있는데 하면서 느끼는건 동굴 묘지 등의 던전과 보스들의 복붙도 보이고 충분히 훌륭하긴 하지만
그냥 어떤 느낌이냐면 스카이림에서 다크소울을 잘 이식한 잘 나온 모드 나온 느낌 정도에요
아슈레이
22/02/28 18:59
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일단 게임 존재 자체가 감사합니다. 재미있게 즐기고 있습니다
질소반과자반
22/02/28 19:00
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전 엘든링으로 처음 소울류를 시작했는데, 생각보다 저는 괜찮더라구요. 물론 닼소 기존 유저분들은 불만이 있을수 있겠지만요.
근접 캐릭이 아닌 점성술사로 하니 뭔가 뉴비분들의 진입장벽들이 살짝 낮게 진행할수 있을거 같은 느낌입니다.
오픈월드에 딱히 할게 없다는게 참 단점이더라구요. 흔한 사이드퀘는 없으니깐요
카트만두에서만두
22/02/28 19:02
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소울류의 강점이 굉장히 불합리하게 보이지만 잘뜯어보면 레벨디자인적으로 완벽한것이 강점이라고 생각하는데 오픈월드 시스템과 잘 어울리는지는 모르겠습니다
RapidSilver
22/02/28 19:23
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맞습니다. 전 프롬의 레벨디자인이 왜 훌륭한지 느껴보고싶은 분에겐 보스소울만 쓰거나 노업그레이드런을 도전해보는걸 추천드리는데, 실력만 있다면 업그레이드가 거의 없어도 1회차 기준으로는 보스전이 상당히 말끔하게 끝나는 편입니다. 굉장히 절묘하죠.
한방에발할라
22/02/28 19:02
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소율류는 하나도 안해보고 데몬즈 소울 리메이크만 해봤다가 1탄도 못깨고 빤스런한 1인인데 엘든링은 이게 게임이지~하면서 지금 미친 듯이 재미있게 하고 있습니다. 일단 영체 소환과 강화가 거합이나 불밤검 같은 사기 무기들이 있으니까 난이도가 확 내려가네요. 특히 영체도 강화가 되는 게 아주 마음에 듭니다.
RapidSilver
22/02/28 19:21
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제가 혼자 쭉 플레이하다가 정보 찾아보면서 느낀건 쉽게 클리어하려면 정보력이 훨씬 중요하구나... 싶은거였습니다.
불밤검은 하도 이지모드 타령하니까 옛다 하면서 준 느낌 크크
띵호와
22/02/28 19:15
수정 아이콘
솔직히 문 열고 나서자마자 트리가드 배치한 것은 '이게 우리 스타일이니, 안 맞으면 지금 환불해라' 라는 친절함 이외로는 보이지 않더군요.
'지금 당장 이기지 못할 적을 맞닥뜨리면 다른 곳에서 파밍을 하고 돌아와서 잡으면 된다'라는 가르침을 주고 싶었다면, 그런 강적은 조금 뒤에 넣어도 되거든요.
개인적으로는 프롬이 망자들에게 던지는 조크처럼도 보였습니다.
'이걸 기다렸지? 자 여기 너희들이 원하는 최고로 매운 신작이야!'
RapidSilver
22/02/28 19:21
수정 아이콘
저도 이게 뭔가 프롬의 자신감을 대변하는 배치가 아닌가 싶은데
그 역풍도 상당한것 같습니다.
22/02/28 19:36
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스팀 2시간 안에 환불하게 해주니 친절 그자체
22/02/28 20:46
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스팀 기준 밀키트 클리어 업적이 40%가 넘는 획득률을 가진걸로 보아...자신감 가질만 해도 되지않나 싶기도

이미 프롬 스타일에 사람들이 적응을 한 거 같습니다.
22/02/28 19:16
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아이러니한 표현이지만 뭔가 강요되는 자유라는 느낌입니다.
너는 메인퀘를 위해 우리가 준비해놓은 여러 컨텐츠들을 자유롭게 즐기며 스펙업을 해야해!
너는 수월한 진행을 위해 여러가지 공격수단들을 다양하고 자유롭게 써야만 해!
RapidSilver
22/02/28 19:18
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재밌는 표현이네요.
저도 이게 어떤 면에서는 다른방법으로의 플레이스타일의 제약이라고 생각하기에 공감합니다.
군림천하
22/02/28 19:23
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초6 아들넘이랑 신나게 하고 있습니다.
제가 못깨는 보스 아들넘이 깨고 길치 아들넘 길잡이는 제가 하고요.
태양만세!!!
RapidSilver
22/03/01 00:53
수정 아이콘
아드님께서 게임영재(?)시군요 크크
22/02/28 19:36
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(수정됨) 탐험의 방법은 결국 말타고 돌아다니는 것뿐이긴 한데, 탐험의 풍경이 되게 다채로워서 좋네요 저는. 갱도 무덤 폐허 이런 게 약간 돌려막기 같은 느낌이 강하지만, 그런 거 같다가도 간간히 새로운 유형의 던전이 나와주는 것도 좋고요. 레나리아 갔는데 잔도 수직으로 올라가는 던전 나오고... 가부좌 튼 불상인줄 알고 가서 말걸어봤는데 인면박쥐고... 이런 경험도 새로웠습니다.

근데 용은 너무 세요... 용총 무서워....

레벨 디자인은 악의적이라고 생각합니다. 필드를 돌게 만드려는 의도인 건 알겠는데 트리 가드에 멀키트에, 둘 다 초반부 보스 치고 너무 악독해요. 멀키트는 스펙 빼고 패턴만 보면 게일 할배보다 어렵고요.

잿가루나 NPC 소환 같은 거 쓰면 난이도가 확 내려가긴 하는데, 전 소울라이크 보스전은 특대무기 들고 정직하게 1:1 하는 걸 좋아하거든요. 결투 하는 느낌도 있고. 근데 멀기트랑 고드릭은 그게 힘들 정도임. 강화단계도 쓸데없이 높은데 강화석 가격은 전작이랑 비슷해서 강화재료 소모도 엄청나고....

필드 디자인은 잘 했는데 다른 부분에서 만듦새가 닼소3만 못하다고 느꼈습니다. 필드가 워낙 넓으니 당연한 걸지도 모르겠지만
RapidSilver
22/03/01 01:01
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용은 대놓고 마상전투 하라고 패턴부터 데미지까지 구성된것같더라구요. 근데 패턴이 다 복붙인게 좀 많이 아쉽죠
삼화야젠지야
22/02/28 19:43
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(수정됨) 엘든링을 못해봤지만 들려오는 소식으로는
1. 많은 우려를 받았지만, 오픈월드의 완성도는 의외로 뛰어나다
2. 다만 평론가들이 말한 것처럼 야숨 수준의 치밀함은 아니다
3. 다른 97점대 게임처럼 게임사에 중요한 위치를 차지할 걸작이라 시리즈팬이 아니어도 한번 쯤 시도해봐야할 명작까지는 아니다
인거 같네요

글을 읽고 문득 생각난게 야숨의 하이랄 평원입니다. 여기 아니야, 여기는 지금 오는곳 아니야~하고 친절하게 안내문을 배치해뒀으니까요. 엘든링도 이런 준비를 해주었으면 어땠을까 싶으면서도 동시에 환영의 나비가 뉴비 절단기로 악명을 높인걸 생각하면 '얘네는 그냥 고집이 쌤' 일지도 모른다는 생각이 얼핏...
데이나 헤르찬
22/02/28 19:44
수정 아이콘
아캄나이트를 게임 절반을 차타고 다니는 게임으로 만든것,둠 이터널이 전작에 비해 다채로운 무기활용을 사실상 강제하는것마냥 순수 물리캐는 설 곳이 없나보네요...소울본은 물리캐만 한지라 많이 아쉽네.
22/02/28 20:10
수정 아이콘
진짜 아캄 나이트는 그래픽이랑 디자인 기깔나게 뽑고 프리플로우 전투도 재밌게 만들어놓고 보스전 죄다 전차전으로 땜빵친 거 용서가 안 됩니다

고담 나이트는 잘해라 이 XX들아
타시터스킬고어
22/02/28 20:11
수정 아이콘
순수 물리캐로 진행중입니다. 별 문제 없이 플레이 가능해요.
22/02/28 20:23
수정 아이콘
후반부 보스들은 물리캐 죽으라고 염불 외는 수준이라더라고요
타시터스킬고어
22/02/28 20:24
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후반 되면 개고생하게 되는군요... 이런...
이쥴레이
22/02/28 21:23
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근력캐릭터로 대검이나 힐버드 사용하다가
답이 좀 없어서 직검 쓰다가.. 그냥 핫한 밤과불꽃검이나 쓸까 고민중입니다. ㅠㅠ

마법이 너무 좋아요.........
타시터스킬고어
22/02/28 20:11
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게임의 디자인대로 쭈욱 따라가면 멀기트에서 털린다는 거에서 이미 초반 부분은 솔직히 큰 점수 주기 어렵다고 생각합니다. 물론 게임 자체는 정말 더럽게 재밌긴 한데, 오픈월드가 재밌는지는 잘 모르겠어요. 메인 보스에 비해 필드나 던전 보스는 솔직히 너무 쉽습니다.... 아직 끝까지 진행한건 아니지만요.
22/02/28 20:27
수정 아이콘
솔직히 멀기트가 게일 할배보다 쎄요... 깡스펙 제외하면

진짜 뭐 이런 식으로 만들어놨나 싶을 정도임 차라리 깡스펙을 키우고 패턴을 좀 정돈하든가 하지 패턴이 너무 빈틈없음
타시터스킬고어
22/02/28 20:29
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제 체감상 다크소울3에서 초회차 기준 얘보다 어려운 보스 없었어요... 솔직히 더럽게 어려움요. 크크
RapidSilver
22/03/01 03:59
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멀기트 패턴을 돌려보면서 이거 좀 심상치않은데 싶었긴 했어요. 때리는 속도가 사전테스트보다 느려지고 엇박도 심해졌는데 이게 더 사람 헷갈리게 하더군요. 2페이즈는 망치찍는 패턴 아니면 때릴생각하지말라고 난리치는것같고....
초반보스가 이런데 후반보스는 어떻길래 싶더군요
달은다시차오른다
22/02/28 20:46
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이번작은 너무 엇박자를 우겨넣은것 같아서..

항상 때리기전 박자세고 때리니 타이밍 잡기 어려워요
RapidSilver
22/03/01 00:58
수정 아이콘
전 엇박 자체는 문제가 아니라고 보는데 치기 직전의 전조가 사람의 반응속도안에 들어오느냐가 중요하다고 봅니다.
전 그래서 액션게임 플레이할때 좀 쎄하다 싶으면 녹화해서 전조 - 히트박스 적중까지 걸리는 시간 측정해볼 정도로 변태적으로 분석하는 편인데
지금 엘든링 보스들은 인체 반응속도 상 초견으로는 엇박대응이 불가능한 패턴이 좀 있어요.
제주삼다수
22/02/28 21:18
수정 아이콘
일단 딴거 떠나서 지도 위치는 튜토리얼에서 강조해서 잘 알려줬어야...
지도 못먹어보고 접는 사람도 꽤 많은것 같더라구요. 심지어 첫지도는 시작지점 코앞인데.
RapidSilver
22/03/01 00:59
수정 아이콘
저 첫 지도 위치 모르고 원래 맵에 이렇게 표시가 없나 싶었다가 리에니에 지도 얻고 나서 다시 림그레이브 돌아갔습니다.. 크크
22/02/28 21:31
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게임 자체의 재미는 훌륭하다고 생각합니다. 그런데 이게 잘만든 게임인지는 솔직히 잘 모르겠습니다. 누가 말한것처럼 이게임은 오픈월드가 아니라 오픈필드 혹은 맵 넓은 다크소울4 라는 생각이 드네요. 사실 플레이에 있어서 그렇게 자유도가 큰 것 같지도 않다는게 생각이 드네요. 조금만 게임사가 원하지 않는 곳으로 가면 잡졸부터 너 여기 오는거 아니야 돌아가 이러고 있거든요. 오픈월드라고 하려면 기본 핵심보스 라인을 제하면 자유가 있어야 한다고 생각하는데 이 게임은 어디든 갈수는 있어 그런데 그렇게 하긴 힘들테니 정해진 곳으로 가라고 강요하고 있거든요.
그리고 굉장히 많은 보스가 있는건 사실이지만 본문에 있는 것처럼 재탕인 경우도 있고 나왔던 게 또 나오는 경우도 있죠. 이럴거면 그냥 줄여도 상관없지 않나 싶었구요.
그리고 지금 무기별 밸런스가 너무 심각합니다. 마법이야 말할 것도 없고 열심히 물리딜로 싸우다가 밤불검만 먹어도 느낌이 다를거예요. 어떤 사람은 현타올 수도 있겠다 싶을정도? 내가 이렇게 빡세게 게임한게 뭔 소용인가 싶을정도로 언밸런스하거든요.
무엇보다 시스템적으로 발전이 거의 없는게 가장 큰 불만입니다. 거지같은 ui 거지같은 조작감 거지같은 스토리텔링. 이런 것들은 그냥 단점이고 잘못만든건데 유독 프롬게임은 원래 그래라고 실드받거든요. 그래서 더 발전이 없는것 같기도 하네요.
아케이드
22/02/28 21:46
수정 아이콘
프롬의 그 스토리 텔링 방식을 선호하는 사람도 많아서 마냥 비하할 건 아니라고 봅니다
불친절하긴 하지만 유저들의 상상에 많은 것을 맡기는 방식을 코지마처럼 미주알 고주알 다 썰을 풀어 유저들의 상상의 폭을 제로로 만들어버리는 방식보다 좋다는 사람들도 있거든요
22/02/28 22:01
수정 아이콘
일부의 그런사람이 있으니까 그게 단점이 아니게 되는건 아니죠. 상상에 맡기는게 아니라 스토리텔링의 파편화가 지독하게 되어있어서 멀쩡히 게임 즐긴 사람들도 스토리는 그냥 유튜브에 요약된거 보겠다는 사람이 유독 많은게 프롬 게임인데요.
아케이드
22/02/28 22:19
수정 아이콘
바로 그런 플레이어간의 소통을 유발한다는 점 자체를 평가하는 사람도 있으니까요 그것 자체를 즐기는 거죠
RapidSilver
22/03/01 00:57
수정 아이콘
저는 플레이를 조금씩 할수록 인왕이 계속 겹쳐보이네요 크크 지금 논란도 인왕의 게임디자인 논란하고 상당히 비슷한것같고...
22/02/28 21:48
수정 아이콘
프롬의 최대 역작은 아머드코어입니다. 빨리 차기작을...
나랑드
22/02/28 21:56
수정 아이콘
트리가드는 애매한게 프롤로그부터 이길 수 없는 몬스터 배치해놔서 죽어야 시작하는 게임이 엘든링이잖아요?
프롤로그가 끝났는데도 그 프롬난이도에 대한 개념이 이해가 안된 유저가 많은 걸 보면 좀 불친절한 방식이였나싶긴합니다. 딱히 고칠생각은 없는 것같아보이지만요. 대신에 보스하나 잡을때마다 성취감이 남다른게 장점이니까요.
아케이드
22/02/28 22:20
수정 아이콘
근데 또 프롬이 너무 친절해지면 아쉬울 것 같아요 친철한 게임 만드는 회사는 많은데 프롬까지 그럴 필요는 없다고 보구요
나랑드
22/02/28 22:39
수정 아이콘
맞아요. 이미 세상에는 친절한 게임이 너무 많습니다. 프롬은 이를 역행해서 오히려 찬사를 받은 거고요. 모든 유저에게 좋은 평을 받을순 없죠...
22/02/28 22:21
수정 아이콘
프롬게임 처음인데 기본템으로 트리가드 8시간 박고 잡고(말 없이)
멀키트 2트(NPC소환해서 무지성 딜) 킬한 입장에서
말도 안되는 명작이라고 생각합니다

왜냐하면 명작은 시대를 거스르는데서 시작하고
엘든링은 시대를 거스르고 소울류대로 가는데
어마어마한 플레이어들이 붙으니 시대를 만들 힘이 있거든요
야숨이나 스카이림 처럼 말이죠
22/02/28 22:25
수정 아이콘
두시간하고 환불했다가 게임 완전 바보같이했단걸 깨닫고(라고는 하지만 니들이 너무 불친절하잖아) 뉴비팁좀 보면서 하니까 재밌더라고요.

근데 재밌게 불친절한건 좋은데 굳이 이악물고 템 하나하나 줏을때마다 y눌러서 꺼야만 하는가...
맵 열고닫는 단축키는 통일좀해주지... 맵 화면에서 커서 빨리 움직이는 버튼좀없나... 등등 뭐랄까
일본게임 특유의 유저 편의성 나몰라라 하는 시스템은 좀 불호네요. 그래도 모험하는 재미는 확실히 있는거같아요.
slo starer
22/03/01 00:11
수정 아이콘
흐느끼는 반도가 난이도도 가장 낮고 보상도 좋은데 보통 스톰빌후에 가게되죠. 나중에가면 굉장히 시시할 정돕니다. 이부분 레벨디자인이 좀 아쉽더군요. 지역이 어려우면 좀 쉬운곳에서 강해져서 와라. 트리가드한테 가르침을 받았지만, 림그레이브 바깥까지 나갈 생각을 못했습니다. 시작지역인데 여기밖은 더 어려울거 같고, 스토리순서에도 안맞는거 같아서요.
흐느끼는 반도를 림그레이브와 통합하고 이쪽으로 가게끔 유도하는 장치가 좀 있었다면 멀기트나 트리가드 같은 고비를 좀 쉽게 넘기는 사람들이 훨 많았을거 같아요.
루트 자유도가 높다보니 스피드런이나 회차 플레이는 꽤나 재밌을거 같습니다.
RapidSilver
22/03/01 00:55
수정 아이콘
이게 사소한데 참 큰 영향을 줄 수 있는 디자인이에요.
닌텐도 게임들은 이런거 참 잘하죠. 자연스럽게 눈 가는 부분에 차근차근히 난이도를 올려가면서 플레이할수 있게 만드는
엘든링
22/03/01 05:48
수정 아이콘
(수정됨) 오픈필드는 일단 다들 97점 급 혁신은 아니어도 탐험하는 맛 나고 괜찮다 대충 이 정도가 중론인듯 하니 일단 제쳐뒀을 때..
개인적으로 소울 시리즈의 재미는 던전과 보스 이 두가지로 구분 지을 수 있다고 생각하는데, 엘든링은 블본 이후로 답보 상태이던 선형 던전의 구조는 다시 훌륭해진 느낌입니다. 온갖 샛길과 다양한 루트를 개척할 수 있는게 마음에 들었어요. 스톰빌에서 시작해, 도읍 로데일에서 그 특유의 건축학적 구조가 정점을 찍었구요.
하지만 문제는 스꼴라스러움.. 누가 타니무라가 공동 디렉터 아니랄까봐 기믹이나 몹 배치 선 씨게 넘더라구요. 아마나의 제단도 울고 갈 필드가 많습니다 아주. 거기에 쌍 파수견, 쌍 신의살갗, 중국 핵유저가 침입했나 싶어지는 마법사 보스.. 대체 무슨 생각으로 이딴 보스전 넣으셨어요? 소리가 절로 나옵니다. 몬헌 아이스본 인땅에서 몹들 동선 겹칠 때랑 왕네로미 봤을 때 느꼈단 피로감과 비슷한 것 같기도 하구요..
다크소울의 장점인 던전 구조, 지역 팔레트와 탐험감을 극대화시킨건 맘에 드는데, 다크소울의 단점까지 극대화시킨게 너무 아쉽네요. 어느 순간 좀 짜증나서 극후반부 보스전은 어떤가 걍 봐버렸는데, 최종 보스도 문제가 좀 있어보였어요. 개발 막판에 밸런스를 갈아엎은건가? 싶기도 합니다.
RapidSilver
22/03/02 00:03
수정 아이콘
(수정됨) 휴일에 진행도 해보고 여러 글들을 읽어보면서 느낀 점인데
결국 플레이 성향에 따른 불쾌함의 정도가 다른것같습니다.

엘든링님도 저랑 비슷하게 들어오는 도전 마다하지 않고, 약간은 패턴도 좀 보고 어떻게 피하면 좋을지 연구도 하고 플레이하시는 성향처럼 보이시는데, 이런 유저들에게 엘든링 보스 패턴과 등장방식은 솔직히 불쾌하다는 인상을 지울수 없고 이건 지금까지 프롬게임을 하면서 느끼기 힘들었던 감정인것 같습니다. 혹자는 스콜라와 인왕을 엘든링에 비교하기도 미안할 정도라고 평하기도 하고요. 이건 스탯도 빵빵하게 키우고 몇대 맞아야하는 패턴 있는 정도 있는거가지고는 별로 불쾌함을 못느끼시는 분들에겐 전혀 와닿지 않는 면인듯 합니다.

전 보스전도 보스전인데 가면 갈수록 필드에 피통돼지 중형몹들을 두셋씩 배치시켜서 필드전투를 하기 싫게 만드는것도 좀 상당히 불쾌하더라고요.
천혜향
22/03/01 17:58
수정 아이콘
불친절해서 유명해진게임인데
마치 몬헌이 월드가 되면서 편의성 제공하고 대박친것처럼 차기작인 다크소울5는 약간 소프트한 맛으로 나오면 좋겠네요
엘든링
22/03/01 20:33
수정 아이콘
퀘스트 마커 정도는 있어도 될 것 같아요
RapidSilver
22/03/01 20:42
수정 아이콘
다크소울 5 크크크크
although
22/03/02 12:15
수정 아이콘
이미 대박쳤습니다. 기존 싱글게임중에 사이버펑크가 100만정도로 최고 스팀 접속자 수였는데, 엘든링이 피크 86만정도 일겁니다.
이 게임이 콘솔, 특히 플스쪽이 본진인걸 생각해 보면, 체감 인기는 사펑보다 더하다고 볼 수 있습니다.
좀 더 소프트하길 바라는 맘도 있지만, 월드맵과 빠른이동만 해도 감지덕지라고 생각하는 걸 보면 이미 가스라이팅 당했나
구름과자
22/03/02 09:21
수정 아이콘
개인적으로 약간 난해한 레벨 스케일링은 그럭저럭 수긍하고 넘어간다 치더라도, 블러드본 같이 세계관에대한 흡입력은 좀 부족 하지 않나 싶었습니다.
RapidSilver
22/03/03 13:36
수정 아이콘
(수정됨) 저도 거의 후반부로 온것같은데
블러드본때의 여운이나 몰입감은 전혀 없는것같습니다. 블본때는 세계관에 완전히 빠졌었거든요

개인적으로 미야자키 디렉터의 세계관과 스토리 구성 패턴이 너무 예측가능해지고 식상해진게 크게 체감이 됩니다. 게임방식부터 스토리와 세계관까지 너무 몇번씩이나 동일패턴을 반복하고 있어요.
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