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Date 2024/03/06 19:50:07
Name 마스터충달
Subject [일반] (스포) 파묘: 괴력난신을 물리치는 가장 확실한 방법
※ 이 글에는 영화 <파묘>, <검은 사제들>, <사바하>, <곡성>의 스포일러가 포함되어 있습니다.

조금 늦었지만 파묘를 봤습니다. 보기 전에 평을 봤을 때 많은 분들이 장재현 감독의 장점과 단점이 모두 드러난 작품이라고 말씀하시더라고요. 근데 저는 생각이 조금 달랐습니다. 영화의 재미는 충분히 돈값하고 남는다고 생각합니다만, <파묘>는 장재현 감독의 장단이 드러난 작품이 아니라 오컬트라는 장르 자체의 장단이 드러난 작품이라는 생각이 들더군요.


장르의 차이: 공포와 오컬트

공포 영화에는 불문율이 하나 있습니다. 절대 정체를 드러내서는 안 된다는 겁니다. 공포를 자아내는 존재가 등장하지만, 그 존재가 무엇인지 정체를 밝히지 않습니다. 왜냐하면 정체가 드러나는 순간 공포가 반감되기 때문입니다. 인간은 알 수 없는 존재를 두려워합니다. 그러니 알 수 없는 상태를 유지하는 게 공포를 강화하기 좋습니다.

이 규칙은 21세기에도 이어지고 있습니다. 대표적인 공포 영화 감독인 제임스 완의 <컨저링>을 볼까요? 영화는 해피엔딩으로 끝나지만, 끝까지 보더라도 악령의 진짜 정체가 무엇이었는지, 확실히 퇴마가 되었는지 제대로 알려주지 않고 찜찜함을 남깁니다.

<파묘>와 많이 비교되고 있는 <곡성>을 볼까요? <곡성>의 장르가 공포 영화는 아니지만, 공포 영화라고 봐도 될 정도로 훌륭히 장르 문법을 따르고 있습니다. 특히 끝까지 공포의 존재를 확신할 수 없게 만든다는 점은 (이게 <곡성>의 핵심 주제죠. 불신) 극한의 공포를 선사합니다. 저는 영화에서 "나는 아쿠마다!"라고 외치는 장면이 제일 무서웠습니다. 앞선 장면들을 통해 2시간 동안 가스라이팅 당한 덕분에 정말 악마인지 아닌지 확신할 수 없는 상태에서 마주쳐야 하는 대사였기 때문이라고 봅니다. 정말 악마라고 확신한다면 두려워하기보다는 맞서 싸우려는 생각이 들 수도 있죠.

반면 장재현 감독의 작품에서는 공포의 정체를 숨기지 않습니다. <검은 사제들>에서는 악마의 이름(정체)을 알아내는 게 주요 플롯 중 하나였죠. <사바하>에서도 교주의 정체를 드러내는 게 결말을 부르는 핵심이였습니다. 그렇게 정체를 드러냄으로써 예언이 완성되는 것을 보여주는 게 사건을 해결하는 방법이었거든요.

이는 <파묘>에서도 마찬가지였습니다. 첩장이라는 페이크를 섞어서 무서운 분위기를 이어갔지만, 끝에는 이 괴력난신의 정체가 무엇인지 제대로 보여주죠. 그리고 이를 공략하는 방법도 알려줍니다.


퇴마(물리)

괴력난신의 정체는 백두대간의 정기를 끊는 말뚝으로 심어 둔 '오니'였습니다. 하지만 오니를 격파할 방법을 쉽게 알려주진 않습니다. '일본 귀신은 어찌할 방도가 없다.'라는 식으로 말합니다. 즉 공략 불가능한 대상으로 만들어 버리죠. 이 순간 영화의 핀트가 확 기울어집니다. 공포 요소가 사라지고 공략 여부가 중요해집니다.

그리고 영화는 최후의 순간에 공략법도 보여줍니다. 도저히 공략 불가능한 대상 앞에서 무력함을 느끼던 찰나, 김상덕은 음양오행설을 바탕으로 오니의 약점을 공략합니다. 불과 쇠의 기운으로 이루어진 오니에게 물(피)과 나무로 맞선 것이죠. 그렇게 물리력을 행사하며 오니를 반으로 갈라버립니다.

저는 이야기의 흐름상 이 공략이 매우 훌륭했다고 생각합니다. 첫째, 작품의 근본 원리인 음양오행설과 맞닿아 있다는 점이 훌륭합니다. 둘째, 그 원리가 지관이었던 주인공 김상덕의 정체성과 통한다는 점에서 훌륭합니다. 셋째, 앞선 논리를 무너뜨리지 않았다는 점에서 훌륭합니다. 공략법을 보면 무당으로서는 오니를 물리칠 방법이 없는 게 맞았습니다. 정신 공격이 아니라 속성 물리 공격으로 물리쳐야 했으니까요.

이를 보면 오컬트와 공포 영화의 뚜렷한 차이점도 하나 알 수 있습니다. 공포 영화는 이론이 통하지 않습니다. 반면 오컬트는 이론이 통하죠. 그런 면에서 오컬트는 공포와도 가깝지만, 무협과도 가깝다고 생각합니다. 무적의 무공을 파해하는 초식의 존재가 극에 재미를 부여하는 것처럼, 괴력난신을 파해하는 공략법이 있다는 게 오컬트 장르에 재미를 부여하죠.


장르의 한계

이렇게 장르 문법적으로 생각해 보면 <파묘>는 훌륭한 작품이라고 볼 수 있습니다. 하지만 그게 이 작품이 그냥 훌륭하다는 말과 같지는 않죠. 솔직히 저는 영화의 마무리가 아쉬웠습니다. 공략의 순간에 쾌감이 폭발하는 게 아니라 뭔가 김이 빠지는 기분이었거든요. "준우! 현암! 퇴마진이다! 퇴마아아아 합진!" 정도의 쾌감은 아니었어요.

그래서 저는 <파묘>의 단점이 감독의 탓이라는 생각이 들지 않았습니다. 그보다는 장르의 탓이라고 생각합니다. 오컬트라는 정체성을 유지하며 오컬트 문법으로 결말을 맺고 나니, 오히려 힘이 빠져버린 셈이죠.


그래도 재밌다

뭐 아쉬움이 있다는 거지 영화가 노잼인 것은 아닙니다. 솔직히 재밌었습니다. 마지막 공략도 음양오행의 이치를 따른다는 점에서 쾌감이 아예 없는 것은 아니었고요.

그리고 한국 영화계에 오컬트를 정착시킨 장재현 감독이 변하는 것도 바라지 않습니다. 영화의 핵심 재미 요소는 아니지만, 우리나라 무속 신앙의 현대적인 모습을 담아낸다는 점에서, 장재현 감독 작품은 기꺼이 볼만하다고 생각합니다. 한 300년 뒤에 장재현 감독의 작품들은 향토문화 연구의 중요한 교보재가 될 지도 모르겠습니다.

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호랑이기운
24/03/06 19:57
수정 아이콘
제 취향은 아니었지만 쉽게 풀어냈기에 이런 흥행이 되는듯
24/03/06 20:36
수정 아이콘
쉽게 풀어냈다는 말에 깊이 동감합니다. 파묘는 저예산 독립 영화도 예술 영화도 아니고 상업 영화죠. 장르 문법을 지키면서도 그것을 대중성있게 풀어내는 것이 장르 오타쿠들만 만족시키는 ‘자기들만의 숨은 명작’ 만들기보다 수배는 어렵죠.
김태연아
24/03/06 20:00
수정 아이콘
위에 언급된 작품 다 안보고 파묘만 봤는데 재밌게 봤습니다. 퇴마록 세대로서 취향 저격당한 느낌도 있네요
마스터충달
24/03/06 20:03
수정 아이콘
퇴마록 시리즈로 넷플릭스에서 장재현 감독이 해주세요 ㅠㅠ
aDayInTheLife
24/03/06 20:05
수정 아이콘
확실히, 오컬트 영화는 일종의 추리 소설 같은 느낌도 드네요. 룰이 있고, 거기에 따라서 플레이어와 관객이 동시에 참여하는 게임이기도 하구요. 다만, 개인적으로 [실체화된 무엇인가]를 내세우는 게 쉬운 선택이지만 조금은 아쉽다는 생각이 들더라구요. 분위기가 너무 끝내주는 영화라 그랬는지는 몰라도 오히려 조금 더 롤러코스터 같은, 과격하고 폭주하는 그림을 기대했나봐요. 물론 워낙 전반부가 뛰어나기에 후반부가 아쉽다란 생각이 들기는 합니다. 후반부도 처음부터 준수하다는 생각이 들긴 했어요. 크크
24/03/06 20:08
수정 아이콘
'그래도 재밋다'에 대해 너무나 공감합니다. 후반부의 호불호나 단점을 고려하더라도 말이죠. 오컬트가 어설픈 부분이 모이기 시작하면 눈뜨고 못볼 유치한 졸작이 되는경우가 꽤 많은데 이정도면 잘 만들었어요.
마스터충달
24/03/06 21:05
수정 아이콘
그 눈뜨고 못 볼 유치한 모습을 보여준 영화가 <천박사 퇴마 연구소: 설경의 비밀>이었습니다. 작년에 극장에서 본 몇 안 되는 영화가 이거였... 하...
율리우스 카이사르
24/03/07 08:49
수정 아이콘
저는 넷플릭스에서 봤는데도 화가 났는데,,, 극장에서 ... .. 강동원도 이제 옛날처럼 잘생겨보이지 않더라고요.. 나이가 보임..
24/03/06 21:05
수정 아이콘
첩장까지는 진짜 너무 재밌었는데... 꼭 그런 유치한 분장으로 등장시켰어야 했을까 싶더라구여
후반부에 할머니 vs 도깨비 장면이랑 음양오행 상성표 나올때는 갑자기 장르가 포켓몬이 되서 좀 식었습니다
24/03/06 21:23
수정 아이콘
재밌게 봤습니다
이해가 안가는점은 세로로 세워진 다이묘의 관이있고 그밑에 다이묘 시신이 또있던데 다이묘 귀신은 하나인것같더군요
관안에는 뭐가 있던것입니까
24/03/06 21:49
수정 아이콘
동일인입니다 진돗개처럼 집으로 돌아간거죠
진공묘유
24/03/06 21:53
수정 아이콘
관이 깨져서 시신이 나온거고 그게 도깨비불로 변해서 제자리로 간것아니었나요?? 시신이 돌아왔다고 놀라는 장면이 있었던것같은데요
트럼프
24/03/06 22:09
수정 아이콘
관을 부수고 나간 다이묘가 해 뜰 시간이 되자 원래 자리로 돌아가 잠든 것입니다.
낮 시간 포함 대부분은 잠들어 있다가 축시에만 깨어나 돌아다닌다는 설정이죠.

파묘 전까진 설령 축시에 깨어나더라도 관 안에 쇠창살로 갇혀있고 누레온나(여자머리뱀)가 지키고 있고 비석에 지평좌표계 로 고정하는 주술까지 걸어서 땅 속 깊숙히 묻어 놓았지만, 주인공들이 땅도 파내고 관 위치도 옮겨주고 누레온나도 죽여준 상황이라 관만 깨면 나올 수 있는 조건이 갖추어 진 것 같습니다.
카루오스
24/03/06 21:52
수정 아이콘
청컨데 화포로 이를 물리치소서.
아침노을
24/03/06 22:03
수정 아이콘
영화가 풍수썰로 뼈대를 세우고 무속으로 살을 붙였기 때문에 쇠말뚝을 대체하기 위해서는 물리적 실체를 가진 뭔가가 있어야 됩니다.
물리적 실체가 없는 귀신이나 저주만으로는 쇠말뚝을 대신하기는 어렵겠죠. 그렇다고 쇠말뚝 그대로 쓰자니 진부하고 노잼이고. 물리적 실체를 가졌으면서 초자연적인 힘을 가진 도깨비 요괴 설정은 훌륭한 대안책이었다고 생각합니다. 다만 도깨비는 시각적으로 실체를 가지기 때문에 상상에서 현실로 데려와야 지점 때문에 공포가 반감되기는 합니다.

만약 다른 방식으로 그렸다면, 밤새 나무와 씨름해놓고 자기는 사람과 씨름한 줄 알았다는 전래 도깨비 이야기 같은 설정을 차용했어도 좋을 뻔 했어요.
밤새 일본 도깨비와 싸웠는데 아침이 오고보니 실제 사람 모양의 큰 쇠말뚝이었다던지 하는.. 환각이나 환시 같은 걸로 녹여내는 것도 괜찮았을 듯.
24/03/06 22:05
수정 아이콘
퇴마록!
허니띠
24/03/06 23:22
수정 아이콘
저는 솔직히 너무 화가 났습니다. 일본의 만행에.. 산신령이면 산에 주인인 동시에 그 산에서 가장 힘이 센 존재인데도 오니는 비웃고 막무가내였죠. 사실 여기서 설정이고 뭐고, 이순신급 신이 하나 등장해서 "감히 오니 주제에 어디서 날뛰느냐, 건방지다!" 라고 하면서 신암행어사 마패를 꺼내면서 병사 소환하여 쓸어버리는 상상을 했었습니다. 크흡
액티비아
24/03/06 23:27
수정 아이콘
전작들 다 재미있게 봤고, 파묘 전반부도 재미있게 봤습니다.
다만 일본을 그렇게 써야했을까에서 감독이 편한 길을 선택했다는 느낌을 받았고
실체가 나온거 까지는 좋았는데 갑자기 전반부와 동떨어진 괴수물 처럼 되어서 당황스러웠습니다.

전반 훌륭한 스릴러 고어물에서 후반을 비슷하게 말아먹은 모 한국영화가 떠오르더라고요.
24/03/07 01:46
수정 아이콘
말씀대로 정체가 드러나면서 생기는 가장 큰 문제는 공포가 발생하는게 아니라 공략이 가능해진다는 점이죠.

예를들어 묘로 돌아와 잠든 오니를 대낮에 불로 태웠다면? 잠든 상태이니 저항도 힘들고 오행으로 보더라도 철을 제압하는건 원래 불이니 만큼 아주 적합하죠. 하지만 이 방법이 채택되지 못하는건 논리가 부족해서가 아니라 클라이막스에 어떤 카타르시스를 주기에 적합하지 않아서라고 봐야될겁니다.

또 봉길의 물리공격을 보면 데미지는 안들어갔더라도 공격이 박히긴 하는걸 보면 물리적 실체가 있고 아예 닿을수 조차 없거나(영체) 면역인 상태는 아니라고 보여집니다. 그렇다면 우리의 공격이 통하지 않는게 아니라 충분히 강하지 않았던건 아닐까요. 기껏해야 70kg대의 봉길이 아니라 120kg은 되어보이는 범죄도시 버전 마동석이라면? 아니면 우리가 뭐 원시시대에서 싸우는것도 아닌데 그냥 샷건 갈기면 오니고 나발이고 너덜너덜해질건데요.

이게 뭐 논리적으로 완전하다고 주장하는 바는 아닙니다만 이런 생각을 하게되는거 자체가 영화의 약점이라고는 생각합니다. 늘 하는 생각이지만 영화는 작가와 감독의 의도에서 관객이 이탈하는 순간 힘을 잃을수 밖에 없고, 그런면에서 볼때 미지의 공포가 아니라 실존하는 무엇이 되는 순간 장르적 재미는 상당히 사라질수 밖에 없겠죠.
마스터충달
24/03/07 09:14
수정 아이콘
마동석: 음양오행? 그게 뭔데?
24/03/07 10:31
수정 아이콘
물리... 더 많은 물리력....
24/03/07 11:07
수정 아이콘
저도 왜 굳이 깨워서 퇴치해야하나 싶었습니다 크크
스타견습생
24/03/07 13:17
수정 아이콘
제가 이해한 바로는 오니가 쇠말뚝을 지키고 있다고 생각해서 오니가 자리를 비우게 만들어 그곳에서 쇠말뚝을 찾아 없애려고 한게 아닌가요?

나중에 그 오니 몸 안에 쇠말뚝이 있다는걸 알아서 퇴치한거구요
공염불
24/03/07 05:47
수정 아이콘
위에서 말씀하시는 것들이 다 설정적으로는 맞는 이야기들입니다. 하지만 한가지 더 중요한 것이 있다고 보는데, 바로 스토리 빌드업이죠.

극 중 인물들은 눈 앞에 닥친 시련과 사건을 자신들의 전문분야 지식과 능력으로 하나씩 해결합니다. 그런데 그것을 뛰어넘는, 본인들도 영문을 모르겠을 새로운 시련이 나타나죠. 그리고 그 사건은 뭔가 준비해서 갔을때, 사건의 흐름속에서 기출변형되는 형태가 되고요.
스토리를 짤때 당연히 설정을 먼저 하고 반영해서 들어갑니다. 하지만 이야기 흐름속에서 그 설정들은 소도구가 될 뿐입니다. 가장 중요한건 인물과 그들의 생각, 행동이니까요. 결국 이런 해석들은 그저 설정 자체만 놓고 봤을때 할 수 있을법한 의견이 될 뿐입니다.
그리고 이런 면에서, 설정들을 이야기안에 잘 녹여넣었을 뿐 아니라 굉장히 알기 쉽게 설명해줬을 뿐더러 어느정도 세련되게 표현했기 때문에 파묘가 남녀노소 가리지않고 잘 먹혀들어가지 않았나 생각합니다. (오로지 이것때문이라는 게 아니라, 스토리설정적 측면에서만 봤을때 말이죠)
24/03/07 09:07
수정 아이콘
음양오행은 여러번 복선을 깔아뒀고, 포켓몬처럼 속성 4배 데미지라는 건 잘 이해하겠습니다만 그 무기라는게 산속에서 가장 구하기 쉬운 '물에 젖은 나무막대기'라는게 납득이잘 안됐습니다. 이쯤 되면 폭우나 자기가 들어가있던 관 자체도 데미지가 될 수준이에요.
차라리 물 대신 좀더 구하기 힘든 피를 쓴것처럼 나무쪽도 철혈단 장비창고에 특수한 나무막대기가 있다든지 하는 식으로 레어도를 높혔으면 좋았겠습니다.
마스터충달
24/03/07 09:14
수정 아이콘
벼락 맞은 대추 나무!
24/03/07 09:30
수정 아이콘
휴우..이제 좀 편안해졌습니다
24/03/07 11:08
수정 아이콘
알라의 요술봉은 어떠십니까?
아침노을
24/03/07 16:11
수정 아이콘
저도 철혈단들이 쓰던 유물에 그런 특수 기능이 있었고 우연히(오컬트니까 필연적 예언같은 걸로) 주인공들 손에 들어오게 된 거면 좋았을 것 같아요. 실제 풍수 전설에도 이장하려고 묘를 팠더니 석판이 나오는데 거기에 이 묘는 몇날 몇시에 이장하려고 아무개 지관이 봉분을 열 것이고 이장하면 어디로 이장할 건지 같은 예언이 적혀 있고 때로는 여기는 명당이 틀림없으니 도로 다시 덮으라는 당부가 적힌 석판 얘기가 흔히 나오거든요.
24/03/07 12:39
수정 아이콘
어제 봤는데 장재현 감독 작품 중에서 가장 좋았어요. 작품성 이런것보다 소재가..
곡성도 그렇고 한국 무속을 묘사하는 작품들이 제 취향인듯요
머나먼조상
24/03/07 16:57
수정 아이콘
곡성의 실제 대사는 [그게 나다]고 와타시와 아쿠마다는 만델라 이펙트라고 합니다 크크
마스터충달
24/03/07 18:11
수정 아이콘
맙소사 덜덜;;
실제상황입니다
24/03/16 18:37
수정 아이콘
호로화... 제어하고 싶제?
24/05/13 00:06
수정 아이콘
헉... 진짜 "마사니 와타시다" 였다니...
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