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Date 2003/09/29 13:00:48
Name homy
Subject [일간스포츠]'신바람 지킴이' 커뮤니티의 힘!
'신바람 지킴이' 커뮤니티의 힘!


[일간스포츠 임상훈 기자] “2001년, 한 온라인게임에서 게임 운영자(GM)가 바뀌는 일이 발생했어요. 운영자가 서버 내에서 결정적으로 한 집단의 편을 들어주는 못된 짓을 했기 때문이죠. 애초에 이 사건은 조용히 넘어갈 수도 있었습니다. 게이머들의 불평과 항의는 항상 개별적으로 나왔지만 확인할 수 없는 것들이 많아서였죠.

그런데 저희 커뮤니티를 통해 이 일이 공론화됐습니다. 정확한 증거를 들이밀었죠. 게임회사에서는 자체 조사를 시작했습니다. 악행이 확인됐고 운영자는 회사를 떠났습니다. 커뮤니티가 게임계에 그 파워를 보여준 첫 사례였던 같아요.” - 한 게임 커뮤니티 운영자


■ 커뮤니티는 한국 게임계의 보물이다.

스타크래프트 와 리니지 가 나온 98년 이후 한국 게임의 성장세는 마치 60~70년대 근대화 물결을 연상시킬 정도로 눈부시다. 수출액과 성장률이 미디어를 장식한다. 하지만 ‘문화’는 아직 아니다. 하긴 벌써 성숙한 게임문화를 바라는 것은 지나친 기대일 지도 모른다. 산업을 인위적으로 만들 수 있지만 문화는 그럴 수 있는 게 아니다. 스스로 자라나야 하기 때문이다.

커뮤니티는 그런 의미에서 스스로 자라는 나무다. 게이머들의 목소리를 대변하고, 비뚤어지는 관행을 고쳐 게임의 숲을 무성하게 한다. MMORPG의 ‘플레이포럼’(www.playforum.net), 비디오게임의 ‘루리웹’(www.ruliweb.net), 1인칭 슈팅게임의 ‘나리카스’(www.narics.net), 스타크래프트 의 ‘PgR21’(www.pgr21.com) 등이 대표적인 게임 커뮤니티.

이들은 친교와 정보의 장을 제공하면서 게이머들에게 큰 영향력을 행사하고 있다. 아직 이들의 존재는 대중적으로 널리 알려지지 않았다. 하지만 미래를 읽는 눈썰미가 있는 사람들은 안다. 지난 7월 게임프라이데이는 한국 게임계의 ‘파워 20’을 조사할 당시, 몇몇 응답자들은 위의 커뮤니티를 순위에 올리기도 했다. 인식의 변화는 벌써부터 느껴지고 있다. 한국 게임계를 밑에서부터 이끌어 나가는 네 커뮤니티들의 탄생과 성장, 비전을 살펴본다.


■ 모든 것은 2000년에 일어났다.

한국 게임 커뮤니티의 원년은 2000년이었다. 6살 때부터 비디오 게임기를 좋아했던 대학생은 국내에 비디오게임이 정식으로 수입되지 않은 이 때부터 비디오게임의 지존이 될 웹사이트(루리웹)를 만들었다. 울티마 온라인 을 좋아한다는 공통 분모밖에 없었던 직장인 5명은 향후 온라인 게임계를 휩쓸 커뮤니티(플레이포럼)를 시작했다. 나리카스와 PgR21 또한 이해 처음으로 문을 열었다.

이처럼 2000년이 게임 커뮤니티의 원년이 될 수 있었던 것은 이 해가 PC통신에서 인터넷으로 커뮤니티의 이동이 일어났기 때문이다. 돈을 줘야 정보를 얻을 수 있는 PC통신에 비해 인터넷은 무료였다. 또한 게임 커뮤니티의 핵심인 다양한 그래픽도 가능해졌다.

물론 리니지 스타크래프트 카운터 스트라이크 등 온라인 기반 게임이 게임 밖에 자신들의 영토를 요구할 정도로 세력을 키운 때이기도 하다. 유저들은 서로를 원했다.

한 커뮤니티 운영자는 “커뮤니티는 ‘언어’와 같다. 커뮤니티 없이 게임을 하는 것은 서로 다른 언어로 게임을 하는 것과 같다”고 지적한다. 또 다른 커뮤니티 운영자는 “보고 배우는 학교 같은 존재다. 커뮤니티를 통해 무의식적으로 비슷한 문화를 익히게 된다”고 밝혔다. 공통된 분석이다.


■ 모든 것은 자발적이었다.

누가 세워준 것보다 스스로 만들어가는 것을 사람들은 사랑한다. 그리고 힘은 거기서부터 나온다. 플레이포럼(당시 UOINFO)은 오픈 당시 대학생 2명과 건설회사 이사, 학원 강사, 방송작가가 만든 커뮤니티였다. 물론 게임회사가 만든 사이트도 있었다. 하지만 단순히 게시판에 글을 쓰는 것뿐이었다. 온라인 게이머들은 자신들의 생각을 맘껏 펼칠 수 있는 새로운 영토를 원했다. 또한 불만스러운 게임회사에도 한 목소리로 항의할 수 있게 됐다.

루리웹은 어떤 스폰서도 없이 대학생 두 명이 만든 사이트였다. 하지만 여기저기 흩어져 있던 비디오게임 마니아들은 척척 잘 알아서 모였다. 정보와 커뮤니티에 대한 갈증이 그들의 발길을 모았다.

나리카스는 외국 웹사이트를 돌며 1인칭 슈팅게임 사이트의 내용을 살피던 한 직장인 게이머가 혼자 보기 아까운 정보들을 웹사이트에 올리면서 시작했다. PgR21은 스타크래프트 프로게이머들의 기록을 정리하는 곳이 없던 당시, 안타까운 마음으로 뭉친 직장인들이 만들었다.

각종 게임회사나 대기업이 만든 사이트들이 이들에 도전했다. 하지만 하나같이 모두 꼬꾸라졌다. 유저들이 눈치챘기 때문이다. 누가 게임사 입장을 대변하는지, 유저들의 입장을 대변하는지. 누가 알찬 정보를 가지고 있는지, 급조된 정보를 가지고 있는지.


■ 중구난방에서 이구동성으로!

커뮤니티는 게임에 대한 애정으로부터 출발한다. 하지만 게임에 문제가 있을 경우, 한 목소리로 업체에 시정을 요구한다. 한 커뮤니티 운영자는 “과거에는 목소리가 흩어져 있어 피해를 입어도 구제 받기 어려웠다. 하지만 커뮤니티가 활성화하면서 여론을 묶어내 공론화할 수 있었다”고 밝혔다. 게이머들에게 힘이 생긴 것이다. 중구난방에서 이구동성으로 바뀌면서 생긴 변화다.

또한 커뮤니티는 정보의 보급와 경험의 공유를 통해 게임들을 돕는다. 최근 불고 있는 1인칭 슈팅게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대하다. 어떻게 게임을 시작할 지도 모르는 게이머들에게 나리카스는 세세한 정보와 에티켓을 전해왔다. 그렇게 차곡차곡 모인 슈팅 마니아들 덕분에 오늘날 1인칭 슈팅 열풍이 가능했다.

플레이포럼은 리니지 의 가능성을 확인하고 여론을 이끌었다. 플레이포럼을 만든 유인희 이사는 “2000년 당시 리니지 포럼을 만들자 울티마 온라인 팬들로부터 비난을 많이 받았다. 당시만 해도 우리 온라인게임은 ‘저급’이라고 인식하는 경향이 있어 나도 우리 포럼 운영자 몰래 리니지 를 했다. 막상 해보니 왜곡된 인식이었다. 그래픽도 뛰어나고 가능성도 높았다. 그래서 리니지 포럼을 자신있게 열었다”고 밝혔다.

그 뒤 처음엔 비난하던 게이머들도 차츰 리니지 의 재미에 빠져들었다. 광고보다 경험담의 유혹이 더 강하다.

루리웹에서는 불법복제를 옹호하는 게이머들이 다른 게이머들로부터 욕을 먹는다. 정품 사용만이 비디오게임을 살리는 길이라는 것을 유저들 스스로 인식하기 때문이다. 이쯤 되면 비디오게임 회사들, 루리웹에 감사장 줘야 하는 것 아닌가.


■ 커뮤니티의 미래

5명에서 시작한 플레이포럼은 온라인게임의 폭발적인 성장과 더불어 거의 40명까지 식구를 늘렸다. 수익모델이 정립된 점이 대가족화에 큰 몫 했다. 커뮤니티들은 대부분 상업적인 성격과는 거리가 멀다. 유저들의 자유로운 의사를 반영하고 게임회사에게 자기 목소리를 내기 위해서다. 이 원칙이 깨지는 순간 게이머들은 미련 없이 떠난다.

하지만 사이트 유지를 위해 최소한의 수익유지는 기본이다. 루리웹은 비디오게임이 정식 수입, 유통되면서부터 한숨 돌렸다. 광고 배너가 붙었기 때문이다. 나리카스 운영자는 “지난 해 12월과 올해 7월 거의 문을 닫을 뻔했다”고 털어놓았다.

사이트 운영비를 위해 필요한 광고 배너가 ‘말랐던’ 시기였다. PgR21은 운영자들이 대부분 직장인이어서 각자의 생계엔 문제가 없다. 서버 등은 지원을 받아 운영비도 크게 필요 없다. 그런데 광고 수익이 생긴다면? “돈 벌려고 시작한 것 아니다. 수익이 조금이라도 생기면 게임 대회 상금을 더 키운다”고 밝혔다.

대부분의 커뮤니티들은 “큰 욕심 없이 좋아하는 사람들과 함께 좋은 사이트를 만들겠다”는 뜻을 밝힌다. 반면 최근 아이템 거래 사이트를 개설해 수익성을 강화한 플레이포럼은 비전이 크다.

“오프라인에서 인터넷에 접속해 ‘다음’에 들어가듯, 온라인 게이머들이 찾을 수 있는 온라인 포털이 되고 싶다.”

과연 게임 커뮤니티의 미래는 어떤 모습일까.

임상훈 기자 [email protected]

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