광안리에 운집한 10만여명의 시선이 대형 멀티비전을 향해있다. 간간히 흘러나오는
외마디 탄성과 환호가 흡사 2002년 월드컵 광화문의 길거리 응원 인파를 연상시킨다.
이들은 유명 스포츠 경기를 관전하기 위한 인파가 아니다. e-스포츠 종목 중 스타크래
프트의 결승 경기를 위해 모인 이들이다. 이제 국내 e-스포츠는 관중 동원면에서 국내
3대 프로 스포츠(야구, 축구, 농구)에 결코 뒤지지 않는다.
e-스포츠의 성장은 국민적인 관심과 이를 기반으로 매진한 민간 기업의 노력이 있기에
가능했다. 이런 노력은 세계에서 유례를 찾을 수 없는 연중 리그, 관전자에게 효과적으
로 컨텐츠를 전달하기 위한 방송 기술등의 결실을 낳았다. 이제 e-스포츠는 자신감에
차있다.
국내 e-스포츠는 세계로 눈을 돌린다. 하지만 도전이 곧 성공은 아니다. 국내에 뿌리
를 둔 국제대회는 스폰서를 못 찾고 있다. 최근 미국과 유럽의 추격 또한 만만치 않다.
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http://www.gameabout.com/online/index.asp?pg=/online/news/view.asp&menu_id=2&cts_id=4110