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25/04/13 11:38
막기를 해도 가드 풀어버리거나 경직시간동안 상대가
다시 슈퍼공격이 가능한 상황에서 뭘 어떻게 대처하라는지 모르겠더군요 그냥 지던 이기던 무지성 같은기술 반복하는 얌생이에게 내가 연습한 기술로 반격이 안된다는게 무력감을 주고 게임의 재미가 사라지게 되는 경험을 했습니다
25/04/13 11:50
좋은 글이네요. 잘 읽었습니다.
여담인데 바운드 콤보부터 마음에 들지 않았어요. 콤보루틴을 강제하고, 콤보 넣는 시간은 증가하고, 뉴비에게 또 하나의 벽을 세우죠. 사람의 몸이 강하게 튕긴다는 것에 위화감이 드는 것은 덤입니다. 뉴비의 유입을 증가시키고 싶다면서 콤보 넣는 시간을 길게 늘리는 건 정말 바보같은 솔루션이예요. 길티기어도 콤보 넣고 있는 거 보고 있으면 뉴비 입장에서는 갑분싸죠. 일단 레버 잡고 싶지가 않음...
25/04/13 12:04
정교한 가위바위보 판정과 프레임 싸움이었던 버파 대비
약간 우겨들어가는 판정과 시원한 공콤 한사바리를 철권의 재미라고 했는데… 시원한 공콤 한사바리가 강화되다보니 오히려 니가와/실수해 - 가 메타화 되었다는 거군요 크크
25/04/13 12:29
전 딱 6까지가 괜찮았던거 같아요 콤보를 어떻게든 이어나가게 한다 그래서 튕긴다 까진 괜찮았고 레이지로 일발 역전을 노려라 라는 쫄깃함도 있었는데 더 강화하다보니 7은 원투 철권이 된거 같고 8은 무슨 게임인지 모르겠더라구요
25/04/13 12:43
철권 좋아하는 분들은 그게 재미라고 하실지는 모르겠지만, 저는 강공격 한번 빗나갔다고 반피가 나갈때까지 콤보를 쳐맞아야 하는게 맞나 싶더라고요. 특히나 뉴비들에게는 무력감 심어주기 딱 좋은..
25/04/13 13:23
스파는 큰 공격 빗나갔을때 큰 공격 한방을 맞죠. 물론 그것도 엄청 아프지만..
똑같이 반피가 나가더라도 몇초동안 아무것도 못하고 뛰워졌다 팅겼다 벽에 박혔다.. 하는 동안에 느끼는 무력감은 확실히 덜한것 같아요.
25/04/13 12:46
공콤은 그냥 띄우기-스크류-피니시 이렇게 3단계로 간결하게 통일하는게 맞는거같은데. 뭔 10타 20타 쳐넣고있으니 하는사람은 연습하기 어렵고 맞는사람은 하루종일 불쾌하고. 그리고 데미지도 과다하니까 딜캐 안당하려고 수비적으로 하게되고. 수비적인거 깨려고 공격 버프하면 박치기공룡겜되고.
25/04/13 13:44
전 중단 상단이 모션으로 구별이 잘 안 되는것도 접근이 힘든요소 같아요. 분명히 중단 같아서 서서 막았는데 딜캐는 커녕 공격자 유리라 라운드 내내 그것만 당하다 죽었는데 리플 보니 상단이더라구요. 왜 안 앉아봤냐 하면 할말은 없지만 ㅠ
25/04/13 13:55
공격 실패해서 강한공격 2-3방으로 피가 달면 조심해야지 하는데 몇초동안 공콤 맞고 있으면 재미 없어요.
폴의 벽력장 콤포는 맞으면 '이걸 당하네' 이렇게 되는데.. 공콤등으로 몇초동안 맞고만 있으면 멍해지면서 이걸 왜 하나 싶음.
25/04/13 14:45
태그때가 생각해보면 콤보도 단순하고, 난이도 있는 콤보는 커맨드가 어려웠지만 데미지는 극단적인 수준은 아니었죠. 공격을 당해도 수초면 끝나다보니 나와 상대의 턴이 금방금방 바뀌었고요. 가끔 철권7을 하다보면, 이젠 그냥 게임 수준이 아니라 공부하고 연습하는 시간을 가볍게 투자할 수준이 아니더군요.
25/04/14 00:36
공콤은 때리는 입장에서는 재밌거든요. 콤보가 길고 여러 모션을 오랫동안 볼 수 있으니 완벽히 때렸을 때 쾌감이 장난 아니죠. 그게 철권의 매력이라고 생각하기도 해서 콤보 문제는 최우선순위는 아니라 생각합니다.
일단 막 지르기만 해도 리스크가 없고 오히려 유리한 기술 스펙을 조정 해야될 거 같고, 라이엇이 그렇게 좋아하는 대처의 가능성을 좀 확보 해야 하지 않나 싶네요. 거의 사용하지 않는 기술들은 좀 삭제할 필요도 있고. 하라다나 머레이가 정신 차리고 철권이 좀 잘됐으면 하는데 쉽지는 않아 보이네요.
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