PGR21.com
- 모두가 건전하게 즐길 수 있는 유머글을 올려주세요.
- 유게에서는 정치/종교 관련 등 논란성 글 및 개인 비방은 금지되어 있습니다.
Date 2025/04/13 11:20:46
Name STEAM
출처 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tk8&no=1027866
Subject [게임] 철권 T7이 ‘너무 수비적’이라는 믿음이 T8을 망쳤다
“T7이 ‘너무 수비적’이라는 믿음이 T8을 망쳤다”

이건 존나 길지만, 우리가 왜 지금 이런 상황에 왔는지에 대한 역사적 흐름, 철권에 뭐가 잘못됐는지, 그리고 왜 다들 절망하고 있는지에 대한 설명이야.

■ 철권8의 비전

하라다는 철권7의 상위권 경기 몇몇이 너무 지루하다고 봤어. 백대시랑 거리 싸움만 하고, 공격이나 액션이 부족하다는 거지. 이 관찰 자체는 일리가 있어. 근데 그걸 왜 그런 식으로 플레이하게 됐는지를 하라다와 T7 비판가들은 이해하지 못했어. 문제를 제대로 이해하지 못하고 고치려 하면, 엉뚱한 방향으로 가게 되는 거고, 그게 지금 T8에서 정확히 벌어진 일이야.

프로들이 T7에서 “하루종일 백대시만 하고 상대랑 상호작용을 덜 했던” 이유는 그게 그 자체로 유리하거나 보상이 컸기 때문이 아냐. 그건 그냥 틀린 얘기야. T5를 한번 봐봐. 왜 거기선 훨씬 더 ‘공격적’—정확히는 상호작용이 활발했는지를 생각해보고, 그 이후에 어떤 변화들이 있었는지 살펴봐.
■ 모든 것의 시작점

T5에서 크러시 시스템이 도입됐어. 이 시스템은 공격 턴을 좀 더 길게 가져갈 수 있게 해줬지. 예전 같으면 "상대 차례를 넘겨줘야" 했던 상황에서, 이제는 내가 상대의 행동을 읽었다면 계속 공격을 이어가도 보상을 받을 수 있게 된 거야. 이게 무슨 뜻이냐고?

수비 입장에서 다시 공격을 시작하는 게 너무 위험해지면, 수비 쪽은 자연스럽게 소극적이 돼. 그러면 상호작용이 줄어들지. 물론 T5는 아직도 상호작용이 많았기 때문에 이건 그렇게 큰 문제는 아니었어. 하지만 나는 여기서부터 철권 팀의 잘못된 철학이 시작됐다고 생각해.
■ 철권6과 새로운 시스템의 시작

그리고 T6에선 호밍기가 추가돼서 움직임이 더 위험해졌고, 바운드가 생겨서 콤보가 길어지고 데미지도 늘었어. 상대방이 런치당하면 무조건 손해 보는 구조가 더 강해졌지. 단순히 데미지만 커진 게 아니라, 이제 벽까지 끌려가서 움직이기도 어렵고 50/50도 훨씬 더 자주 나와.

이렇게 되니까 실수(특히 기술을 허공에 쓰는 것)가 너무 위험해. 그래서 점점 큰 기술보단 짧고 안전한 견제 위주로 바뀌게 돼. 여기에 ‘레이지’가 도입되면서, 지고 있던 쪽이 강력한 역전 옵션을 가지게 됐고, 이건 실력 격차도 줄이고 레이지 상황에선 상호작용을 줄이는 결과를 낳았어.

게다가 라스랑 알리사 같은 캐릭터는 중립 스킵(approach 도구 내장)을 갖고 있어서 중립 싸움 자체를 건너뛰는 식의 운영이 가능했어. 거리 2~3에서도 아무 생각 없이 기술을 던질 수 있었지. 물론 이 때까진 그런 요소들이 게임의 일부였을 뿐이고, T6는 여전히 전통적인 철권의 중립 싸움과 유산 기술(legacy skills)이 통했어. 그래도, 어디로 가고 있는진 슬슬 보이지?
■ 철권7과 ‘정체된 경쟁’

이제 T7으로 왔어. 콤보는 더 세졌고, 벽 있는 스테이지에선 맵 반대편에서도 런치 한 방이면 벽까지 가. 이러니까 카운터 잡기 쉬운 기술이 무서워져서 큰 기술은 못 쓰고, 로우 파리 콤보도 쎄서 로우로 상대를 열기도 무서워. 거기에 DLC 캐릭터들은 횡이 더 위험하게 만들고, 가드 브레이크도 생기고, “공중 날아와서 개같이 때리는 기술들”이 더 많아졌고, 녹티스나 쿠니 같은 중립 스킵 캐릭터도 늘었어.

레이지 드라이브도 추가돼서 레이지는 더 강력해졌고, 이동은 약해졌으며, 2D 캐릭터들도 들어왔지.

결과가 뭔지 알아? 상호작용이 더 무서워졌어. 특히 상대가 레이지 상태일 때. 실수하면 반피 이상은 기본이고, 벽에 몰려서 백대시도 못 하고, 횡도 벽스플 때문에 못 하니까 그냥 서 있어야 돼. 그럼 50/50은 더 무서워지고. 재밌겠냐?

이 문제는 T6부터 계속 커뮤니티에서 말해왔어. 팟캐스트에서도 계속 말했고, 건설적인 피드백도 있었어. 근데 아무도 귀 기울이지 않았을 뿐이지.

T7이 ‘정체됐다’는 건 수비가 너무 강해서가 아니야. 실수했을 때 리스크가 너무 커서 공격을 못 하는 게임이 됐기 때문이야.

허공에 툭 뻗었다가 런치 맞으면 죽고, 로우로 열다가 리스크 지면 죽고, 상대가 레이지일 때 잘못 덤볐다? 너의 실수지.

그러니까 어때? 다들 리스크가 무서워서 디펜스만 하게 된 거야. 이건 “디펜스가 강하다”는 말과는 완전히 다른 이야기야. T7은 ‘공격이 너무 위험한’ 게임이 된 거야. 그래서 견제 위주로 굴러가게 되고, 레이지나 아머, 크러시 기술 같은 시스템들이 생기면서 상호작용의 여지가 줄어들었지. 이게 근본적인 문제야.
■ 철권8

그래도 “T7은 좋은 게임이었잖아?” 맞아, 그건 사실이야. 하지만 그 문제가 T8에선 더 심해졌지, 고쳐진 게 아니라.

T6부터 있던 문제들이 그대로 커져서 이제는 아예 중립이라는 게 없어.

철권8에서 개발진은 “공격적으로 플레이하는 게 더 재밌게 만들겠다”고 했어. 이건 정말 어처구니없고 무지한 발언이야. 지들이 만든 게임을 이해도 못 하고, 게임을 어떻게 재밌게 만들지도 모르고, 디자인 감각도 없어.

게임 밸런스를 너무 건드려서 이제 공정한 상호작용이 없고, 실력 기반에 유산이 풍부하던 격투 게임에서 그냥 복불복 guessing game으로 바뀌었어. 파티 게임 치고는 너무 복잡하고, 격겜 치고는 너무 단순하고 불공정해서 오래 갈 게임이 아냐.

하라다와 철권7 비판가들은 T7에서 봤던 걸 잘못 해석했어. 우리가 원하는 건 “공격성”이 아니라 “상호작용”이야.

수비와 공격의 밸런스를 맞춰야 상호작용이 생겨. 근데 그 둘 중 하나에만 집중하면 상호작용은 줄고, 게임의 재미도 사라져. 그래서 지금 철권 커뮤니티가 우울한 거야—그냥 게임이 재미없어졌거든.
■ 앞으로의 길

이게 사람들이 지금 절망하고 있는 이유야. 초기의 출시된 리로이 같은 건 패치 한두 번이면 고칠 수 있어. 근데 지금 철권을 망친 건 그렇게 간단히 고칠 수 있는 문제가 아냐. 비전 자체가 시대에 뒤떨어졌고, 그게 수십 년간 게임에 스며든 결과거든.

시즌2 수준으로 되돌리면 지금보단 낫겠지만, 이대로 계속 “공격지향, 캐릭터 동질화, 캐릭터 개성 삭제, 유산 지식 제거, 뉴비가 고인물 이기기 쉽게 만들기” 같은 철학을 이어간다면, 철권은 계속 철권이 아닌 방향으로 갈 거야.

철권이 살아남으려면 반다이남코가 지금 자기들이 가진 비전이 철권을 망쳤다는 걸 인정하고, 방향을 틀어야 해. 공격적인 플레이만 강조할 게 아니라, 수비와 공격의 균형, 그 사이의 상호작용을 중심으로 다시 짜야 해.

난 그들이 원래는 그걸 원했을 거라고 생각해. 그저 방법을 몰랐고, 무지하고 눈이 가려져 있었을 뿐이야.

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
김삼관
25/04/13 11:38
수정 아이콘
막기를 해도 가드 풀어버리거나 경직시간동안 상대가
다시 슈퍼공격이 가능한 상황에서 뭘 어떻게 대처하라는지 모르겠더군요
그냥 지던 이기던 무지성 같은기술 반복하는 얌생이에게 내가 연습한 기술로 반격이 안된다는게 무력감을 주고 게임의 재미가 사라지게 되는 경험을 했습니다
스토리북
25/04/13 11:50
수정 아이콘
좋은 글이네요. 잘 읽었습니다.

여담인데 바운드 콤보부터 마음에 들지 않았어요. 콤보루틴을 강제하고, 콤보 넣는 시간은 증가하고, 뉴비에게 또 하나의 벽을 세우죠. 사람의 몸이 강하게 튕긴다는 것에 위화감이 드는 것은 덤입니다.
뉴비의 유입을 증가시키고 싶다면서 콤보 넣는 시간을 길게 늘리는 건 정말 바보같은 솔루션이예요.
길티기어도 콤보 넣고 있는 거 보고 있으면 뉴비 입장에서는 갑분싸죠. 일단 레버 잡고 싶지가 않음...
Lightninbolt
25/04/13 12:03
수정 아이콘
카운터 죽인다고 하이킥 다 날려놓고 통천포는 히트달아준게 코메디죠
회색사과
25/04/13 12:04
수정 아이콘
정교한 가위바위보 판정과 프레임 싸움이었던 버파 대비 
약간 우겨들어가는 판정과 시원한 공콤 한사바리를 철권의 재미라고 했는데… 

시원한 공콤 한사바리가 강화되다보니 오히려 
니가와/실수해 - 가 메타화 되었다는 거군요 크크 
비오는풍경
25/04/13 12:15
수정 아이콘
간만에 철갤 봤는데 버그가 아주 가관이네요
이게 8만원짜리 게임...?
카케티르
25/04/13 12:29
수정 아이콘
전 딱 6까지가 괜찮았던거 같아요 콤보를 어떻게든 이어나가게 한다 그래서 튕긴다 까진 괜찮았고 레이지로 일발 역전을 노려라 라는 쫄깃함도 있었는데 더 강화하다보니 7은 원투 철권이 된거 같고 8은 무슨 게임인지 모르겠더라구요
안군시대
25/04/13 12:43
수정 아이콘
철권 좋아하는 분들은 그게 재미라고 하실지는 모르겠지만, 저는 강공격 한번 빗나갔다고 반피가 나갈때까지 콤보를 쳐맞아야 하는게 맞나 싶더라고요. 특히나 뉴비들에게는 무력감 심어주기 딱 좋은..
구디구디
25/04/13 13:01
수정 아이콘
큰공격이 빗나가면 죽을만큼 아픈게 [격투] 게임입니다..
훨씬더 거리감각이 및 방어심리가 중요한 스파6는 역대급갓겜이구요
안군시대
25/04/13 13:23
수정 아이콘
스파는 큰 공격 빗나갔을때 큰 공격 한방을 맞죠. 물론 그것도 엄청 아프지만..
똑같이 반피가 나가더라도 몇초동안 아무것도 못하고 뛰워졌다 팅겼다 벽에 박혔다.. 하는 동안에 느끼는 무력감은 확실히 덜한것 같아요.
포의부하
25/04/13 17:42
수정 아이콘
콤보가 너무 길죠. 10초는 레버 놓고 쳐맞아야하니
롤격발매기원
25/04/13 14:05
수정 아이콘
스파도 두번 빗나가면 죽습..
2024헌나8
25/04/13 12:46
수정 아이콘
공콤은 그냥 띄우기-스크류-피니시 이렇게 3단계로 간결하게 통일하는게 맞는거같은데. 뭔 10타 20타 쳐넣고있으니 하는사람은 연습하기 어렵고 맞는사람은 하루종일 불쾌하고. 그리고 데미지도 과다하니까 딜캐 안당하려고 수비적으로 하게되고. 수비적인거 깨려고 공격 버프하면 박치기공룡겜되고.
모나크모나크
25/04/13 13:44
수정 아이콘
전 중단 상단이 모션으로 구별이 잘 안 되는것도 접근이 힘든요소 같아요. 분명히 중단 같아서 서서 막았는데 딜캐는 커녕 공격자 유리라 라운드 내내 그것만 당하다 죽었는데 리플 보니 상단이더라구요. 왜 안 앉아봤냐 하면 할말은 없지만 ㅠ
유념유상
25/04/13 13:55
수정 아이콘
공격 실패해서 강한공격 2-3방으로 피가 달면 조심해야지 하는데 몇초동안 공콤 맞고 있으면 재미 없어요.
폴의 벽력장 콤포는 맞으면 '이걸 당하네' 이렇게 되는데.. 공콤등으로 몇초동안 맞고만 있으면 멍해지면서 이걸 왜 하나 싶음.
나이스후니
25/04/13 14:45
수정 아이콘
태그때가 생각해보면 콤보도 단순하고, 난이도 있는 콤보는 커맨드가 어려웠지만 데미지는 극단적인 수준은 아니었죠. 공격을 당해도 수초면 끝나다보니 나와 상대의 턴이 금방금방 바뀌었고요. 가끔 철권7을 하다보면, 이젠 그냥 게임 수준이 아니라 공부하고 연습하는 시간을 가볍게 투자할 수준이 아니더군요.
25/04/13 16:40
수정 아이콘
보는 입장에선 수비적인 철권7보단 공격적인 선수들의 철권7보고싶긴 함
철권8도 보는입장에서는 재밌음
문문문무
25/04/13 17:03
수정 아이콘
음... 실패한거 맞나요? 파이가 저거 기준으로 크게 줄어듦?
25/04/13 17:06
수정 아이콘
근데 철권 입장에서는 뉴비가 좋아하는 게임을 만드는게 1순위라
25/04/13 20:58
수정 아이콘
지금은 뉴비도 학을 떼고 돌아가는 수준이라 그렇죠
25/04/13 22:08
수정 아이콘
글쿤용
Chrollo Lucilfer
25/04/14 00:36
수정 아이콘
공콤은 때리는 입장에서는 재밌거든요. 콤보가 길고 여러 모션을 오랫동안 볼 수 있으니 완벽히 때렸을 때 쾌감이 장난 아니죠. 그게 철권의 매력이라고 생각하기도 해서 콤보 문제는 최우선순위는 아니라 생각합니다.

일단 막 지르기만 해도 리스크가 없고 오히려 유리한 기술 스펙을 조정 해야될 거 같고, 라이엇이 그렇게 좋아하는 대처의 가능성을 좀 확보 해야 하지 않나 싶네요. 거의 사용하지 않는 기술들은 좀 삭제할 필요도 있고.

하라다나 머레이가 정신 차리고 철권이 좀 잘됐으면 하는데 쉽지는 않아 보이네요.
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
공지 수정잠금 댓글잠금 [기타] [공지] 유머게시판 게시글 및 댓글 처리 강화 안내 (23.04.19) 더스번 칼파랑 23/04/19 143619
공지 댓글잠금 [기타] 통합 규정(2019.11.8. 개정) jjohny=쿠마 19/11/08 570440
공지 [유머] [공지] 타 게시판 (겜게, 스연게) 대용 게시물 처리 안내 [23] 더스번 칼파랑 19/10/17 574501
공지 [기타] [공지] 유머게시판 공지사항(2017.05.11.) [2] 여자친구 17/05/11 986128
514372 [서브컬쳐] 어디선가 봤던 장면들인데... [3] 로켓3240 25/04/14 3240
514371 [유머] gpt랑 말싸움에 진 사람 [1] 김아무개2931 25/04/14 2931
514370 [게임] 콩코드 자칭 '박사' 근황 [24] 이호철4200 25/04/14 4200
514369 [게임] 강하늘, 인생게임 중 하나로 페르소나5R 언급한 이유 [7] Alcest3460 25/04/13 3460
514368 [음식] 1955 더블 버거 이즈 백 [13] VictoryFood5062 25/04/13 5062
514367 [기타] 수천개의 섬으로 이루어진 나라에 산다는 것 [2] 김삼관5089 25/04/13 5089
514366 [서브컬쳐] WWE 겁나 잘해주는 이모 [2] 인간흑인대머리남캐2767 25/04/13 2767
514365 [동물&귀욤] 호랑이의 지능 수준 [6] Croove4280 25/04/13 4280
514364 [유머] ???: 미국은 지구주딱이다. [29] 에스콘필드6060 25/04/13 6060
514363 [LOL] 초가스단의 서글픈 설레발 [8] roqur4050 25/04/13 4050
514362 [기타] 돌풍에 난리난 중국 [15] 길갈6689 25/04/13 6689
514361 [기타] 깔 게 없다는 틈메이러! [37] a-ha5674 25/04/13 5674
514360 [기타] 설원을 달리는 탱크(^^) [16] 퀀텀리프4790 25/04/13 4790
514359 [기타] 총기 리뷰어의 비밀 [3] 퍼블레인3979 25/04/13 3979
514357 [기타] 가장 오줌이 덜 튀는 소변기 디자인 [19] a-ha7702 25/04/13 7702
514356 [유머] 슈퍼에서 오공이 마음 가라앉히는 수련 다시 한 이유 [6] 고쿠5371 25/04/13 5371
514355 [기타] 김칫국 드링킹 수녀님 [13] 묻고 더블로 가!6564 25/04/13 6564
514353 [유머] 시청자들이 스트리머 방송에 난입한 엄마를 보고 환호하는 이유 [12] EnergyFlow7107 25/04/13 7107
514352 [LOL] 4/13 00:00 기준 LoL Esports Elo 글로벌 파워랭킹 jpg [8] EnergyFlow2660 25/04/13 2660
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 1시간내에 달린 댓글
+ : 최근 2시간내에 달린 댓글
맨 위로