PGR21.com
Date 2012/09/26 04:11:02
Name LenaParkLove
Subject [LOL] 잔나 바이블: 서포터 잔나의 道 (7) - 각종 스킬 팁 1
안녕하세요, LenaParkLove 입니다.

잔나 매뉴얼 7편입니다. 막바지입니다. 고지가 멀지 않았습니다.
이번 회에선 잔나의 스킬 활용 팁을 다루려 합니다. 실은 예전에 올린 '서포터 잔나의 A to Z'의 내용이 상당 부분 포함돼 있는데요.
시간이 많이 지나 변경된 부분이 많고, 새롭게 언급할 부분들도 있어 다시 올립니다. 읽어보실 가치는 있다고 생각하네요.

● 본 매뉴얼에서 ‘레인(Lane)’은 모두 라인으로 표기했습니다. ‘탑 레인’ ‘미드 레인’ ‘바텀 레인’ ‘레인전’ 등이 맞는 표현이지만, 국내에선 사실상 ‘라인전’ 등으로 통용되므로 이에 따랐습니다.

● 본 매뉴얼의 주 목적은 잔나에 대한 모든 것을 설명하려는 것입니다. 그렇지만 잔나 뿐 아닌 모든 서포터에 통용되는 여러 가지 상황별 대응법도 함께 서술하고 있습니다. 부족한 매뉴얼이지만, 모쪼록 서포터 경험이 적은 분들께 도움이 되었으면 합니다.

◆ 목차
[잔나의 역할 이해]
[룬 세팅]
[마스터리 세팅]
[키 세팅]
[라인전 운영]
[라인전 종료 후 운영]
[스펠(주문)에 대해]
[와딩에 대해]
[아이템에 대해]
[돈 증가 아이템에 대해]
[시간 기록]
[도움이 되는 스킬 쿨다운 표]
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[각종 스킬 활용 팁]
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[종 합]

◆ 연재 링크
1편: [잔나의 역할 이해]~[키 세팅]
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48682

2편: [라인전 운영] 1
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48715

3편: [라인전 운영] 2~[라인전 종료 후 운영]
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48717

4편: [스펠에 대해]~[와딩에 대해]
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48726

5편: [아이템에 대해]~[돈 증가 아이템에 대해]
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48735

6편: [시간 기록]~[도움이 되는 스킬 쿨다운 표]
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48736

7편: [각종 스킬 활용 팁] 1

8편: [각종 스킬 활용 팁] 2~[종 합]
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=free2&no=48744

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[각종 스킬 활용 팁] 1
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스킬 활용에 대한 팁은 연재 초중반에 적어야 맞았겠으나, 잔나의 전체적인 운용법에 대해 먼저 언급하고 싶었기 때문에 후반까지 미뤘습니다. 예전에 올린 잔나 매뉴얼의 스킬 설명을 업그레이드 시킨 것으로 빠뜨린 얘기나 바뀐 부분 등을 반영해 적었습니다. 이미 보셨던 분들이라도 복습 차원에서 한 번 더 보시고, 안 보신 분들이면 정독하시는 것도 괜찮으리라 생각합니다.

Q-울부짖는 돌풍 (계수 +0.75AP)
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전방으로 나가는 회오리입니다. Q로 불러놓고 원하는 순간에 다시 Q를 눌러 발동시킬 수 있습니다. Q-Q를 하면 바로 나가는데 이때는 사거리가 1100이고, 가만히 놔두면 최대 2-3단계로 모아진 후(차지당 1초) 저절로 발사되며 이때 사거리는 1700입니다. 에어본 시간은 1단계일 때 0.8초, 2단계일 때 1초, 3단계일 때 1.2초입니다. 대미지도 모으는 시간에 따라 점점 커집니다. AP 0 기준으로 1레벨 풀 차지 시 135(60+(25x3))이고 5레벨 풀 차지 시 340(160+(60x3))입니다.

= 활용법
- 돌풍(Q)은 에어본을 유발시키는 회오리 스킬입니다. 에어본 시간은 짧지만 사거리가 제법 길고 LOL에서 가장 강력한 CC 효과, ‘에어본’이라는 점이 장점입니다. 떠있는 순간엔 그 어떤 아이템이나 스펠로도 회피할 수 없습니다. 정화 스펠이나 수은장식띠로 풀 수는 있지만 이동할 수 없다는 게 포인트지요.

- 돌풍은 자신이 원하는 위치로 원하는 때에 쓰기 위해선 스마트캐스트가 필수인 스킬입니다. 기민한 반응을 위해서라도 반드시 스마트캐스트로 씁시다. 서풍(W)이나 폭풍의 눈(E)도 마찬가지예요.

- 서포터 잔나는 돌풍은 레벨 2 때 1만 찍고(상대의 블루/레드 인베이드를 갈 때는 돌풍을 선 스킬로), 폭풍의 눈(E)과 서풍(W)을 마스터 한 후에 가장 마지막으로 찍어줍시다. 마나 소모량이 크고 레벨을 올렸을 때의 상승효과가 비교적 미미하기 때문입니다. 스킬 2레벨은 15레벨에 찍게 됩니다.

- 라인전에서는 부쉬 안에서 상대의 움직임을 제한시키는 견제용으로 가아끔 씁니다. 단, 부쉬 밖에서 회오리가 생겨나는 모습이 보이므로 상대도 그냥은 맞아주지 않습니다. 어디로 날아갈지 계속 신경 쓰게 한다는 점에 의의를 둡시다. 대개는 타깃 지정인 서풍(W) 사용 후 히트하면 돌풍을 써서 상대를 묶는 식으로 쓰지요. 추격하는 적에게 돌풍을 쓰고 쫓아가서 서풍을 쓰는 식도 가능합니다.

- 상대 원딜러의 CS 획득을 방해하는 용도로도 가끔 써줍니다. 숙련된 알리스타 플레이어는 죽기 직전의 미니언에게 힐을 쓴다거나 상대 원딜러를 헤드버트로 밀어내는데요. 잔나도 필요에 의해 상대 원딜러를 돌풍으로 띄우면서 CS 획득을 방해할 수 있습니다. 부쉬에 숨어 허리를 자르는 식으로 공격한다거나 각도를 맞춰 미니언을 피하는 식으로 합시다. 자주 써먹을 수는 없지만 상대 원딜러가 신경 쓰도록 할 수는 있습니다.

- 하지만 우리 원딜러와 사전에 얘기가 됐거나 꼭 필요한 상황이 아니라면, 돌풍을 상대 미니언 쪽으로 쓰지 맙시다. 점차 승수가 쌓이고 경험이 많아질수록 느끼는 점인데, 노련한 원딜러들은 팽팽하게 라인을 유지하는 법을 잘 압니다. 예컨대 라인이 안 당겨지면 상대 챔프에게 일부러 한 대 맞아준 후 우리 미니언의 어그로를 상대 챔프에게 쏠리게 합니다. 그동안 아군 미니언은 적군 미니언을 때리지 않게 되어 체력적으로 손실을 보므로 조금씩 라인이 당겨집니다. 이런 식으로까지 라인 유지를 위해 노력하는데 거기에 돌풍을 써버리면 그 노력을 허사로 만드는 셈이죠.

- 역으로 라인을 적극 푸쉬하며 상대 바텀 듀오를 타워허깅하게 만들려면 돌풍을 적극 활용해야 합니다. 돌풍을 활용해 라인을 팍팍 밀며 우리 원딜러가 막타를 먹기 좋은 상태로 만들어줘야 합니다. 우리가 조이기를 당하기 직전이라면 라인 상황을 보면서(우리 미니언 위치와 상대 미니언 위치, 수 등을 파악) 미니언을 돌풍으로 밀어낼 필요도 있습니다. 역시 적극적인 평타 도움이 필요합니다.

- 돌풍은 한타 교전의 이니시에이터로서 쓰기는 부적절합니다. 그렇지만 우리 쪽 챔프의 이니시에이터가 들어가면 스턴시간을 늘리는 용도로 쓰기엔 훌륭합니다. 우리 말파이트가 그밖에 멈출 수 없는 힘(R)을 시전했다면, 맞은 적들이 떴다가 내려오는 걸 본 후 돌풍을 써주시면 됩니다. 교전 종료 후에는 도망가는 적을, 혹은 도망갈 때 움직임을 늦추기 위해 씁니다.

- 상대를 쫓아내는 용도로도 씁니다. 라인전 상황에서 와딩이 된 부쉬 속에 갱킹을 온 정글러가 있으면(이를 테면 삼거리 부쉬나 강가 부쉬 등), 가만히 놔둘 경우 다이브 낌새가 있을 때 돌풍을 날려주세요. '너 있는 거 아니까 가라. 서로 시간 낭비 말자.' 정도의 시위가 됩니다. 와드 여분이 없고 박힌 와드의 잔여 시간도 적다면 미리 쫓아주는 게 좋습니다(상대는 와드 시간을 모르기 때문에). 하지만 때로는 가만히 놔둘 필요도 있습니다. 소재 파악이 됨과 동시에 정글러의 성장을 막을 수 있기 때문인데요. 상대 정글러가 부쉬 안에 오래 머물러 있을수록 우리 팀 전체에겐 이득입니다. 상황에 맞춰 행동하시면 됩니다.

- 오라클 사용 후 와딩 체크나 한타 교전 전에는 부쉬 안에 적이 있는지 체크하는 용도로 씁니다. 사거리가 길기 때문에 멀찍이 서서 써주면 됩니다. 적이 부쉬 안에 있는 것이 확실한 경우는 반드시 써줍시다. 마스터한 돌풍의 풀 차징 대미지는 비록 잔나의 AP가 낮더라도 무시할 수 없습니다.

- 부쉬 안으로 진입할 때 씁니다. 아군 탱커 등을 앞세우고 부쉬에 강제 진입할 때 멀리서 돌풍을 먼저 건 후에 들어가면서 Q를 눌러줍니다. 먼저 상대의 공격이 들어와도 뒤따라오는 돌풍에 의해 후속타를 제지할 수 있습니다. 라인전 상황 때 상대 서포터가 레오나나 블리츠크랭크, 알리스타 같은 서포터고, 부쉬에 와드는 박아야 할 때 돌풍으로 밀면서 와드만 박고 빠질 수 있습니다.

- 돌풍은 부쉬 안에서 쓰면 보이지만, 시야가 확보되지 않은 일반적인 지형에선 보이지 않습니다. 이것을 이용한(주로 벽을 통한) 견제가 가능합니다. 이를 테면 블루 팀에서 퍼플 팀 바텀 듀오를 타워허깅시킨 상황일 때 강가 부쉬 살짝 위쪽에서 돌풍을 일으켜 상대를 띄울 수 있습니다(상대의 와드 시야가 없어야 함). 돌풍의 에어본 시간은 풀 차지하면 1.2초이므로 단순한 견제 수준을 넘어섭니다. 원딜러와 호흡만 잘 맞으면 돌풍에 뜬 상대를 한 방에 죽일 수도 있거든요. 이를 테면 그레이브즈의 평타-Q-R이라든가, 애쉬의 R 연계 후 콤보가 가능합니다. 이렇듯 우리는 보이고 상대는 보이지 않는 사각 지형을 잘 파악해 둘 필요가 있습니다.

- 아울러 타이밍 공격이 가능합니다. 예를 들어 정글에서 아군과 적군이 대치중이고 잔나가 벽 뒤에 있는 경우, 미리 벽 뒤에서 돌풍을 모아둔 채로 아군과 빠르게 합류합니다. 상황이 우리에게 유리해서 적들이 후퇴를 한다면 뒤늦게 벽 뒤에서 날아오는 돌풍으로 그들의 허리가 끊길 수 있습니다.

- 캔슬 용도로 씁니다. 상대가 채널링 공격이나 돌진 공격을 가할 경우, 예컨대 누누가 절대 영도(R)를 시전할 때 돌풍을 쓰면 캔슬이 됩니다. 트리스타나나 잭스 등이 쓰는 점프 공격도 역시 돌풍으로 캔슬 됩니다. 바텀에서 자주 만나는 알리스타의 박치기(W)나 레오나의 천공의 검(E)은 물론, 자르반 4세의 데마시아의 깃발(E) > 용의 일격(Q) 콤보도 캔슬할 수 있습니다. 대신 반응이 빨라야 하지요.

- 여러 가지 팁을 써뒀지만, 그럼에도 불구하고 돌풍은 마나소모가 큰 스킬임을 잊지 맙시다. 라인전을 할 때는 실드인 폭풍의 눈(E)이 최우선이고, 때로는 실드를 거는 것만으로도 마나가 부족할 때가 있습니다.
중후반 이후잔나의 마나가 비교적 풍족해졌더라도 남발하면 안 됩니다.  

- 덧붙여, 돌풍은 1레벨 때는 쿨다운이 14초로 제법 깁니다. 레벨이 높아질수록 13>12>11>10초까지 쿨다운이 줄지만 2레벨을 찍는 시점이 15레벨이라는 게 문제입니다. 마구잡이로 쓰다가는 정작 필요할 때 돌풍을 쓸 수 없게 됩니다. 오히려 상대가 잔나의 돌풍이 빠지는 것을 본 후 슈렐리아의 몽상을 쓰고 달려들기도 합니다. 때문에 한타가 벌어지기 직전엔 쓰지 말고 아껴두는 게 유리합니다. 상대에 채널링 스킬 보유 챔프가 있다거나 돌진기가 강력한 챔프가 있다면 그게 발동이 될 때까지 기다릴 필요도 있습니다. 상대도 잔나를 염두에 두고 있으므로, 잔나가 돌풍을 쓰기 전까지 참고 있을 가능성도 높거든요.

- 마지막으로 언제나 돌풍의 최적 사용을 고민합시다. 돌풍은 일직선상으로 에어본을 발생시키는 스킬이며, 거리는 먼 반면 폭은 좁습니다. 한 번 쓰고 나면 충분한 쿨다운 감소가 확보되는 게임 중후반까지는 10초 이상을 기다려야 합니다. 때문에 한 번 쓸 때는 가능한 한 최대한 많은 인원을 맞추도록 궁리해야 합니다. 알리스타가 매순간 헤드 버트 각도를 노리는 것처럼 잔나 역시 끊임없이 움직이며 돌풍 각도를 계속 재고 있어야 합니다. 상대 정글러가 바텀 라인에 갱킹을 왔을 때 몇 명이나 맞추면서 빠지는가, 한타 교전 때 뭉쳐 있는 상대를 몇 명이나 띄우는가 등이 게임의 승패를 가름할 수 있습니다. 한 명밖에 맞출 수 없다면 가장 위협이 되는, 혹은 타깃인 상대에게 맞추는 게 당연하겠죠.

- 이를 위한 팁을 하나 적자면, 무조건 맞출 수 있는 상황이 아닐 땐 돌풍의 즉시 발동(Q-Q)은 가급적 지양합시다. 상대의 움직임 경로를 예상한 후 Q를 미리 깔아두고, 원하는 각도로 움직일 때 다시 Q를 누르면 됩니다. 그게 0.5초가 될 수도 있고 1초가 될 수도 있지만 원하는 방향으로 가는 것이 확실할 땐(쫓아온다든가 도망간다든가) 미리 심어두는 편이 돌풍의 정확도를 월등히 높일 수 있습니다. 한 템포 뜸을 들인다고 생각하시면 정확합니다.


W-서풍 (계수 +0.6AP)
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두 가지 효과가 있습니다. 하나는 타깃 지정 후 상대를 맞추면 대상이 대미지를 받고 이동 속도가 저하되는 것이고, 다른 하나는 잔나에게 이동속도 증가와 장애물 판정이 제거되는 패시브(마치 유령 주문처럼)가 발동되는 것입니다. 스킬레벨마다 이동속도 증가 퍼센티지는 높아지는데, 1스킬만 찍어도 장애물 판정은 사라집니다.

단, 여기에 주의사항이 있는데요. 서풍을 누군가(미니언이든 챔프든)에게 쓰기 전에는 이동속도가 계속 증가된 상태에 장애물 판정도 받지 않지만, 쓴 후에는 스킬의 쿨다운 시간 동안 패시브 효과가 완전히 사라진다는 점입니다. 때문에 미니언이 가로막고 있을 경우 잔나는 버벅이게 됩니다.

= 활용법
- 위의 설명처럼 서풍의 패시브는 스킬을 쓰지 않았을 때 발동됩니다. 잔나의 빠른 기동력은 서풍을 발동시킬 수 있는 상태에서 유지된다는 얘기입니다.

- 부쉬에 숨어 있던 잔나가 근처의 상대 원딜러나 서포터를 견제 할 때 쓰는 것이 서풍 사용의 기본입니다. CS를 챙기려는 원딜러나 CC기가 빠진 상대 서포터에게 움직임의 방해를 주고 평타를 치며 괴롭혀 줍시다. 원딜러라면 포지셔닝이 힘들어지면서 CS 먹기가 힘들어지고, 서포터라면 계속 부쉬 안에 있기 귀찮아집니다. 서풍을 맞춘 후 자신에게 폭풍의 눈(E)를 걸고 괴롭혀주면 됩니다.

- 서풍은 대미지를 위해 쓰는 스킬이 아니라는 점을 기억합시다. 서풍 5레벨 대미지는 280으로 쓸 만하지만, 스킬 2레벨은 잔나가 8레벨에 이르러야 찍게 됩니다. 서포터가 8레벨이라면 대체로 라인전 중후반 즈음이겠죠. 1레벨 서풍 대미지는 잔나의 평타만도 못하기 때문에 ‘그냥’ 서풍을 쓸 바엔 평타 한 대 더 치는 게 낫습니다. 서풍은 적이 빠지거나, 들어오려 할 때 방해 용도로 써야 합니다.

- 아군 정글러가 갱킹을 왔을 때 대상에 달려가 써줍시다. 이후 잔나의 돌풍으로 에어본을 만들 수도 있고, 정글러가 CC기로 제압할 수도 있습니다. 다만 이때 중요한 것이 잔나의 이동속도입니다. 신발을 신고 나서야 스킬 쓰임새가 배가합니다. 사거리가 600이라 기본 공격을 해준다는 느낌을 다가가야 하므로, 이속이 빠르면 빠를수록 좋습니다.

- 상대에 위협적인 서포터가 있을 경우 조심스럽게 써야 합니다. 서풍 사거리가 600인데 반해, 소나의 용맹의 찬가(Q)는 700, 블리츠크랭크의 로켓그랩(Q)와 룰루의 반짝반짝 창(Q)은 925입니다. 알리의 헤드버트(W)도 너프를 먹었지만 사거리가 600으로 같아요, 때문에 상대의 무빙이나(왔다 갔다 할 때 뒤로 빠지는 타이밍이라거나) 위협 스킬이 빠지는 걸 보고 들어가는 게 맞습니다.

- 탈진(이그저스트)과 서풍을 동시에 쓰지는 맙시다. LOL에선 슬로우 속성의 스킬이 동시에 명중하면 가장 강한 효과 하나만 적용되기 때문입니다. 정 급한 상황이면 하나의 효과가 남아 있을 때 다른 하나를 사용해야겠지만, 원리는 알아두는 게 좋겠지요.

- 스킬 설명 첫머리에 언급한 것처럼, 서풍 사용 후 잔나의 이동 속도 페널티가 있다는 점은 명심합시다. 잔나는 서풍 패시브를 통한 월등한 기동력을 바탕으로 포지셔닝에 신경 써야 하는 챔프입니다. 마구잡이로 사용했다간 잔나의 도주가 힘들어질 수도 있습니다.

- 특히 잔나를 쫓아오는 적에게는 가급적 쓰시지 말길 권합니다. 전투(잔나가 상대에게 한 공격 혹은 스킬이 명중하는 그 순간. 맞지만 않으면 스킬을 써도 전투가 아닙니다.) 종료 때부터 이동속도 보너스가 5초간 5에서 2로 줄어들기 때문입니다. 서풍 캐스팅 시간+캐스팅 후 쿨다운 동안 이동 속도 패시브 미적용(최대 -16%)을 생각해 보면 대개 본전이 아닙니다. 오히려 안 썼으면 도망갔을 것도 쓰고 나서 도망가지 못할 수 있습니다. 특히 기동력의 장화라도 신고 있다면 문제는 더 커집니다.

- 그렇지만 도망가는 아군을 살리기 위한 용도로는 적극 쓰셔야 합니다. 필요하다면, 서풍을 쓴 후 잠시 잔나에게 장애물 판정이 생기는 걸 이용해 상대 챔프 앞에서 길막기(소위 비비기)를 해줍니다. 이를 테면 체력이 없어 도망가는 아군 원딜러를 위해, 상대 이즈리얼에게 서풍을 걸고 신비한 화살(Q)을 대신 맞아주며 시간을 벌 수 있습니다. 한타 때도 열심히 달리는 신지드, AP 누커를 물어보겠다고 달려오는 스카너 등등에게 서풍을 걸어 타깃이 된 아군을 살릴 수 있습니다.


E-폭풍의 눈 (계수 +0.9AP)
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폭풍의 눈(이하 실드)은 잔나를 상징하는 스킬로 아군 챔피언이나 타워에 실드를 걸어줄 수 있습니다. 지속시간은 5초이며, 실드가 걸린 동안 공격력도 상승합니다. 1레벨 때 +14인데 레벨마다 점점 증가하다가 5레벨이면 +50이 됩니다(+14/23/32/41/50. 타워에도 적용). 3레벨 정도 되면 눈에 확 느껴질 정도로 대미지가 커지는데요. 때문에 이를 잘 활용하는 것이 잔나의 기본이라 하겠습니다.

잔나는 궁극기인 계절풍 외엔 회복기가 없습니다. 맞고 나서 차분히 힐 하면 되는 다른 몇몇 서포터 챔프와는 달리, 맞기 전에 미리 실드를 걸어줘야 합니다. 그런데 E를 누르고 원딜러에 커서를 갖다 댄 후 클릭하는 세 단계 절차를 거치면 상대의 총탄이나 화살을 즉각 막아낼 수 없습니다. 편리하게 실드를 거는 방법은 위의 [키 세팅] 챕터에서 언급했으니 참고하시기 바랍니다.

= 활용법
- 라인전에서 아무리 눈을 부라리며 반응해도 실드로 상대 공격을 막는 데는 한계가 있습니다. 경험이 쌓이면 상대 원딜러가 아군 원딜러를 공격하려 할 때 대충 움직임 파악이 되므로 그 때 실드를 걸면 됩니다. 그렇다 해도 인스턴트 타입의 공격은 예측하지 않는 한 막을 수 없고, 원딜러와 조금 떨어져 있거나 미니 맵 상황에 잠깐 신경을 쓸 때나 기록을 위해 채팅을 할 때, 상대 원딜러와 거리가 아주 가까울 때도 막기 힘듭니다. 70-80% 정도 성공하면 훌륭한 수준이고, 제 경우 컨디션이 나쁠 땐 성공률이 1/3까지도 떨어지거든요. 그땐 상대가 타이밍 좋게 잘 공격했다고 생각합시다.

- 실드를 늦게 거는 상황이 반복돼도 스트레스를 받지 맙시다. 상대 추가타를 막게 되는 경우도 많고, 이쪽 공격력이 높아진 상태라 체력 맞교환도 가능하기 때문입니다. 공격하려다가 실드가 걸리는 걸 보고 거두는 때도 많으니 늦게 걸었더라도 반드시 손해는 아닙니다.

- 단, 부쉬 플레이를 할 경우 실드의 사정거리가 800이므로 원딜러와 떨어져 있을 경우 기민하게 반응할 수 없습니다. 잔나를 할 때는 이런 부분을 (잘 모를 경우) 우리 원딜러에게 얘기해주는 게 좋습니다.

- 마스터시 공격력 상승은 +50으로, B.F. 대검보다 5 높습니다. 때문에 원딜러가 잔나를 잘 활용하는 것도 중요하지만, 잔나가 원딜러를 잘 지원해주는 것도 중요합니다. 체력을 맞교환 할 때는 말할 것도 없고, 상대 라이너의 스킬이 빠진 후 밀고 가야 할 때 아군 원딜러에게 실드를 걸어줍니다. 상대 타워를 철거할 때도 원딜러에게 실드를 걸어 적극 지원합시다.

- 알아두면 좋을 것은, 폭풍의 눈 스킬 너프 후 실드가 깨지면 대미지 증가 효과도 사라진다는 점입니다. 라인전 중 우리 원딜러가 상대 서포터의 CC기에 명중했으면, 맞는 도중엔 일부러 실드를 안 걸 수도 있는 거지요. 이땐 상대의 스킬이 모두 빠지고 반격할 때 실드를 집어넣어주는 게 더 좋은 효과를 볼 수 있습니다. 당연히, 위험한 상황이면 실드부터 걸고 봐야겠지만.

- 게임 초반부터 여러 가지 이유로 피치 못하게 타워 허그를 할 때가 있습니다. 상대 미니언 웨이브가 타워까지 다다를 경우 원딜러에게 실드를 걸어줍니다. CS 놓치는 것을 방지하고 타워를 보호할 수 있기 때문입니다. 특히 게임 초반 원거리 미니언은 타워에 한 방 맞고 원딜러가 한 방 쳤을 때 체력이 아주 조금 남습니다. 이런 상황은 실드의 추가 대미지로 해결 가능합니다.

- 타워의 체력을 최대한 보존하며 버텨야 할 때, 상대 미니언의 공격을 잔나 자신에게 실드를 걸고 일정 정도 맞아줍니다. 타워가 상대 미니언을 때리지 못하고 상대 미니언도 우리 타워를 때리지 못하는 거리에서 우리 미니언이 도착할 때까지 맞아주면 됩니다. 타워에 실드를 걸어도 되지만(그렇게 해야 할 상황도 있지만) 미니언끼리 서로 치게 해서 라인을 유지해주는 게 대체로 좋습니다. 단, 상대 바텀 듀오의 공격에는 주의해야 합니다.

- 상대 타워를 적극 밀 때도 마찬가지입니다. 상대 바텀 듀오가 죽거나 자리를 비운 상태고 타워를 빨리 밀어야 한다면, 상대 타워 뒤쪽으로 가서 자신에게 실드를 걸고 상대 미니언과 우리 미니언의 교전을 막는 것도 좋습니다. 탑 라이너들이 하는 플레이를 생각하시면 됩니다.

- 보라팀일 때 블루 버프를 먹는 아군 정글러에게도 리시를 한 후 실드를 걸어주면 좋습니다. 뭐 당연한 얘기인데, 아군 미드라이너가 골렘을 툭 치고 빠지면, 잠시 같이 공격했다가 아군 정글러에게 어그로가 끌릴 때 실드를 걸어줍니다. 기지에서 라인 복귀 도중 아군 정글러가 버프 몹을 사냥 중이라면(블루 팀일 때는 레드 버프몹을, 퍼플 팀일 때는 블루 버프몹을) 살짝 빠져 실드 지원을 해줍시다. 정글러는 포션 하나 이상을 아끼면서 몹을 더 빨리 잡을 수 있습니다.

- 아군 원딜러에게 흡낫이 있고 체력이 많이 빠진 상태면 미니언 타격시 실드를 걸어줍니다. 추가 공격력으로 인해 체력이 조금이라도 더 빨리 차기 때문입니다. 투 도란+흡낫+마스터리 효과는 흡혈 19%인데, 폭풍의 눈 4레벨(AD +43)이면 그것만으로 공격당 체력이 8씩 더 찹니다.

- 이그나이트(점화)나 독, 출혈 등 지속 대미지는 실드로 막아집니다. 체력이 간당간당한 상태로 도망가는 아군에겐 플래시를 써서라도 반드시 걸어줍시다. 죽을 수밖에 없는 상황에서 실드를 걸어 살리는 경우가 정말 자주 발생합니다.

- 케이틀린의 트랩이나 니달리의 덫 등은 잔나가 실드를 걸고 밟아줍시다. 대미지를 흡수할 수 있습니다. 트랩 대미지만 입는 게 확실한 상황(추가 공격을 받지 않을 상황)이면 마나를 아끼는 차원에서 그냥 밟는 게 좋겠죠. 물론 우리 원딜러가 시비르면 잔나가 대신 트랩을 밟지 맙니다.

- 만약 상대 서포터가 질리언이고, 시한폭탄(Q)을 원딜러에게 걸었다면 차분히 실드를 걸어줍시다(시한폭탄 발동 4초, 실드 유지 5초). 시한폭탄이 짜증나거나 두려워서 CS 챙기기에 소극적인 원딜러에게 미리 말해주는 것도 좋습니다. 거의 모든 대미지를 상쇄해주기 때문입니다.

- 기본적으로 잔나가 가장 신경을 써야 할 대상은 아군 원딜러입니다. 라인전 때는 물론이고 한타 때 아군 원딜러를 최대한 보호해야 합니다. 때로는 자신이 공격을 맞더라도 원딜러에게 실드를 걸어줍니다. 만약 가만 놔두면 둘 다 죽을 것 같을 때, 잔나는 죽더라도 원딜러에게 실드를 걸어 살립시다. 예컨대 카서스 궁극기가 떨어질 때, 시비르가 부메랑을 던지는 데 서로 피하기 어려운 상황일 때 등입니다.


(한 번에 모두 올리고 싶었는데 분량 관계로 나눕니다. 다음 편에서 잔나의 꽃인 궁극기 계절풍 이야기를 다루겠습니다.)
* 信主님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2012-10-03 10:28)

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