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Date 2013/07/05 00:36:21
Name sisipipi
File #1 무제_4_사본.jpg (745.3 KB), Download : 47
File #2 LOL_STATUS.xlsx (21.8 KB), Download : 49
Subject [LOL] 개인적으로 생각해본 프로게이머 스탯화 + 샘플 추가


질문게시판에 글을 올렸었는데 개인적으로 몇가지를 더 추가해서 게임게시판에 글을 남김니다.

[1. 갱킹(로밍) 성공률 = 갱킹(로밍) 유효타 / 갱킹(로밍) 시도 횟수]
갱킹이라는 정글러가 상대 라이너에게 피해를 가하는 것이 주가 되겠지만 소환사 주문인 텔포 혹은 트페나
아리, 카사딘, 쉔 같은 다른 라인에서 로밍을 가서 피해를 주는 경우도 있기에 이런식으로 이름을 붙여 봤습니다.

간단히 예를 들어보면 정글러가 바텀으로 가서 상대 원딜과 서폿에게 스킬 혹은 평타를 시전하는 순간 갱킹 시도가
카운트됩니다. 그리고 그에 의해 상대방이 두명이 됐든 한명이 됐든 소환사 주문(탈진,점멸,보호막 등)을 생존을 위해
사용되거나 원딜, 서폿 중 한명 혹은 둘 다 잡힐 경우 갱킹 유효타가 카운트 되는 방식입니다.

이를 통해 정글러 혹은 각 라이너의 갱킹(로밍)력을 수치화 시켜 소위 말하는 육식 정글러와 초식정글러의 구별 혹은
정글러가 갱킹 위주 인지 라인 커버 위주인지 가늠할 수 있을 것입니다.

[2. 솔로킬 비율 = 솔로킬 / 경기 수]
라인전 단계에서 얼마나 강하게 적을 압박하는지, 그리고 선수의 테크닉을 볼 수 있는 척도라고 생각되는 수치입니다.
캐릭터의 이해도 또한 측정할 수 있다고 봅니다.

[3. 스틸 성공률 = 스틸성공 / 스틸 시도]
정글러의 강타(대부분 이걸로 하겠지만) 혹은 라이너의 스킬 혹은 평타로 적이 치고 있는 바론, 용, 기타 버프 몹들을
스틸하는 능력을 판단할 수 있을 것입니다. 상대방의 실수라고도 볼 수 있을 것이고(이점에 대해서는 아래 자책률이라는
점에서 판단할려고 합니다.) 선수의 센스, 맵리딩, 딜계산, 집중력 등 을 알 수 있습니다.

다만, 이 수치에 대해 스틸 시도를 했다는 것을 어느정도로 할 것인가는 의견이 분분 할 수 있겠습니다만은 제 생각에는
해당 몹들에게 강타와 스킬 혹은 평타를 넣거나 해당 지형으로 진입하는 것으로 스틸 시도를 했다고 판단하는 것이 좋을
것 같습니다.

[4. 자책률 = 자책 / 경기 수]
위에 이어서 자책률은 스틸당하는 것(정글러의 자책 카운트), 혼자서 끊기는 것, 솔로킬 당하는 것 이정도로 카운트할 수
있다고 봅니다.

[5. 오라클 먹는 시간대 = 처음 오라클 먹는 시간의 평균]
해당 팀이 얼마나 맵장악에 힘을 쏟는지 알 수 있는 척도가 될 것입니다.

[6. 퍼스트 블러드 비율 = 해당 라이너의 퍼블 당한 횟수 / 해당 팀의 퍼블 당한 횟수]
간단하게 재미로 해당 팀의 누가 퍼블 비중이 높은가 알 수 있습니다. (예를 들면 앰비션?!)

[7. 경기 당 와드 수]
해당 라이너의 맵장악 의도를 파악할 수 있는 수치가 아닌가 합니다.


이상으로 제가 생각해 본 수치들을 적어보았는데요, 아직 LOL이 리플레이 기능이 없어서 옵저버의 화면을 통해서만
해당 수치들을 파악해야한다는 점, 그리고 다소 자의성이 들어갈 부분이 있다는 점이 단점이 될 수 있다고 봅니다만
그럼에도 불구하고 해당 수치들을 기록할 수 있다면 LOL의 프로리그화 혹은 진짜 야구같은 스포츠화에 도움이 될 수
있다고 봅니다. 이런 점에 대해 어떻게 생각하시는 지요?

- 사담으로 이런 수치들을 기록하는 곳이 필요하다고 생각됩니다. 개인적인 생각에는 케스파에서 기록원을 두고 이런
것들을 기록화 한다면 좋을 것 같은데....


+ 추가로 [세이브 = 챔프를 생존시킨 횟수 / 경기 수]
이를 테면 쉔의 궁이라던지 올스타전에 나왔던 매드라이프의 랜턴으로 논타겟 스킬을 대신 맞아주는 것 등으로 수치화
시킬 수 있다고 봅니다. 탈진 스펠을 이용해 갱킹을 회피하는 것도 추가해 볼 수 있겠네요.

+ 샘플로 만들어보긴 했는데요. 엑셀을 잘 다뤄본 적이 없어서 수식만드는게 힘드네요.. ㅠㅜ
그냥 이런 식으로 만들어보면 어떤가... 라는 생각으로 한 거니까..;;
정작 중요한 수치 측정은 꽤나 쉬웠습니다. 단순히 개막전 경기만 한 것 뿐이지만 갱킹도 라인전 단계에서나 나오지
라인전이 끝나고 나면 바로 한타로 들어가 버리니 그 이후에는 자책/세이브/이니시에이팅 이 정도만 기록하기 쉽더라
구요. (아 그리고 이미지가 작게 나오는데 확대하시면 크게 보이네요. 참고하세요~!)

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노틸러스
13/07/05 00:39
수정 아이콘
보통은 이런건 첫 제안자가 하는걸로... 크크크크
sisipipi
13/07/05 00:42
수정 아이콘
시간이 없어서...;; 지금까지 노틸러스님이 해오신 걸 보면 잘 하실 것 같은데요??
노틸러스
13/07/05 00:50
수정 아이콘
케스파에서 기록원으로 영입시켜주면 합니다 크크크크크
의향은 있지만 이젠 열정으로만 하기엔 넘흐 힘들어요 ㅠㅠ

근데 확실히 의견 자체는 좋은 거 같습니다. 스포츠화되고 한다면 이런 기록들은 필수겠지요
모리아스
13/07/05 00:42
수정 아이콘
이런 건 제안자가 스스로 하는 게 좋죠
sisipipi
13/07/05 00:46
수정 아이콘
저도 미치도록 하고 싶지만... 학업관계로 힘들긴 하네요. 한 번 이번 주말동안 정리할 수 있으면 해보긴 하겠습니다,
개고기장수
13/07/05 01:07
수정 아이콘
자, 일단 제안자가 시작하시는 걸로 합시다.
테페리안
13/07/05 01:11
수정 아이콘
솔로킬 비율은 괜찮네요. 수치가 누적되면 적어도 개인기의 수치화가 가능할것 같아요.
softcotton24
13/07/05 01:23
수정 아이콘
괜찮아 보이네요 솔로킬 비율과 강타 스틸/방어율에 관심이 많이 갑니다.
13/07/05 01:25
수정 아이콘
아이스크림내기도 말꺼낸사람이 가위바위보를 지듯, 제안자가 하는걸로 결정되나요?
파란토마토
13/07/05 01:31
수정 아이콘
좋아보이는데 기록하는데 드는 수고가 만만치않아모이네요 유유
오후의산책
13/07/05 06:13
수정 아이콘
한타때 잘한건 어떻게 반영하죠...
딜 다맞아주고 사망하는경우
13/07/05 07:16
수정 아이콘
논타겟스킬 성공률도 내보면 재밌겠네요.. 쓰레쉬나 블리츠
애니가애니
13/07/05 07:36
수정 아이콘
큼직한 것들 말고 자잘한 기록들은 리플레이로 판독해야 되는거라 보통 사람이 체크하기는 힘들겠어요~
13/07/05 08:20
수정 아이콘
혼자 열심히 찾아볼려면 23456 같은 경우는 카운트 해서 계산 할 수 있겠네요. 스틸 같은 경우는 왠만하면 화면에서 잡아주고 다른건 오라클은 아이템 창, 나머지는 화면 메시지를 잘 보면 되니까요. 리플레이를 보다가 나오는 경우는 약간 애매 할 수 있겠는데...

어쨌든 sisipipi님의 자료를 기대합니다?!
13/07/05 09:05
수정 아이콘
전에 앰비션의 더티파밍이 궁금해서 블레이즈 약 30경기 미니맵만 보면서 카운트해본적이 있는데 쉽지 않더군요. 드는 시간과 피로가.. 리플레이가 제공되면 좋은데 그렇지않아서 아직 드는 수고가 배는 되는 듯 해요.

이런식의 스탯이 필요하다는건 공감합니다. 온게임넷에서 여유가 없는지 필요성을 못느끼는지 궁금하네요
김피곤씨
13/07/05 09:21
수정 아이콘
iplol에서는 카정 cs도 표시 되더라구요 이또한 좋은 지표인 것 같습니다
Fanatic[Jin]
13/07/05 09:56
수정 아이콘
다른건 몰라도 솔로킬은 힘들거 같아요....

개인적으로 대회에서 솔로킬은....

최근 미마가스의 솔로킬정도밖에 기억이 안나는....

솔로킬처럼 보이지만 솔로킬이 아닌 경우가 워낙 많아서....

리신이 갱킹와서 그냥 지나며 qqe평e평w로 유유히 나가기만 가고 가도 체력이 쭈욱 빠지죠....포션과 체력을 소모한 이후 솔로킬은 솔로킬로 봐야할까요??

잘반이 갱킹와서 깃창찍는걸 좋은 반응의 플래쉬로 데미지조차 입지않고 피합니다. 이후 점멸이 없는 상태의 솔로킬은 솔로킬인가요??특히나 서로 논타켓 챔프인 경우 맞딜시 대각 플래쉬로 피하며 접근하는게 굉장히 중요하니까요....

너무 어려울거 같아요...솔로킬의 수치화....
물론 가능만 하다면 재미있을거 같기는 해요.
13/07/05 11:45
수정 아이콘
허점이 없는 기준은 없지요. 그런 점을 감안하며 봐야 될 솔로킬 지수라고 봅니다.
마빠이
13/07/05 12:05
수정 아이콘
애당초 완전히 객관적인 집계는 어느 스포츠를 막론하고 힘이든다고 봅니다.
개인적인 생각이지만 잘 받아먹는것도 실력이라고 생각해서 ㅠ 솔로킬 지수는
일단 어느정도 여러가지 스텟중에 하나는 충분히 차지할수 있을걸로 보여요~
13/07/05 17:49
수정 아이콘
최소한 솔로킬은.. 공식적으로 롤에서 '집계를 해주죠'.. 시스템상 기준이 명확하니 그 기준에 맞추면 되긴 합니다.

KDA와 같이요.

오히려 다른 것들은 '주관적인' 부분이 포함될수가 있어서 애매한 점이 더 많다고 봅니다.


현재 KDA를 지표로 쓰게 되는 이유중 하나는 '주관'이 포함이 안되거든요 (시스템에서 정확하게 집계하기 때문에)
Locked_In
13/07/05 10:23
수정 아이콘
리플레이 제공이 되지 않는 이상 힘들듯하네요...
13/07/05 12:59
수정 아이콘
리플레이가 있어야죠. 리플레이만 나온다면 곰티비 인간계산기처럼 재미있고 또 도움되는 스탯들이 나올겁니다
다리기
13/07/05 13:20
수정 아이콘
와치의 실책률이 궁금하네요. 경기 당 평균 몇 번의 스틸을 당하는가.. ㅡㅡ
13/07/05 13:44
수정 아이콘
저도 몇가지 생각한 수치가 있는데 적어보겠습니다.
[갱킹(로밍) 생존률 = 갱킹(로밍) 생존 횟수 / 갱킹(로밍) 피격 횟수]
위 글 1번의 반대입니다. 공격자 입장이 아닌 방어자 입장에서 본거죠. 성공률과 달리 스펠을 쓰든 어떻게 하든 일단 살아남으면
생존 횟수로 기록됩니다. 이는 라이너뿐만 아니라 정글러의 카정도 해당합니다. 좀 더 세분화하면 아군의 도움없이 혼자 생존한 순생존률
로 나눌 수 있습니다.

[소규모 교전 승률 = 교전 승리 / 교전 횟수]
[대규모 교전 승률 = 교전 승리 / 교전 횟수]
소규모 난전과 대규모 한타에서 팀의 전투력을 알 수 있습니다. 사실 이건 개인 스텟이라기 보단 팀 스텟에 어울립니다. 동일한 수가 아닌
교전 또한 포함합니다.

[5:5 교전 생존시간 = 교전 시간 / 교전 횟수]
한타에서 생존하는 시간이 길수록 기여도 또한 높을 가능성이 높습니다. 한타에 참여한 직후부터 죽거나 이탈하거나 교전이 종료 될때까지
살아남은 시간을 측정합니다.



저도 이 중 갱킹 생존률과 교전 승률은 한번 집계를 해볼까 합니다. 당장 오늘 롤챔스부터 시도해보겠습니다.
원딜은안해요
13/07/05 17:34
수정 아이콘
그럼 이분이 시작하는걸로 하죠..크크
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