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Date 2014/09/16 19:51:02
Name 고스트
Subject [LOL] 펌글 - 밸런싱의 방법론. LOL? DotA? 하향평준화? 상향평준화?
출처 :[표준]으로써 자리잡고, 그 외의 큰 변칙 메타들은 사라지게 되었던 것이죠.
 하지만 그때그때 변화에 빠른 대처를 하게 되면서, "이건 사기다" 라고 불릴 만한 메타를 막으면서 예상치 못한 전략에 손도 못 쓰고 억울하게 무너지는 경우 등이 많이 줄어들고, 보편적인 유저들도 획일화된 메타에 익숙해지면 큰 반동 없이 안정적인 플레이를 지속할 수 있게 되었습니다.



 1.2 도타:얼개는 메타의 유행에 따른 패치를 큰 간격을 두고 한다.

 도타를 예로 들자면, 특정 메타가 유행한다고 해도 얼개는 바로바로 손을 대지 않습니다. 대신 도타 유저들이 흔히 부르는 "대격변"급 패치를 통해 메타를 뒤집습니다. 얼개의 과감함이 드러나는 부분입니다.




6.80 -> 6.81로 버전이 0.01 올라갔을 뿐인데도 충격과 공포를 선사했던 6.81패치의 '일부'

 이 방법의 패치의 문제점은 다양한 메타에 대한 숙지를 강요받게 됩니다. 조금이라도 대처를 잘못 했다가는 아무리 잘 나가는 팀도 눈 깜짝할 새 본진이 털릴 수도 있는 것이죠.
 또한 한 번에 너무 많은 변경점들이 생기기 때문에, 전체 흐름을 한 번에 파악하기 힘들고, 플레이의 변화도 쉽게 예측 할 수 없습니다. 기존에 쓰이던 전략이 쓰레기로 전락할 수도 있는 것이고, 따라서 여태까지 익혀 왔던 게임플레이를 버리고, 또다시 시행착오를 거쳐 가야 합니다.
 또한 밸런싱을 담당하는 입장에서도, 한 번에 많은 것을 바꾸는 것은 당연히 밸런스적인 문제를 많이 야기할 수 밖에 없습니다. 강한 것을 약하게 하거나, 약한 것을 강하게 하는 것은 쉽지만, 모든 것을 한 번에 뒤집는 데에는 당연히 세심함이 떨어질 수 밖에 없으며, 이는 이른바 OP와 고인간의 큰 승률차로 나타납니다.

 장점은 많은 도타 유저들이 인정하고 있듯이, 마치 야생과도 같은 다양한 메타가 생겨나며, 전략과 게임플레이에 따라서 언제든지 승패가 뒤집힐 수 있다는 것입니다. 그리고 유행하는 메타의 변화는 사람들에게 지루하지 않은 게임플레이를 선사합니다. 또한 많은 사람들에게 시행착오를 통한 적응기간이라는 것이 생기기 때문에, 밸런스에 둔감하게 됩니다. 즉, 수학적으로 밸런스가 맞지 않더라도 사람들이 그것을 느끼기에 쉽지 않으며 따라서 이러든 저러든 "만족한 밸런스"라는 목적을 달성하게 됩니다.
 이것이 바로 모렐로와 얼개의 패치에 대한 사람들의 반응 차이로 나타납니다.

2. OP와 고인에 대한 밸런스 대응


많은 사람들이 말하죠. "LOL은 하향평준화, 도타는 상향평준화"
그런데 이게 왜 이렇게 된 건지 알아야 합니다.

2.1 LOL : 모렐로는 강점을 하향하고 단점을 상향한다.

 한 마디로 이해가 되는 문장입니다. 너무 강한 장점이 있다면 당연히 하향을 해야 하고 너무 약한 단점이 있다면 당연히 상향을 해야 밸런스가 맞겠지요.


피들스틱의 공포 시간이 너무 길어서 OP지만 마나 관리가 어려웠던 점을, 공포 시간을 줄이고 기술의 마나 소모량을 줄임으로써 해결했던 LOL (출처 : 인벤)


 당연한 것이 아닌가? 라고 생각 할 수도 있지만 사실 당연한 것은 아닙니다.
 이 패치의 단점은 영웅들의 특징이 줄어든다는 것입니다.

 위에서 특징과 평등에 대한 이야기를 한 것을 기억하실 것입니다. 각 영웅들은 자신의 컨셉을 가지고 있습니다. 위에서 예로 든 피들스틱의 경우 3초짜리 공포는 피들스틱의 트레이드마크와도 마찬가지였죠. 누구든 저 공포에 걸리면 왠만한 방법이 아니고서는 살아 나가기 힘들다는 사실이 많은 유저들에게 알려져 있었습니다. 또한 마나 관리가 힘들어서 마나 포션을 준비해 다니는 것도 피들스틱 플레이의 요점이었죠.
 하지만 공포 시간이 3초에서 2.25초가 되고 난 이후, 다른 흔한 2초짜리 군중제어기와 별반 다를 게 없어졌습니다. LOL에서도 2초짜리 스턴은 왠만한 스터너라면 가지고 있을 법한 스턴이거든요. 대신 피들스틱을 힘들게 했던 마나 문제는 크게 완화되었지요.
 이 문제는 피들스틱 자체의 운영에 익숙하지 않은 사람들에게는 다른 챔프와 비슷한 운영방식을 갖게 되면서 도움이 되었을지도 모르지만, 이른바 피들스틱의 "장인"으로 불리던 사람들에게는 크게 반가운 패치는 아닐겁니다. 마나 관리야 원래부터 하던 거고, 3초짜리 공포를 믿고 피들스틱을 플레이 했는데 이걸 죽여버렸으니 피부에 와닿는 큰 너프임에 다름없겠죠. 결국 체감적으로 너프가 부각되고, 피들스틱을 주력으로 하는 유저들에게는 크게 반가울 것 없는데다가, 영웅간 특징이 크게 감소되는 패치가 됩니다. 이것은 LOL의 패치 전반에 나타나는 경향입니다.


2.2 DotA: 얼개는 강점을 상향하고 단점을 하향한다.

 강점을 상향하고 단점을 하향한다니? 물론 위의 LOL부분을 읽고 오신 분은 어느 정도 이해는 되실 것입니다. 이것도 예를 들어 보죠.


안 그래도 낮은 공격력과 스탯을 줄이고, 아케인 오라의 마나회복량을 높여 온 과거 패치 로그


 수정의 여인을 예로 들면, 이 영웅은 정말 좋지 않은 평타 모션과 낮은 시작 스탯(16/16/16), 그리고 느린 이동속도로 많은 유저들이 힘들어 하는 영웅입니다. 동시에 글로벌 마나 회복 오라, 강력한 디스에이블 (비록 몸이 약해서 쓰기 힘들지라도)기로 유명하죠.
 그런데 관련 부분 패치 로그를 보면, 지능을 낮추고, 데미지도 낮추고, 오히려 아케인 오라를 상향시켜주는 언뜻 이해하기 힘든 패치가 진행되었습니다.
 평타 치기가 그렇게 힘들다는데 그걸 또 하향을?
 마나 오라 안 그래도 사기인데 그걸 상향을?
 메즈가 좋아도 이동속도가 너무 느린데 상향 안시켜주나?
 
 이런 패치의 장점은 역시 영웅의 컨셉을 살리고, 원래 영웅을 디자인하면서 의도했던 방향으로 가도록 유도하는 것입니다.
 수정의 여인을 원래부터 파던 "장인"들에게는 솔직히 이동속도나 평타는 어찌 되든 크게 상관 있는 내용은 아닙니다. 그들에게 중요한 것은 수정 회오리(Q)의 긴 범위 슬로우와, 동상(W)의 인탱글 효과, 그리고 마나 오라의 활용입니다.
 마나 오라야말로 수정의 여인의 트레이드마크인 만큼, 그것을 강화하는 것이 어찌 보면 당연하다고 생각 할 수도 있는 것이지요.
 또한 평타가 약하고 이동속도가 느린 것이 수정의 여인의 특징이니, 그 특징 또한 그대로 유지하는 것입니다. 그렇게 되니 상향이 하향보다 더 와닿게 되죠.

이렇게 되면 결국 장점이자 단점이 하나로 귀결됩니다. 영웅의 특징이 도드라지면서, 다른 영웅과의 차별성이 생기는 것입니다. 이렇게 되면 문제는, 영웅들이 상황을 많이 타게 됩니다. 유리한 상황 및 조합과, 불리한 상황 및 조합간의 차이가 크게 나고, 순수 피지컬만으로는 프로게이머더라도 극복하기가 힘든 수준에 이릅니다. LOL에서는 "픽밴이 게임의 절반이다" 라는 말이 있지만, 도타에서는 픽밴이 제대로 말려 버리면 티어1 팀이 아마추어 팀에게도 질 수 있는 게임이 됩니다. 대신 도타는 이렇게 영웅들 간의 높은 차별성을 유지하고 있기 때문에, 밸런스가 어긋나더라도 느끼기 힘들게 됩니다. 어떤 영웅이든 운용의 묘가 있고, 그 특징이 잘 살아날 수 있는 상황에서는 강한 형태로 디자인되기 때문에 패배를 많이 하더라도 "영웅 운영에 부족함이 있기 때문에 패배했을 것이다" 라는 느낌을 받게 되기 때문입니다. 이 또한 밸런싱의 만족감에 영향을 줍니다.


사실 얼개와 모렐로의 패치는 조금 성급하게 요약하자면, 얼개는 특징을 유지하는것에 중점을 두고, 모렐로는 평등을 맞추는 것에 중점을 둔다 라고 볼 수 있습니다.
 또한 모렐로는 통계와 이론적인 밸런스를 중요하게 생각하며 (이 때문에 LOL에서는 확률적인 요소가 많이 없습니다.) 얼개는 사람들이 체감하는 밸런스를 중요하게 생각한다는 것도 예상할 수 있습니다.


결국... 어느쪽이 낫다 라는 것이 아닌, 차이인 것입니다. 다만 많은 사람들은 자신만이 옳다라고 생각하는 경향을 보이는 사람들이 있는데 조심해야 할 것입니다.

 그리고 마지막으로 한 번 더 경고하고 싶은 말은, 위 문장의 "모렐로는 수학적인 밸런스를 중시하고, 얼개는 체감 밸런스를 중시한다" 라는 부분을 보고 "그럼 실제 밸런스는 LOL이 더 좋은 것이 아니냐" 라고 말하는 분도 있을 수 있습니다.
 되묻자면,[실제 밸런스]란 대체 무엇이죠? 잘 생각해보시길 바랍니다. 게임은 계산기가 하는게 아니라 바로 당신, 사람이 하는 것이니까요.



참고 도서 : 게임 기획 개론 - 제우미디어
                                                                

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압도수
14/09/16 19:58
수정 아이콘
'체감 밸런스' 라는 개념이 이해가 잘 안가네요. '느낌' 이 밸런스가 맞는다니 무슨 뚱딴지같은 말인지 모르겠습니다.
해석하면 챔프간 특성을 심화시켜서, 수치적으로는 안좋은 챔프도 포텐을 극대화한다, 뭐 이런말같은데, 저는 수치는 거짓말 안한다고 생각합니다.
LOL이라고 지금 하위승률을 차지하고 있는 챔프들은 그냥 똥캐인가요? 아닌걸요.

게임의 흐름에 따른 밸런싱이라는 것도, LOL 또한 시즌의 변화마다 상당히 과감한 패치를 통해 변혁을 시도합니다. 이것도 큰 차이라 볼수 없는것같고,
저는 챔프의 성향을 극단적으로 몰아서 조합의 시너지를 양극단으로 몰아가는 방향보다는 어느 정도 평준화되더라도 적절히 자신의 역할을 찾아내는 좀더 캐주얼한 밸런스 형태가 좋습니다.
저는 본문글이 공감이 가지가 않네요.
고스트
14/09/16 20:13
수정 아이콘
님의 말이 잘 이해가 안 갑니다.

"LOL이라고 지금 하위승률을 차지하고 있는 챔프들은 그냥 똥캐인가요? 아닌걸요. "
이 말과
"저는 수치는 거짓말 안한다고 생각합니다. "
말은 모순되는 것 같습니다. 수치는 거짓말 안 한다고 생각하신다면 승률이 낮은 케릭터는 님 말대로 그냥 똥캐죠.

또한 본문 글은 챔피언 밸런싱에 관한 이야기기 때문에 시즌의 변화를 통해 아예 게임을 바꿔버리는 밸런싱과는 약간 다릅니다. 본문 글에서의 얼개의 밸런스 방향은 조합의 시너지를 극단으로 몬다기보다는 케릭터가 그 케릭터의 롤을 정확하게 소화했을 경우 이길 수 있는 가능성을 만들어낸다의 이야기입니다. 이런 밸런스 방향은 케릭터의 몰개성화를 덜하게 만들어서 이 케릭터를 플레이해도 똑같은 느낌 이 케릭터를 플레이해도 똑같은 느낌을 줄일 수 있죠.
압도수
14/09/16 23:57
수정 아이콘
설명을 해 드릴게요. 밸런스의 일반적인 요소를 특정 게임만의 전유물인양 표현하니까 혼선이 생기는 것입니다.
도타의 밸런스 방향은 캐릭터간의 차이를 크게 벌리는 방향이라, 수치적으로는 차이가 나더라도, 상황에 따른 독특한 활용도가 있으므로 '체감 밸런스' 가 맞는다고 설명하고 있지요? 그런데 이 '상황에 따른 독특한 활용도' 는 도타만의 특성이 아닙니다. 그럼 반대로, 롤은 캐릭터간의 차이를 줄이는 밸런스패치 방식이니, 수치적으로 안좋은 챔프는 곧 똥캐를 의미합니까? 아니에요. 롤도 마찬가지에요. 롤도 마찬가지로 지금 하위승률 워스트 5를 차지하는 우르곳, 트런들, 누누, 그라가스, 쉬바나 모두 상황에 맞는 독특한 활용방법이 있고, 단순히 똥캐라고 할수 없는 챔프들이죠. 얘네들도 잘쓰면 좋아요. 독특한 활용도가 있으니 수치는 상관없다, 잘 쓰면 좋다는 말을 어떻게 밸런스에 가져올 수 있는 말입니까. '체감 밸런스' 라는 말이 공허한 이유에요.
따라서 밸런스는 수치로 살펴야죠. 수치는 거짓말을 하지 않는 것은, 어느 캐릭터나 잘쓰면 좋지만, 승률이라는건 잘쓰기까지의 난이도나 상황, 메타 등의 복합적인 환경을 반영합니다. 이건 도타든 롤이든 다를게없죠. 이게 차이가 심하게 많이 난다는건 결국 밸런스가 잘 안맞는다는 말입니다. 각 챔프가 가진 개별 포텐으로 게임 전체의 밸런스를 논하면 안되죠. 어느 누구나 잘 크면 성장할수 있고 활약할수 있는 챔프인데 말이죠.

결론적으로 이야기해서, '체감 밸런스' 라는건 환상이고, 도타는 밸런스를 포기하더라도 캐릭터간의 특성을 더더욱 벌려놓는 방향으로 패치한다 라고 해야 맞다고 생각합니다. 결국 이건 밸런스를 맞춘다고 표현할 일이 아니라, 유저가 체험하는 게임플레이에 대한 지향점이 다르다고 해야겠지요. 그걸 본문에서는 억지로 '체감 밸런스' 라는 용어로 끼워맞추려고 한다고 생각합니다.

말씀하신 '정확한 역할을 소화하면 이길수있다' 라는건 곧 그거 하지 못하면 폭망한다는 이야기고, '이걸 해도 똑같은 느낌 저걸 해도 똑같은 느낌' 은 다시 말해서 이걸 하다 저걸 해도 어느 정도는 망하지 않고 게임을 즐길수 있다는 이야기입니다. 다시 말해 도타는 초보가 하면 망하고 장인이 하면 흥하는 시스템이라면, 롤은 초보가 해도 장인이 해도 그 간극이 좁다라고 할수있겠죠. 저는 망하지 않고 다양한 챔프로 게임을 즐기면서도, 한걸음 더 나아가는 이해도를 가지는 롤의 오밀조밀한 시스템이 더 좋다고 생각합니다.
고스트
14/09/17 00:24
수정 아이콘
체감 밸런스란 말이 없다고 주장하기에는 각 팬덤간 온도차가 너무 명확합니다.
롤을 즐기는 게이머에게 우르곳,우디르 어때? 라고 물어보면 "고인"이라고 너무 명확하게 나옵니다.
그러나 도타를 즐기는 게이머에게 dotabuff기준 41.5% 연금술사 38.46%의 이오 고인이야? "아니다."는 대답이 명확하게 나옵니다.

롤에서 밸런스를 수치로 살필 수 있는 단순한 이유는
EU스타일 때문입니다. 말씀해주신 우르곳,트런들,누누,그라가스,쉬바나, 모두 상황에 맞는 활용방법이 있으나
롤의 현재 EU스타일의 특징상 EU스타일 역할상의 상위호환이 너무 명확하게 존재합니다.
이기려면 픽을 하면 안 됩니다. 차라리 다른 걸 파야죠.

그러나 도타에서 하위 10명의 영웅 모플링/외계 침략자/거미여왕/고통의여왕/요술사/연금술사/항마사/그림자 악마/이오/대지령의 상위호환이 뭐야? 라고 묻는다면 하드케리인 항마사를 제외하고는 별다른 대답이 나오기 힘듭니다. 그렇기 때문에 팠을때 일정 수준의 리턴을 보장합니다.
고스트
14/09/17 00:52
수정 아이콘
첨언하자면 이 케릭터를 팠을때 일정한 수준을 보장한다는 것은 결국엔
밸런스를 맞추는 궁극적인 이유인
"나는 잘하는데 얘가 구려서 졌어"라는 핑계를 막는 원인이 되기도 한다는 겁니다.
이런 소리를 하면 커뮤니티에서는 "걔 원래 그런 케릭터인데 니가 실력이 좋지 않아서 못 쓰는거임" 이런 소리가 나올 수 있죠.


"하아 고인은 아무리 파도 안 돼." "고인 왜 함?" 이런 소리가 아니라요.
압도수
14/09/17 01:19
수정 아이콘
이기려면 픽을 하면 안된다는 말은 전형적인 한국롤에서의 챔프강요일 뿐입니다. 롤이라는 게임에 일반적으로 통용되는 말은 아니죠. 우르곳 트런들 등등 고르면 무조건 게임 지려는 픽인가요? 무조건 대체가능한 다른챔이 명확하다고요? 트런들과 비슷한 스킬셋, 누누와 같은 역할을 하는 챔프가 어디있습니까? 전혀 아니죠. 애초에 스킬셋과 챔프설계가 다르고 역할이 다릅니다. 그걸 발현하기 상대적으로 어려운 난이도나 메타때문에 도타고 롤이고 하위권을 맴도는 챔프가 있는것 뿐이죠. '그거 할거면 차라리 이거하지' 라는 챔프가 도타에는 없다고요? 이건 아닌듯 하네요.

밸런스를 맞추는 궁극적인 이유는, '챔프가 구려서 졌어' 라는 핑계를 막는게 궁극적 목적이 아니라, 많은 사람들이 어느 챔프를 하더라도 게임을 많이 이길수 있도록 하는게 목적입니다. 특정 챔프는 소수의 사람들이 많은 연습을 해야만 진가를 발휘하도록 하고, 그렇지 않으면 지도록 하는게 밸런스 디자인이 아니라, 동일한 실력의 유저가 플레이 하더라도 지나치게 높거나 지나치게 낮은 승률이 나오지 않도록 균형을 잡아주는 것을 밸런스라고 하지요. 반복되지만 이건 밸런스의 영역이 아니라 게임 플레이에 대한 지향점이 다른 것입니다.
14/09/17 01:33
수정 아이콘
말씀하신 밸런스에 대한 정의는 라이엇이 지향하는 바와 통하는 부분이 있습니다. 한데 본문이 지적하고 있는 문제는 '과연 밸런스, 혹은 밸런스를 맞춘다는 것에 대한 정의는 합의되어 있는가?'라는 질문이 핵심입니다, 이것은 다수의 게임 개발사와 유저에게 합의된 부분이라고 보기 어렵습니다. 특히 유저들은 이에 대해 진지하게 생각하는 사람보다 그렇지 않은 사람이 더 많겠죠. 그렇다면 게임 개발사에 입장에서 제공해야 할 밸런싱은 정말로 수학적으로 확실한 밸런싱인지, 아니면 그렇지 않더라도 유저들이 만족하는 밸런싱인지 고민해 볼 필요가 있지 않겠는가. 하는 점이 본문의 논지라고 생각합니다. 그걸 위해서 롤과 도타의 밸런싱 방법을 비교하고, 그에 따른 유저들의 반응을 대조해 본 것이겠죠.

요는 본문이 [많은 사람들이 어느 챔프를 하더라도 게임을 많이 이길수 있도록 하는게 목적]이라고 말씀하신 정의를 '정말 그러하냐'라고 의문을 제기하는 데서 출발하고 있다는 것입니다.
압도수
14/09/17 01:53
수정 아이콘
'유저가 만족하는 밸런싱' 이라는 부분에 맹점이 존재합니다. 본문은 '버프를 통해 차이를 벌이는게 유저가 좀더 만족하는방식' 이라고 단순화시키고 있는데 이렇게 단순하게 생각할순 없죠. 라이엇의 너프에는 분명 짜증과 반발이 엄청나지만, 그로 인해 간접상향받고 떠오르는 다른 챔프들도 있습니다. 소위 말하는 '꿀챔' 들이죠. 이로 인한 만족감은 간과되기 마련입니다. 반면 실제적으로 승률의 차이가 크다는 것은, 낮은 승률의 챔피언으로 인해 패배하는 유저가 많다는 이야기입니다. 소위 '느낌 밸런스' 라는, 낮은 승률을 챔프의 포텐셜로 무마하는 것은 이 패배를 경험하는 수많은 유저들을 간과하고 있습니다.

따라서, 두 게임의 지향점에 대해서 차이가 있고 그것은 독특한 특장점이 되어 재미를 주는 것은 알지만, 그게 '느낌 밸런스' 라는 지극히 모호하고 밑도끝도 알수 없는 말로 설명되어서는 안된다는 생각입니다. 본문의 문제점이 바로, 말씀하신 것처럼 합의되지도 않은 사항에 대해서 '이게 유저가 더 만족하는 방식이다!' 라고 말하고 있기 때문입니다. 그걸 지적하고 싶었습니다.
고스트
14/09/17 01:51
수정 아이콘
제 말은 압도수님의 근거들이 체감밸런스라는 말이 없다고 할 수 없다는 겁니다.

좋지 않은 챔프에 대한 멸시는 북미롤에서건 한국롤에서건 마찬가지입니다. 이건 시즌 1부터 롤을 접한 저도 압니다. 북미라고 다를 것 없고요. 챔프 강요라는 현상이 왜 일어날까요? 유저들이 느끼는 밸런스가 나빠서 벌어지는 일 아닙니까? 수치적 밸런스가 아니라요. 수치적 밸런스가 나쁘다고 유저들이 싫어한다면 도타는 이미 밸런스 나쁜 게임이라고 게임 유저들한테 손가락질 받고 있겠지요.

대체가능한 챔이요? 명확합니다. 누누라는 챔프의 세세한 면말고. 더 크게 '서포터'라는 관점에서 바라봤을때 누누하느니 쓰레쉬해라/ 블츠하느니 쓰레쉬해라 라는 말은 롤 어디서나 들을 수 있는 말입니다. 더 좋은 '서포터'를 하라는 거죠. 이런 식으로 EU스타일별로 직군을 통일하니 수치적 밸런스를 맞추기가 쉬워집니다. 서포터중에 제일 잘난애 승률하고 제일 못난애 승률을 비교해서 얘가 왜 못났나? 얘는 왜 잘났나? 비교하기가 쉬워지는거죠. (이건 제 글 논지랑은 다른 이야기네요.)

'그거 할거면 차라리 이거하지' 라는 챔프는 정말로 도타에서 드문 편입니다. 제가 도타를하면서 케리를 고를 경우 그거 하느니 이거하지라는 말은 들었어도. 다른 경우에는 그런 말은 전혀 못 들어봤습니다.

궁극적인 이유에 대해서 설명해주셨는데. 밸런스를 맞추는 이유는 결국 '재미'입니다. 게임 회사 입장에서 보면 "고객서비스"이기도 합니다. 그래서 제가 투덜거림을 막는 역할을 한다고도 한거고요.

말씀하셨듯이 그 재미를 이끌어내는 방법론에서 롤이나 도타가 다릅니다. 거기서 본문에서 나온 수치적 밸런싱과 체감 밸런스가 나오는거고요.

체감밸런스는 말 그대로 체감이기 때문에 수치화 할 수 없기 때문에 그렇게 맞추기 어렵습니다. 예시를 든다면 스타1 브루드워 시절 누구나 다 테란이 좋다고 했습니다. 그러나 스타1은 밸런스가 잘 맞았던 게임이라고 사람들이 말합니다. 그리고 스타2 황금밸런스 시절 사람들이 다 황밸은 황밸이라고 칭송했지만 DK 때문에 게임은 재미가 없어졌다는 의견도 있었습니다.
https://cdn.pgr21.com./pb/pb.php?id=qna&no=18598
이 스타1과 스타2의 예시는 수치적으로 완벽한 밸런스가 꼭 재미를 준다는 이야기를 반박합니다.

마지막으로 요약하자면
1. 밸런싱은 재미를 위해서 하는 것이다.
2. 수치적으로 완벽한 밸런스임에도 재미가 없는 경우가 생길 수 있다.
3. 수치적으로 불완전한 밸런스임에도 유저들이 만족하는 경우가 생길 수 있다.
-> 결론 유저들이 체감으로 느끼는 밸런스와 수치적 밸런스는 다르게 생각할 필요가 있다. 입니다.
압도수
14/09/17 02:13
수정 아이콘
'그거할거니 이거해라' 가 도타에는 드물다는 건 적어도 제가 경험한 도타와는 너무 동떨어진 경험이네요. 말씀하신 캐리만 해도 반례가 될수 있고, 다른 포지션도 별로... 말씀하신 개념의 '상위호환' 이라면 도타에도 그대로 존재합니다. 롤이라고 서포터 쓰레쉬 안고르고 누누고르면 쌍욕먹나요? 탑 트런들 가면 트롤취급 받습니까? 별말 없습니다. 망했을때 욕먹는건 도타나 롤이나 똑같고요. 이 생각차이는 좁혀질것 같지 않네요.
스타1과 스타2의 예시가 본문의 예로 적절하지 않은것은, 근본적으로 완벽한 밸런싱을 추구하는 게임들이라는 겁니다. 지향점 자체가 도타와 정반대에요. 수치밸런스가 벌어졌는데, 예를 들어 특장점을 살린다고 지금 OP라 불리는 감염충을 오히려 더 버프하고, 공허포격기를 더 버프하고, 이런걸 스타에서 하고 있습니까? 근본적으로 깎고 다지고 저며가며 어떻게든
밸런스를 균등하게 만들려 노력하죠. 근본적으로 이 밸런싱은 수치를 기본으로 하지 재미를 기본으로 하지 않으며, 말씀하신 재미는 그 기나긴 밸런싱 기간동안 만들어진 예외사례일 뿐입니다. 근본적으로 스타의 밸런싱이 오피는 더 오피로, 숫자적 수치는 신경쓰지 않는 방향이었다면 좋은 사례가 될수 있었겠지요. 하지만 아니잖습니까.

저도 요약하면
1. 밸런싱은 재미를 위해서 하는 것이고,
2. 밸런스가 맞지 않더라도 유저들이 재미를 느끼는 방향으로 게임디자인을 할 수 있지만
3. 이것은 엄연히 게임의 지향점이 다를 뿐이지, 유저의 느낌밸런스를 유저가 더 원하는 방식이라고 단순하게 말할수 없다.
였습니다.
고스트
14/09/17 02:40
수정 아이콘
https://cdn.pgr21.com./pb/pb.php?id=free2&no=55128
픽에 대해 왈가왈부하는 문제는 시적늑대님의 브랜드 정글 글로 대신하겠습니다. 댓글중에도 모르가나 서폿이야기나 마오카이 탑을 가는 것에 대해서 왈가왈부하는 이야기가 있었죠. 일단 이건 게임을 겪어본 경험 차이기 때문에 서로 좁혀질 것 같지가 않다는 점에 동의하겠습니다.

예시에 관한 이야기는 테란이 엄청 쎈데 스1은 밸런스가 좋다고 이야기 받아왔던 것처럼 수치적밸런스와는 다른 방향에 밸런스를 생각하는 것이 맞다.라고 주장하는거지 유닛 하나하나의 밸런스방법론을 따지려고 든 예시가 아닙니다. 그리고 특장점을 살린다는게 무조건 버프만이 있는 것이 아닙니다. 본문에 있듯 장점을 버프하고 단점은 또 너프하는 것이죠,

예시를 들어주신 공허포격기를 특장점을 살려서 패치를 하라고 한다면, 분광정렬시 대미지는 증가하고, 기본 대미지를 줄이는 방향으로 패치를 할겁니다. 그래서 이 유닛의 장점을 사용해서 조합을 하라고 유도를 하겠죠. 라이엇식으로 한다면 반대로 해서 부담없이 쓸 수 있는 범용공중유닛이 나오는 거고요. 이건 프로토스라는 종족이 어떤 방향으로 나가서 5:5를 만들지에 대한 고려와 / 어떤 방식의 게임이 더 재미있을까? 에 대한 고민이 동시에 되어야하는 문제기도 합니다.

일단 님의 요지는 잘 알 것 같습니다. 밸런싱하는 입장에서 함부로 측량화되지 않은 느낌밸런스라는 요소 때문에 특장점을 강화해야한다고 무조건적으로 우긴다는 건 옳지 않다. 라는 의견이신데. 저도 동의합니다. 롤의 밸런싱은 특장점을 일부 희생한 대신에 결국 대중성을 확보하고 AOS 장르에서 부동의 1위를 지키고 있고요. 챔피언을 팔아서 돈을 버는 롤의 특징상 챔피언의 승률 또한 중요한 요인 중에 하나겠죠. 일단 승률이 구리다면 사람들은 안 살테니까요.

제가 이 글을 올리게 된 계기는 이번 탈론 침묵 삭제가 탈론이란 챔피언의 특장점을 없애서 탈론 유저들의 재미를 앗아간다. 라는 생각에서 글을 올리게 된 것이라서 느낌밸런스에 대한 옹호를 하게 되었네요. 새벽 시간동안 답글 달아주셔서 감사합니다. 아마 주무실텐데. 저도 자야겠네요.
14/09/16 20:31
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42% 승률의 챔피언이면 분명히 밸런스가 맞지 않는 똥캐지만, 유저들은 그렇게 느끼지 않는다.
그렇다면 유저들에게 중요한 것은 실제 수치적인 밸런스보다, 유저들이 체감하는 밸런스 아닐까.
이런 맥락인 듯 합니다.
고스트
14/09/16 21:20
수정 아이콘
그런 맥락이면 첫문장을 나름대로 이해하셨다는 말로 받아들이기가 뭐해져서요.
14/09/16 20:01
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탈론 침묵 삭제는

그냥 롤 게이머들이 탈론에게 아무것도 못하고 죽어버리는게 스트레스 받으니까 르블랑처럼 일딴 침묵 삭제시켜놓고 나중에 변화시켜줄꺼 같은데요

최근에 침묵삭제로 힘겨워하던 르블랑 상향시켜준다는말 있던데 탈론도 이 절차를 가겟죠

몇몇 패치들로 플레이어들 스트레스받는걸 줄여주는건 나쁘지 않다고 봅나다

라이엇은 상대와 실력 차이나도 어느정도 제몫하게끔.. 패치를 해왔구요
양념게장
14/09/16 20:07
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생각해볼 여지가 많은 좋은 글인거 같습니다.
전 잘 나가는 챔프의 너프 너프 너프도 롤 프로게이머의 수명을 짧게 하는 원인 중 하나는 아닐까 뭐 그렇게 생각하고 있습니다. ...
14/09/16 20:13
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개인적으로 롤 밸런싱의 가장 큰 문제중 하나는 너무 짧은 텀이라 보고 있습니다...
특히 요즘에는 2주일~3주일 정도면 패치로 너프가 되다 보니 OP챔 대처법을 찾기 전에 너프가 가해져 버리는 것 같습니다... 텀이 조금 더 길어져서 강캐 카운터로 나올 수 있는 챔프 연구가 되면 더 많은 챔프가 쓰일 수 있을 거라 봅니다...
14/09/16 20:15
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글을 읽다 보니
KOF98 과 KOF2000 의 관계가 떠오르네요. ... 밸런스가 맞는 작품이긴 한데 방향은 다른...

LOL의 패치는 쉽게쉽게 가서 그런지 더 말이 많은 것 같다는 생각이 들 때도 있습니다.
원시제
14/09/16 20:22
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KOF98은 밸런스가 그나마 KOF 시리즈 중에서 맞는다는 평가를 받는 편이지만,
워낙에 다른 시리즈 밸런스가 엉망이었던지라...

게다가 98도 이치고크의 밸런스가 맞는거지, B급 C급 캐릭터들은 잘 보이지도 않는 실정이죠. ㅠ_ㅠ
재미와 밸런스는 꼭 함께 가는건 아니라고 봅니다.
14/09/16 20:28
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KOF 중에 밸런스가 딱 맞다는 작품은 없죠. 다만 98은 본문에서 언급한 평등 쪽으로의 밸런스, 2000은 특징 쪽으로의 밸런스로 얼추 비슷하게 맞췄다는 평이 많다는 생각이 들어서 언급해봤습니다.
원시제
14/09/16 20:30
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아 그런 의도셨군요;;
제가 의도를 좀 잘못 파악한것 같네요. 쿨럭;;

그나저나 98~2000 시기가 참 좋았던것 같은데... 뜬금없이 그시절 오락실이 그립기도 하고...
바스테트
14/09/16 21:08
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하지만 그 98의 밸런스도 완전히 무너져버렸죠
결국 이치고크 그 중에서도 이오리가 킹왕짱이 되어버려서(..) 다른 캐릭터는 99% 사장되었고 고수들간의 게임은 무조건 이치고크만 나오게 되어버렸으니...
John Swain
14/09/16 21:26
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98의 밸런스가 맞다는 얘기는....... 그저 세간의 평과 한국에서의 이미지 탓이죠. 98 밸런스도 똥입니다. 심각한 똥이에요. 대회하면 이치고크밖에 안 나와요. 중국 쪽 고수들 하는거 보면 가끔 나오는게 각야 뿐이지 나머지는 전부 이치고크입니다.
14/09/16 21:51
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뭐 그렇지요^^. 패치 없는 게임이란 것이 결국에는 그렇게 밸런스가 엉망인 게임이 되겠죠. 진지한 얘기라기보다는 그냥 머릿 속에 떠오른 이미지랄까 그런 거였습니다.

생각하고보니.. KOF2000 이야말로 "평등"의 개념으로 밸런스를 맞추려고 시도한 작품이라는 생각도 드네요. 다 같은 스트라이커 써서 비슷비슷한 콤보로 비슷한 대미지 넣어줄 수 있으니까 어느 캐릭터를 써도 괜찮아! 라는 느낌이랄까...
원시제
14/09/16 20:16
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버프형 밸런싱과 너프형 밸런싱중, 너프형 밸런싱에 더 많은 말이 나오는 이유는,
해당 챔프 유저들에게 직격탄이 되기 때문이죠.

예를 들자면, 이번 경우처럼
탈론을 너프하면 탈론 유저들은 불만을 갖고, 직접적으로 불만을 표출합니다.
탈론을 하지 않는 유저들은 별 관심이 없거나, 어느정도 좋아하지만 딱히 표출은 하지 않겠지요.

반면 탈론을 버프하면 탈론 유저들은 기뻐합니다. 기쁨을 표출하는 경우도 있긴 하겠습니다만, 많지는 않겠지요.
다만 탈론을 하지 않는 유저들은 탈론에게 말도안되는 버프를 해주지 않는 이상 딱히 불만을 표출하지는 않습니다.
별 관심이 없거나, 아니면 버프되었다니 한번 건드려 볼까? 생각하는 정도겠지요.

결국 너프형 밸런싱은 겉으로 드러나기에 버프형 밸런싱에 비해 더 많은 불만을 가져올수밖에 없습니다.
실제 밸런싱에 무엇이 더 도움이 되는가와는 아무런 관계가 없죠.
뒷짐진강아지
14/09/16 20:22
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롤의 밸패의 문제점은
그 패치가 잘됬든 못됬든을 떠나서
자신들이 했던이야기를 거짓말처럼 뒤집어 가면서 패치를 한다는 점이죠...
이렇게 하는데 원칙을 따지고 있으니, 그저 웃길 뿐 이구요...(분산개최 이후에 나온 원칙운운하는건 거의 드립수준이라...크크크)

뭐... 패치 할 때마다 뇌가 리셋되는 것도 아니고 이거 원...
Euphoria
14/09/16 20:31
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글전체적으로 공감은 가는데 도타2 부분에서 크메 패치는 사실상 크메를 쓰레기로 만든 패치였습니다..
1렙 정글링도 안되고 크메가 역삼라인 상대로 트라이라인으로 맞붙을때 꽤나 쓸만하게 쓰였는데 그것도 이제 안되고 cm및 대회에서 아예 사장되어 버렸습니다. 이부분은 비유가 틀린거 같네요.
일반적인 도타유저는 그냥 패치 나올때마다 얼개 무조건 욕하고 그러다가 어어? 할만하네 하고 다시 얼개찬양 반복 이걸 반복할뿐...
미움의제국
14/09/16 20:38
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도타는 플레이상으로 op 대처가 되는게 가장 크죠. '이렇게 저렇게 하면 힘들겠지만 어떻게든 해볼만 하지 않나??'

보통 그것도 답이 없을 때 패치가 되구요. 애초에 라인전/한타 고정되어 있지 않고 포지션 변화, 합류 모두 유동적인 게임에

안티 캐리 스킬이 흔하고 + 아이템까지 있는 게임이니
14/09/16 20:31
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라이엇의 패치법에 있어서 반감이 많았던 유저지만 결과적으로 밸런싱은 잘 되긴 했습니다. 현 패치버젼이 제가 해왔던 버젼들중에 오피가 가장 없는 버젼이에요. 필밴이 없는 롤이라는게 1년전만 생각해도 말도 안되는거였죠.
그러나 밸런스의 당위성은 둘째치고 챔피언을 "판매하는" 게임에서 너프위주의 밸런싱정책을 펼치는건 당연히 유저들의 반감을 살 수밖에 없지요. 게다가 각 캐릭터들의 장점이 희석되어가는것도 당연하구요. 이런것들은 그래도 일장일단이 있지만 라이엇의 패치법에 있어 개인적으로 가장 문제가 된다고 보는건 정작 아예 죽어버린 챔프에 대한 피드백은 너무 늦다는겁니다. 리멬전 우르곳쉔트위치올라프 현버젼의 우르곳같은챔프들은 픽률 승률 모두 개판인게 몇달씩 지속되는데도, 그래서 아예 트롤용 닷지유도용 픽으로 전락하는데도 피드백이 너무 늦습니다. 이런챔프들을 버프해주면서 딴챔프들을 너프해야죠 너프는 쫙쫙깎으면서 버프는 찔끔이니 하향평준화 얘기가 안나올래야 안나올수가 없지요.
윈디데이
14/09/16 20:37
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전 별로 공감이 안되는게 제가 도타를 잘 몰라서 이해를 못하는걸지 모르겠습니다만
[숫자가 말해주지 않는, 직접 플레이하는 우리가 느끼기에 밸런스가 맞아야지만이 비로소 밸런스가 맞는 것입니다.]
이게 이해가 안되네요. 수치상으로 승률에 문제가 있으면 안좋은 캐릭이 맞죠. 그 캐릭으로 꿀빠는 지인분은 흔히 말하는 장인이고, 소수예외일 뿐이구요.
[그냥 어려울 뿐이고, 강력한 유틸성을 잘 활용하면 충분히 강하다] 이 부분도 모든 캐릭이 난이도가 동일 할수 없는 이상 난이도 차이는 존재할수 밖에 없지만 난이도가 어려운데 승률이 안나오면 유저가 강력한 유틸성을 활용을 못한게 아니고 플레이 난이도와 보상의 밸런싱이 잘 못된거죠. 저런 논리로 가면 이 세상에 밸런싱이 필요한 게임이 어디있을까요. 바바리안으로 불지옥 돌기 어려우신가요? 꾸준한 파밍과 강력한 스킬을 잘 활용하면 충분히 도실수 있습니다. 이런건데요.
별개로 라이엇 패치의 문제점은 본문 언급대로 캐릭터 특징을 죽이는 것과 캐릭터 선택의 폭을 자꾸 '의도한 바'라는 말 아래에 가둘려고 한다는 겁니다. 유저들이 창의성이나 연구를 인정을 안하죠. 개인적으로 예전처럼 포킹매타를 돌진 조합으로 잡아먹는다든지 하는게 사라진것도 라이언 밸런싱 스타일과 무관하지 않다고 생각합니다. 그냥 라이엇 칼질 따라서 특정 챔프만 해야되요. 잊혀진 챔프 발굴해서 주류매타 깨면 뭐하나요 금방 의도한 바와 다르다고 칼질 당할텐데 그러니까 그냥 챔프 선택 단계에서의 전략이 사라질 수 밖에없죠. 처음엔 eu매타에 목매지 않는다더니 이젠 eu매타는 당연하고 무조건 이 챔프는 eu매타기준 자리 정해놓고 다른 포지션 못가게 하는 느낌입니다.
Euphoria
14/09/16 21:17
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글쓴분도 아마 도타한정으로 한 이야기일거라고 생각합니다.
수치상으로 승률에 문제가 있으면 안좋은 캐릭이 맞죠.-> 도타를 해보시면 아시겠지만 이오, 대지령의 승률은 롤에 대입하면 정말 쓸수도없는 고인캐릭급이지만 실제 도타내에선 상당히 좋은편입니다..
도타게임에서 뽑는 영웅중에 세트메뉴(???+이오 이런식)여야 굉장히 좋지 그냥나오면 별로 안좋은 영웅들이 몇 있는데 그중 하나가 이오입니다.
뭐 이렇게 생각도 해보면 어떨까 정도로 보시면 편할거같네요.
압도수
14/09/17 00:02
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근데 이게 왜 롤과의 차이점인지 모르겠어요. 랭겜필밴 야스오의 솔랭승률은 120개 챔프중 102위입니다. 승률이 낮다고 롤에서 곧 고인캐는 아니에요. '잘쓰면 좋은' 챔프는 롤이나 도타나 마찬가지입니다. 물론 롤에도 도무지 답이없어보이는 챔프가 있는데, 그렇다고 도타에는 전혀없나요? 아니거든요. 이건 롤과 도타의 차이가 아니라 그냥 일반론입니다. 시너지를 일으키는 세트메뉴도 롤에 얼마든지 존재해요. '잘쓰면 좋은', '상황에 맞게 쓰면 좋은' 것은 밸런스를 논할때 나와서는 안되는 말이라고 생각합니다.
당근매니아
14/09/17 03:52
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야스오는 롤 내에서 희소한 케이스이고 비슷한 케이스로는 리신이 있을 겁니다. 둘 다 롤 내에서 매우 특이한 스킬셋을 가진 편이고 특수한 플레이를 펼칠 수 있기 때문에 외면 받지 않는데, 이런 경우는 사실 많지 않죠.
간단히 최근 있었던 도타2 인터네셔널에서 전체 영웅 중 열이 안되는 영웅을 빼고 대회 내에서 전부 픽이나 밴이 한번 이상 되었었는데, 롤챔스에서는 한 시즌을 다 해도 절반의 챔프는 픽밴되지 않았던 걸로 기억해요. 이건 시너지 스킬을 가진 챔프 세트가 많지 않다는 증거로 작용하겠죠.
14/09/16 20:54
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본문의 핵심은 상향-하향(X) 특징-평등(O)입니다. 저도 예전부터 그렇게 생각했었는데 명확하게 잘 설명해주었네요.
맨날 밸런스 완전 망했다 어쩐다 하지만 사실 요즘같이 OP챔, 고정밴이 불명확한 시절이 없습니다. 승률 격차도 이전의 많은 시대에서 60% 슈퍼op거나 30% 이하 고인이 등장하거나 했지요. 하지만 현재는 최대 55% 최소 42% 구간을 유지하고 있습니다. 모든 챔프들이 50% 안팎 승률을 만드는건 불가능한
일이니 45~55% 가 현실적으로 가장 적절한 밸런스인데 그런 방향으로 나아가고 있습니다.
물론 이 과정에서 여러 챔프들의 개성이 죽은건 사실입니다. 같은 스킬을 쓰더라도 그 임팩트가 현저히 약해졌죠. 예전같았으면 순식간에 적팀을 붕괴시키고 다 녹여버렸을 것이 생각보다 안죽고 약하고. 그렇기 때문에 오히려 플레이어의 능력이 더 잘 반영된다고 봅니다. 한방에 교통사고같은 엄청난 일이 일어나지 않으므로 플레이어의 생각과 기술이 확연히 잘 드러납니다.
저는 이런 방향성에 동의하기 때문에 모렐로의 방식이 잘못이라고 보진 않습니다. 다만 아쉬운게 있다면 고인챔 부활에 적극적이지 않다는 점? 그리고 강챔 너프에 더 주력한다는 점? 비중을 전자에 더 두었으면 하는데 후자에 더 두어서;;;
인간실격
14/09/16 23:26
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좋은 요약 같습니다. 첫 문단이 핵심인거죠. 원글의 세부적인 내용에는 전부 공감하기는 힘드네요. 특징과 평등의 밸런스가 중요하겠죠..
14/09/16 21:01
수정 아이콘
아래 글에도 쓴 댓글이지만 전 챔프가 시작부터 열려있는 도타와 챔프 하나하나를 구매해야 쓸 수 있는 롤이 패치방향이 절대로 같을 수 없죠. 탈론이 op라고 탈론 카운터를 만들어서 상향시켰는데 상대가 그 챔프가 없다면 그냥 탈론한테 썰리라는 말밖에 안되는거죠... 거기에 라인전을 중시하는 롤의 특성상 극 하드카운터를 만드는건 롤의 기본 개념과 거꾸로 가는건데 패치방향을 카운터 강화로 가라는건 한마디로 롤에서 있을 수 없는걸 바라는겁니다. 롤 자체가 타 게임과는 다르게 라인전의 비중을 크게 가져가는 이상 라인전 하드카운터라는건 롤에서 지양하는 패치방향인데 그렇다고 라인전을 전혀 건드리지 않은 상태에서 한타의 카운터를 만든다? 그게 쉬우면 이미 그렇게 패치하고 있을겁니다. 도타처럼 챔프간 개성을 살리며 플레이로 카운터가 가능하게 하는걸 원하면 그냥 도타를 하면 됩니다.
얼개의 패치능력은 게임 패치 분야에서 비교할 상대가 없는 원탑이라고 생각하지만 그렇다고 모두가 얼개를 따라할 수 없는거죠.
고스트
14/09/16 21:19
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챔프 하나하나를 구매해야하는만큼 하향에는 더 신중하고. 그 케릭터를 살릴 수 있는 패치방향이 되는 것이 맞죠. 본문에서 주장하는 도타식 방법은 상향을 하고 카운터를 만들라는 이야기가 아닙니다. 케릭터의 개성을 살릴 수 있는 방향으로 패치를 하라는 거죠. 정답은 없습니다. legend님 댓글대로 롤도 밸런스는 현재 맞아떨어지고 있고 op챔 고정밴이 불명확한 시절이 찾아왔으니까요.
14/09/16 21:25
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과거 레넥톤이 쓰레기라 불리던 시절에 유일하게 사용되던 상황이 있었으니, 럼블과의 맞라인이었습니다. 딜교환 자체에서 럼블에게 상성을 갖고 있었기에 많이 쓰였죠. 하지만 레넥톤 자체의 승률은 낮았습니다.

현재 야스오의 승률은 전구간 46%입니다. 하지만 야스오는 밴카드에 올라와있습니다. 아군 에어본과 함께라면 큰 힘을 발휘할 수 있는 캐릭터 중 하나거든요.

롤은 이런 캐릭터를 특정 상황에서 너무 쎄다고 쉽사리 너프시켜 버립니다. 하지만 사실 잘보면 그것빼곤 시체인 캐릭터들이 몇 되거든요. 그래도 너프시키고 리메이크시켜버립니다. 그러다보니 캐릭터가 몰개성화되고 장인들 입장에선 겜할맛이 안나는거죠.

어느 쪽이 좋다기 보단 라이엇의 패치는 사람을 열받게 하는 방향으로 많이 진행된다는 점을 이야기하고 싶습니다.
14/09/16 21:30
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도타를 안해서 도타 비유는 모르겠지만
롤의 밸런싱이 욕먹는 건 잘나가는 챔프를 못질해서 적당히 맞추는게 아니라 준 고인급으로 만들어놓고
다른 튀어나온 챔프가 있으면 또 고인 만들고.. 하는거라서...

사실 롤에 챔프가 많은데 그걸 모두 다 잘다루는 사람은 몇 없습니다.
애착을 가진 캐릭터 몇개로 라인을 서는데 그게 그냥 적당히 안좋아진게 아니라
도저히 못쓸정도로 너프하는게 일상이니....

더불어 왜 제이스 q 투사체 사라지는 버그는 안고치는건지 -_-;;
예전에는 쿨이 짧아서 한번 사라져도 또 쏘면 된다지만
이제는 한방 한방이 중요한데 중요할때 q버그나서 투사체 사라지고 데미지 안들어가거나 시야 안밝혀지면
짜증이 팍팍 나더군요.
미움의제국
14/09/16 21:53
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대부분의 유저들은 언제나 보수적이고 덕택에 패치에 관성이 생겼다고 생각합니다.

그레이브스는 너프를 해도 해도 고착화된 양상이 바뀌지 않다가 결국 기본 공속까지 건드리고 말았죠.
Euphoria
14/09/16 21:33
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댓글 하나 더 달아보자면 도타도 그닥 밸런스가 아주잘맞는다고 생각은안합니다. 다만 대회에서 5밴+cm밴이라 그나마 괜찮아 보이는거뿐..
공방에선 팅커 or 라이칸 or 피닉스 나오면 거진 그쪽이 이겼다고 생각할정도입니다.
고스트
14/09/16 21:36
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뭐. 진짜 공방에선 팅커나오면 일단 서포터 진영이 말릴 생각부터 해야하는데. 공방에선 아무것도 안하니까요.
공방밸런스는 도타도 사실 좋은편은 안되죠 정말.
마일스데이비스
14/09/16 22:34
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cm밴이 뭐죠??
하카세
14/09/16 22:45
수정 아이콘
롤의 글로벌 밴같은거랄까요. 노말에서는 아직풀렸지만 밴픽모드에는 아직 도입이 되지 않은겁니다. 대회에 넣어도 밸런스에 영향이 없겠다 싶을때가 되야 풀려요. 출시된지 1년이 지나도 아직 밴이 안풀린 영웅들이 꽤있습니다.
14/09/16 23:25
수정 아이콘
롤은 대회에서만 글로벌 밴으로 제한하지만(신규 챔프 + 리워크 챔프 한정)
도타는 애초에 일반 유저들도 노말에서밖에 못쓰도록 cm밴을 적용합니다.... 푸는 시기는 벨브가 괜찮다 싶을때.. 고요.
레지엔
14/09/16 21:41
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유저의 밸런스 논란은 논리싸움이 아니라 징징싸움에 지나지 않는다는 전제 하에 매우 의미있는 글이라고 생각합니다. 저 전제에 대해서 완전히는 아니지만 꽤 공감하기도 하고...
대한민국질럿
14/09/16 22:19
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본문에 어느정도 동의를 하는게, 롤 밸런스팀은 게임양상을 자신들의 뜻대로 하고 싶어하는 경향이 강합니다. 패치내용을 보면 게임 내에서 통제되기 어려운 변수들에 너무도 신경질적으로 반응해요. 사실 저런 변수들이 많을수록 게임양상이 다양해질수 있고 따라서 챔프픽이나 팀전술, 즉 게임메타도 더욱 다양해질 수 있는 거거든요. 뭐 저렇게 되면 롤 자체의 진입장벽이 상당히 높아지고 따라서 신규/라이트유저층의 반발을 사게 되죠.

제가 개인적으로 라이엇 밸런스팀을 싫어하는게 바로 이 점 때문입니다. 이놈들은 자기들이 만든 게임의 퀄리티는 안중에도 없고 주구장창 그저 돈벌 궁리만 하니까요.
14/09/16 22:36
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저는 밸런스가 좀 안 맞더라도 컨셉이 죽는 듯한 패치는 정말 싫어해서..
롤의 경우 가끔 마음에 안 드는 패치가 있어요
Starlight
14/09/16 22:43
수정 아이콘
밸런스에서 상향밸런스는 일종의 유저들을 달래기 위해서고, 반대로 하향밸런스는 회사가 생각하는 방향으로 재수정하기 위한 느낌이 강하다고 생각이 들어요. 그리고 이게 굉장히 특별한 밸런스 패치인양 라이엇을 까이는걸 보니 불쌍하네요. 이것보다 더한 너프 패치를 해온 게임들이 한둘이 아닌데 말이죠.
오히려 비주류 챔프들에 대한 패치가 안이루점이야 말로 비판받아 맞땅하다고 봅니다. 분명 저승률의 챔프들의 상향을 통해서도 분명한 게임의 메타를 바꿀수 있는데 그런 부분은 아예 포기한것 처럼 보여요.
압도수
14/09/17 00:08
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그런데 저는 저승률에 대한 패치를 포기했다는 말에 대해서 궁금한게, 폐기물 소리를 듣던 이블린이나 트위치를 포함해서 제라스, 카르마, 하이머딩거, 최근에는 빅토르 등등 비주류 챔프에 대한 리워크나 상향도 지속적으로 이루어지고 있지 않나요?
당근매니아
14/09/17 03:43
수정 아이콘
빅토르 리뉴얼 최초 예고로부터 2년 걸렸고 그 사이에 있었던 패치라고는 출시 직후 있었던 e 반응성 개선과 6개월 전 즈음 있었던 r 마나 소모 감소 뿐이었습니다.
압도수
14/09/17 05:45
수정 아이콘
저승률에 대한 패치를 포기한거랑 어떤 관계인가요?
Fanatic[Jin]
14/09/16 23:12
수정 아이콘
챔프들의 특색은 살린채 밸런스 조절이 참 어렵죠...

최근에 그 조절에 성공한 챔프가 야스오라 생각합니다. 출시초기 극악무도한 op. 이후에 자잘한 너프로 현재 솔랭 승률은 낮으나 인식은 좋아서 픽밴률이 높은...
미숙한 S씨
14/09/17 00:20
수정 아이콘
공감하는 부분이 많네요.

딴것보다, 차라리 수치를 너프해버리면 개성은 유지하되 강함은 줄이는 방법의 너프가 될 수 있는데, 언제부턴가 수치는 어떻든 그 챔프의 가장 중요한 개성을 찢어버리는 패치를 하고 있지요. 개인적으로는 이게 진짜 불만입니다.
14/09/17 01:49
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좋은 글이네요. 1년에 한 두번은 이러한 요지의 글이 롤 관련 커뮤니티 - 특히 인벤 - 에 올라오고 좋은 반향을 얻지요.
그런데 저는 이 글의 전체적인 분석에는 동의하지만 모렐로로 대표되는 라이엇 밸런스팀이 그저 단순히 '수치적인 밸런스'에 집중하는 것이라고 보지는 않습니다.
롤의 성공 요인을 꼽을 때 가장 첫 손에 꼽히는 것이 AOS 장르의 라이트화이죠. '그다지 파고들지 않는, 다수의 라이트유저들에게 접근성을 올렸기 때문이다.' 라는 점이 빠지는 일은 별로 없습니다. 이러한 관점의 연장선상에서, 라이엇의 밸런싱은 특징을 지향할 수도 없고, 지향해서도 안되게 됩니다. 게임 내적으로 갖는 다양한 특징은 그 자체가 곧 변수고 진입장벽이 되기 때문이죠.
본문에서 나와있듯이 라이엇은 '특정 챔프 [자체의 운영에 익숙하지 않은 사람들]에게는 다른 챔프와 비슷한 운영방식을 갖게 되면서 도움이 되도록' 하는 패치를 꾸준히 해왔죠. 저는 이것이 의도적이라고 봅니다. 누가 어떤 챔프를 잡아도 언제나 압도적인 차이만은 없는 퍼포먼스를 내도록 말이죠. 그것이 라이엇의 성공 공식에도 들어맞고, 그런 의도를 갖고 있어야만 욕을 그렇게 들어먹으면서도 일관성있게 '평등'을 추구하는 태도를 유지하는 것이 자연스러워집니다. 그렇지 않다면 단순히 라이엇이 답도 없이 무능하다는 설명밖에는 성립하지 않죠.
고스트
14/09/17 01:58
수정 아이콘
네 저도. 이런 평등을 지향하는 정책이 나쁘다고 생각하지는 않습니다.
이런 평등을 지향했던 정책 덕분에 롤은 같은 장르의 도타를 제치고 세계 1위를 먹을 수 있었죠.
그리고 평등을 지향한다고해서 고수와 하수의 차이가 나지 않는 것도 아니고요.

문제는 이번 탈론의 침묵을 없애는 것처럼. 챔피언의 컨셉까지 해쳐가면서 대전제를 지키려고 하는 것은
탈론이라는 챔피언을 산 고객들에 대한 A/S를 제대로 해주지 않는 느낌이 큽니다.
iAndroid
14/09/17 02:49
수정 아이콘
전 좀 다르게 생각합니다.
롤은 개발자가 자신만의 의도를 가지고 있고, 사용자가 게임 내에서 개발자의 의도 방향으로 플레이하도록 패치를 수행한다고 봅니다.
모렐로가 패치노트에 이러쿵저러쿵 긴 설명을 붙이는 이유가 이러한 패치방향의 부산물이라고 보여지구요.
상향 또는 하향 평준화가 아닌 개발자의 의도를 반영하는 패치라고 보여집니다.
당연 평준화가 주 목적이 이니기 때문에 심한 부침이 이루어지게 되는 것이고, 사용자는 상대적으로 적응이 어려워지는 거죠.

반면 도타2는 얼개 입장에서 오랜 기간 동안 관찰한 결과 이건 반드시 필요하다는 패치내용만 최소한도로 건드리고 있는 것 같습니다.
대격변이라고 하는 6.81 패치도 사실상 그렇게 큰 변화사항은 잘 나타나지 않습니다.
예를 들면 이전 버전에서 필수 밴카드인 늑대인간의 패치는, '이제 변신 시 100/200/300의 보너스 체력을 얻지 않습니다' 딱 한줄이었죠.
하지만 비록 이런 한두줄짜리 소소한 패치라도 의외의 효과를 발휘하는 경우가 있습니다.
여기의 예는 하늘분노 마법사의 '기본 이동 속도가 315에서 325로 증가하였습니다' 가 있겠네요.
(충격탄의 공격수치가 올라간 것도 있지만, 보통 충격탄은 피해를 주는 것보다는 이속둔화용으로 쓰이기 때문에 별 영향은 주지 않았습니다)
근데 이게 상당한 효용을 발휘해서, 요즘 대세 서포터로 자리잡고 있습니다. 옛날 패치에서는 쳐다도 안봤는데 말이죠.
도타2에서는 비록 이런 소소한 내용이라도 메타변화와 맞물리면 급격한 장점으로 승화될 수 있기 때문에, 얼개는 가능한 한 필요하다고 생각되는 패치만 수행한다고 보구요.
사용자 입장에서는 패치 전에 다루던 영웅의 특성과 큰 변화가 없기 때문에 적응하기가 그다지 어렵지 않고, 상대적으로 좋은 평가를 내리는 것이라고 봅니다.

이러한 사항들을 살펴 봤을 때, 롤의 패치는 개발자의 의도를 반영하는 일종의 컨셉 패치 이고, 도타2의 패치는 평준화 패치라고 보는 게 맞을 듯 하네요.
당근매니아
14/09/17 03:46
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전에 읽고 되게 맘에 들었던 글이네요.
요새 운동할 때 KDL을 보고 있는데 여기서 롤 시즌2 시절의 픽밴을 보게 되더군요. 각 챔프별 스킬의 연계를 최우선적으로 놓고 특성을 살리는 픽밴. 그리고 그런 스킬 연계가 한타에서 맞아들어갈 때 느낄 수 있는 짜릿함. 혹은 한타에서의 스킬 연계가 아니라 해도 전체 전략을 그려나가는 방식에 있어서 롤이 잃어버린 부분의 재미를 꽤나 가지고 있습니다. 가렌이 결코 방송경기에 나올 수 없는 롤과, 액티브스킬이라고는 q 하나 들고 있는 망령제왕이 주요 영웅으로 등극할 수 있는 도타가 참 다른 철학을 가지고 만들어져 가는 상황이긴 하죠.
물론 전 회전 속도 개념이나 인터페이스적인 면에서 도타가 플레이하기 불편해서 앞으로도 플레이할 가능성이 낮지만, 적어도 경기는 계속 보겠다는 생각이 들더군요.
iAndroid
14/09/17 08:47
수정 아이콘
롤에서 언급되는 메타는 돌진-한타-포킹(카이팅)인데, 이건 5:5 싸움을 어떻게 치르느냐에만 집중하고 있다고 봅니다.
정작 롤은 건물 부수기 게임인데, 어떤 식으로 건물을 깨는지에 대한 방법론을 생각한 메타는 존재하지 않는 것 같습니다.
(빠르게 타워 2개를 밀어버리는 라인스왑 메타가 나오긴 했지만, 라이엇이 패치로 죽여버렸죠)
롤에서의 점멸단검과 순간이동 아이템의 부재, 그리고 대 건물용 기술이 보이지 않는 게 이런 차이점을 만들어 낸 게 아닌 가 합니다.
롤의 카이팅 메타는 도타에 오면 존재할 수 없겠죠. 상대방이 점멸단검 구입하면 의미가 없어질 테니 말입니다.
숙청호
14/09/17 08:16
수정 아이콘
공감가는 글입니다. 저도 이따금씩 게임 밸런스 조정에 관한 생각에 빠져들곤 합니다.
벌써 10년은 넘도록 가지고 있는 일종의 취미인 셈인데요.
본문에 언급되어있는 '플레이어가 밸런스가 맞다고 느낀다면 밸런스가 맞는 것이다'와 같은 결론을 나름 오래전부터 내려두고 있습니다.
이후로 가져왔던 가장 커다란 의문은 이랬습니다. '위와 같은 전제하에서라면, 가장 밸런스를 맞추기 쉬운 방법은 가장 다수의 지지를 받는 의견을
빠르게 받아들이고 그때 그때 적용하는 일일 것이다. 그런데 왜 밸런서들은 그렇게 하지 않는가?'
여기에 대하여 최초로 만들어 낸 자답은 '밸런서도 자존심과 권위 의식을 가진 인간이기 때문이다. 혹은, 그들은 자신의 주관적인 기준 하에
가장 적절하다고 생각하는 밸런싱을 원한다.' 였지요.
하지만 그것도 지금은 바뀌어서, '밸런서는 유저들을 위해 밸런싱을 할 필요가 없다.
그들은 가장 이문이 남는 과금 시스템을 위해 밸런싱을 하는것이다.' 이렇게 이해하고 있습니다.

사족으로 쓸데없는 예를 들어봅니다. 오늘 기준 lol 챔피언 통계를 보고있자면
우르곳은 벌써 몇달째 최하위 픽률과 최하위 승률을 기록하고있습니다. 하지만 라이엇은 그 사이에 몇번 패치를 거치면서
알리스타, 잭스, 르블랑, 엘리스, 리신.. 최근 유저 사이에서 이슈가 되는 챔피언들 위주로만 패치를 합니다.
저는 단순히 밸런스 패치와 챔피언별로 챔피언 및 스킨 판매량을 대조시켜보고 싶습니다만 의심은 의심일 뿐이니까요.
YORDLE ONE
14/09/17 10:04
수정 아이콘
한때 ORPG용 작은 컴패니언의 밸런싱때문에 골머리를 싸맸던걸 떠올려보니 격하게 공감가는 글이네요.
열심히살자아자
14/09/17 13:55
수정 아이콘
공감합니다.
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