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Date 2016/07/16 19:33:30
Name 풀잎녹차
Subject [스타2] DK를 해임합시다 도와주세요
지금 공유가 나오고 나서 남아있던 유저마져 스타2를
떠나고 있습니다.
최근 해설자를 모아 서밋을 열었지만 블리자드는
본광기 오버 스펙에 모두 동의한거에 놀랍워하며
분광기 체력 너프를 생각한다라고 합니다
우리가 즐겼던 스타는 견제가 핵심인 게임이 되었습니다
dk는 근본 문제는 외면하고 자기만의 스타2를
만들고 있습니다.
지금 공유에 핵심 문제인 저테전에서
탱료선과 해방선 오버 파워를 여왕 공중 사거리와
포촉 버프로 대응했습니다
지금 당장 저테전을 보면 괜찮아 보입니다
하지만 테란  오피성 유닛을 그대로 두고
또다른 오피성 유닛을 만들어 실패하면
또 다시 패치가 필요하고 이런 잦은 밸런스가
운영의 발달로 겜내 미모한 영향을 미친다고 봅니다
이런 문제가 계속 축적된게 지금 스타2이고
공유라 생각합니다

즉 문제의 근본을 문제로 보지않는 dk가
가장 큰 문제 같습니다

그래서 pgr 스갤 xp와 같이 힘을 합해서 투표를 해서
블자 본사에 한국 유저 의견을 보내는 한다 봅니다
스2에서 기다림은 희망이 아닙니다
곧 92년생 게이머들의  군입대 문제가 옵니다
그들이 은퇴하기 전 스타2의 가능성을 열어둬야
조금이라도 스타2에 희망이 있다 생각합니다

우리의 의견을 모아야 할때 입니다
스타를 사랑하시는 여러분의 의견을 듣고 싶습니다
여러분들의 힘이 필요합니다

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이호철
16/07/16 19:39
수정 아이콘
눈꼽만큼의 가망도 없다고 봅니다.
16/07/16 19:47
수정 아이콘
웬만하면 이런 얘기 잘 안쓰는데... 맞춤법이 너무 심각하게 틀려서 가독성에 문제가 있을 정도라서 한번 퇴고해주시면 안될까요? 최소한 맞춤법 검사기라도...
구경꾼
16/07/16 19:57
수정 아이콘
동감합니다. 저도 문법나치같아보일까봐 함부로 맞춤법 지적은 안하는 편이긴한데, 휴대폰으로 쓰셨는지 오타가 좀 많네요.
풀잎녹차
16/07/16 20:06
수정 아이콘
글 내리도록 하겠습니다.
그냥 수정할수도 있으나 제 탓인거 압니다만
저도 기분 나쁨이 있어 글 남기고 잠시후 내리겠습니다
풀잎녹차
16/07/16 20:09
수정 아이콘
글에 수정이 아닌 퇴고란 글보니
기분 안좋네요
케이건 드라카
16/07/16 20:12
수정 아이콘
퇴고라는게 생각하시는 그런 뜻이 아닙니다.
하루빨리
16/07/16 20:14
수정 아이콘
퇴고란건 글을 다듬는다란 뜻의 고사성어입니다.
좋은 글을 더 좋게 다듬는단 뜻으로 오히러 수정이란 단어보다 글쓴이를 띄워준거라고도 볼 수 있습니다.
풀잎녹차
16/07/16 20:19
수정 아이콘
아차하고 검색해봤습니다
kaestro 님께 너무 죄송합니다
무식이 철철
16/07/16 20:30
수정 아이콘
퇴고라는 표현이 기분이 나쁘실거라고 생각을 못했네요. 죄송합니다
풀잎녹차
16/07/16 20:41
수정 아이콘
너무 너무 부끄럽습니다
다시한번 사과 드립니다
죄송합니다
Otherwise
16/07/16 21:23
수정 아이콘
그정도는 아닌 것 같은데요. 이정도 가지고 내용을 이해하는데 불편할 수준의 가독성 문제 느끼고 수정을 요구하는 것은 이해가 안 가네요.
풀잎녹차
16/07/16 22:26
수정 아이콘
아닙니다 제가 흥분해서 3사이트(xp,스갤)에
동시 글 급하게 폰으로 적어 올리려다
막 적은 감이 많았습니다
지금 글은 자체 퇴고한 글입니다
저의 불찰입니다
보통 pgr에 글 적을때 몇번이나 읽고 수정하는데
오늘 너무 급했습니다
릴리스
16/07/16 19:47
수정 아이콘
dk를 해임한다고 달라질까요?
klemens2
16/07/16 19:48
수정 아이콘
하스스톤 밸런스 담당자도 짤렸으면 좋겠습니다.
노루 야캐요
16/07/17 01:09
수정 아이콘
동의합니다
밸런스 개판으로 만드는 밴브로드는 야생이나 가버렸으면 좋겠네요
풀잎녹차
16/07/16 19:49
수정 아이콘
그런가요 외국 사이트에서도
dk탈퇴 투표를 했는데 안됐지만
한국 유저의 의견도 보여주는게 중요하다봅니다
16/07/16 19:49
수정 아이콘
현재 스타 2의 밸런스 문제는 심각하다고 생각은 하지만 해결법이 없다고 봐도 무방한 상태죠..
슬프지만 DK가 문제라고 생각돼서 손을 떼게 하고 나면 사실상 게임 업데이트는 끊날 거라고 생각 듭니다.
스타 1도 그래서 종족 밸런스보다는 맵 밸런스로 최대한 해결하는 쪽으로 흘러갔고요.
16/07/16 19:51
수정 아이콘
더스틴이 잘리고 히오스로 왔습니다. dk도 잘리면 히오스로 오는거 아님미까!?앙대..데리고 계세요.
Sgt. Hammer
16/07/16 20:04
수정 아이콘
근데 빡빡이보단 잘할 거 같지 않습니까? 크크크
16/07/17 00:04
수정 아이콘
그걸로는 부족하다고요! 크크크
시네라스
16/07/16 19:56
수정 아이콘
밸런스 담당 잘린다고해서 답이 보이는 게임 디자인 상태가 아니에요... 너무 쉽게 생각하시네요
샹쿠스
16/07/16 19:59
수정 아이콘
분광기만 문제가아니죠. 의료선 해방선 사도 예언자 등등 이런애들이 싹다 문제입니다. 분광기하나 고친다고 해결되지않습니다.
Jannaphile
16/07/16 20:08
수정 아이콘
남을 자르라 마라 하기 전에 본인께서 쓴 글에는 흠이 있는지 없는지를 먼저 뒤돌아보셨으면 어땠을는지.
최소한 남에게 호소하기 위한 글이라면 말이죠.
풀잎녹차
16/07/16 20:55
수정 아이콘
죄송합니다 즐겨하는게 겜 뿐이라서
이렇게 나이먹고 후회합니다
어릴때 책도 읽고 공부도 할걸 했습니다
글 쉽고 맛나게 잘적는분 너무 부럽네요
역시 제게 pgr은 어려운 곳입니다
Jannaphile
16/07/16 22:01
수정 아이콘
아 도리어 제가 죄송합니다.
이전의 댓글은 남을 지적할 때 내 주변에는 (단지 근처라도) 별 문제 없는지 확인해야 한다고 생각해서 쓴 것입니다.
날을 세워서 말하고자 함은 아니었는데 그렇게 들리셨을 수 있겠네요. 사과 드립니다.
최근의 스타2 상황은 피지알이나 곳곳의 커뮤니티 상황을 보며 대강 알고는 있었습니다만,(개인적으로도 DK 별로 안 좋아합니다)
사람을 자르라고 하는 건 좀 다른 문제라고 보았거든요. 다른 분들 말씀처럼 이 정도 상황에서 밸런싱을 다시 하는 건
게임을 새로 만드는 거랑 별 차이 없다고 보이기도 하고요.
풀잎녹차
16/07/16 22:23
수정 아이콘
dk는 자신의 생각에 맞게 잘하고 있습니다
처음 부터 공격 우선의 현대전을 지향했습니다
지금 스2는 리스크 없는 견제
dk가 생각하는 전략시물 입니다
문제는 전체 유저를 생각을 읽어야하는데
많은 유저가 싫어해도 소용없네요
더스틴과 같은 까라 봅니다
제게 스2와 dk라면 전 스2를 선택합니다
매지산
16/07/16 20:09
수정 아이콘
본래 자날까지만 해도 괜찮은 평가를 받긴 했습니디만 군심+공허오면서 이미 무너진 상태라 대격변 아니고서야 사람 한 명 바뀐다고 게임 자체가 바뀌지 않을 겁니다. 그리고 자날에서조차에서도 설계가 잘못 되었다고 평가 된 테란자체가 너무 테크니컬한 플레이를 하는데다가 유닛조차도 거기에 맞춰져 있고 최종병기급인 해방선도 그렇게 되있는지라 테란부터 고쳐야 할텐데요;;
naloxone
16/07/16 20:13
수정 아이콘
dk가 한때 숫자만 잘 맞춰서 찬양받던 시절이 있었죠. 근데 자날부터 공유까지 흐름을 보면 스2를 외면받는 원인은 게임 양상에 있습니다. 케케묵은 이야기지만 그냥 큰 틀에서 스2가 독자적으로 축적해온거 버리는게 나아요. 언덕 데미지, 유닛 뭉침, 스플래쉬 설계, 여왕을 통한 라바 생성, 차원관문, 의료선 부스터 등등 제가 보기엔 다른게 아니고 틀린 흐름이었습니다. 군심 중반까지는 보던 스2는 이제 보기 싫고 자날 후반까지 열심히 플레이 했지만 이젠 손도 안대요. 가장 절망적인건 갈수록 나빠지고 있다는 겁니다. 아마 다음 대규모 패치에는 땅굴 즉시 건설, 유닛 다수 동시 이동 이딴거 나올거같네요.
푸른음속
16/07/16 20:32
수정 아이콘
동감합니다. 독자적으로 축적해온거 버리고 차라리 스1 따라가는게 나을듯..
+유닛 순삭으로 인한 허무함까지.. 제발 유닛 체력에 비해 데미지좀 낮췄으면 좋겠어요.
여자같은이름이군
16/07/16 20:18
수정 아이콘
디케이는 답을 찾을겁니다. 디-멘
Sgt. Hammer
16/07/16 20:29
수정 아이콘
자날 군심 공유 공히 우주모함 전투순양함이 경기에 나올 일이 거의 없죠.
존재 의미가 없는 유닛이라니 원...
가루맨
16/07/16 20:38
수정 아이콘
그래도 군심 후반부에서는 전투순양함이 꽤 자주 나왔죠. 토스전만 빼고.
공유에서도 우주모함은 종종 나왔고요.
FloorJansen
16/07/16 20:33
수정 아이콘
바꿀라면 모두가 공감해야합니다
서밋에서 무슨 이야기가 오고 갔는지는 모르겠지만
스2를 담당하는 개발자와 관계자들이 다 같이 공감하고 절실하게 느껴야
뭔가 바뀌어 나갈텐데, DK가 나가야 한다 안 나가야 한다의 문제가 아니라
심각성에 대해서 공감을 해야 뭐든 하죠
근데 큰 기대는 안하는게 맞습니다
풀잎녹차
16/07/16 20:50
수정 아이콘
서밋에 보면 분광기 오버 파워에 모두 동감해서 놀라웠다합니다
dk가 동감 안해도 분광기 너프가 없을겁니다
즉 dk가 인정해야 대대적 패치가 있을거 같고 dk가 있는한 스2에서 그런일은 없을거 같습니다
dk퇴출이 스2의 가장 큰 변화를 줄거 같습니다
힘든일이지만 마지막 희망같기도 합니다
마스터충달
16/07/16 21:25
수정 아이콘
스2 초창기부터 '밸런스'가 문제라고 말했는데, 오랫 동안 논의 해오면서 느끼길, '밸런스'가 문제가 아니라 '디자인'이 문제였던 것 같습니다. 진짜 황밸 맞추며 "우오오오"했던 적도 있는데 사실상 승률만 맞췄을뿐, 시간이 지나면 노잼이 변함이 없었던지라...

스2처럼 깔았다, 지웠다, 깔았다 했던 겜이 없던 것 같아요;; 참 애증이 ㅠ,ㅠ
샹쿠스
16/07/16 21:27
수정 아이콘
게임에있어서 밸런스가 그리 절대적인가 싶네요 사실. 스1도 한창인기좋던때엔 밸런스가 엉망이었죠. 이후로도 프로토스는 계속 암울했었고.
Otherwise
16/07/16 21:31
수정 아이콘
근본적으로 디자인 자체가 확장팩을 거듭하면서 점점 퇴화하고 있습니다. 밸런스도 문제이긴 하지만 그냥 게임이 총체적 난국으로 흘러가고 있어서 어디부터 고쳐야할지 감이 안 잡히는 것 같네요.
루트에리노
16/07/16 21:33
수정 아이콘
흐음...신기한 일이군요

스타2를 하지 않는 유저로서, 롤의 너프위주 밸런싱이 욕먹던것과 좋은 대조를 이루는 의견이라 재미있게 읽었습니다.
풀잎녹차
16/07/16 21:43
수정 아이콘
저도 너프로 욕먹는 워3보면서 버프로 대응하면 어떨까
생각해는데 오피란 유닛이 여러 유닛에 영향을 주니깐
나중에 문제가 한둘이 아니게 됨
즉 기본 종족을이나 기본 유닛을 두고 밸러싱 해야하는데
스타2는 유닛대 유닛으로 대응하다보니 밸런싱이
무너지는 느낌입니다
젤나가
16/07/16 21:42
수정 아이콘
스타2 자유의 날개부터 확장팩 나오는대로 족족 다 사고 지금 노바 비밀 임무팩까지 산 유저입니다만...
자날 때는 래더도 꽤 많이 뛰고 리그도 4강 진출자 정도는 아는 수준으로 봤었는데
군심부터는 플레이 수도 많이 줄고 리그도 거의 안 챙겨보게 되더라구요.
공유는 캠페인 깬 이후로 제대로 켜본 적도 없는 것 같습니다
하다 보면 손이 잘 안 가는 느낌이에요. 그냥.... 그럭저럭 하면 할만도 하고 리그 보면 아주 재미 없는 것도 아닌데 흡입력이 없는 느낌
DK 한명 갈아치운다고 해서 달라질 일은 아니라고 봅니다
Agnus Dei
16/07/16 21:45
수정 아이콘
스타2가 초기에 소수견제싸움 없고 한방순삭만 벌어진다고 그렇게 욕먹던거 생각하면 세월이 흘렀다는게 느껴지네요.

이제는 정반대로 견제가 많다고 욕먹고 있으니
HUMANITY
16/08/25 20:10
수정 아이콘
초반 힘싸움과 입구 농성, 견제가 없다고 했더니 한방병력 순삭시키듯 일꾼을 순삭시키잖아요
풀잎녹차
16/07/16 21:55
수정 아이콘
공유 견제에 리스크가 없습니다
토스는 테란에게 무한견제후 운영 가능하고
테란은 저그에게 무한견제후 운영가능합니다
합궁러쉬
16/07/16 22:04
수정 아이콘
저도 자날까지만 하고 더이상 안 하게 되더군요.
스1처럼 힘싸움이 잘 벌어지도록 해야 할 것 같습니다.
16/07/16 22:11
수정 아이콘
밸런스 팀은 그래도 잘할 수 있는데 왜 저따구로밖에 못할까 생각이 드는 정도인데. 게임 디자인은 스타1은 커녕 다른 게임을 해본적도 없는 수준. 블리자드 초창기에 게임업계와 관련 없던 사람들도 채용하던 곳인데 스2도 아마추어한테 맡긴 것 같아요..심지어 지네가 만든 스2 해본적이라도 있는지 궁금합니다. 지네가 싸놓은 똥 한 번 맛보기라도 하라고요. 어차피 똥 같은걸 쌌으니까 안먹어본다는건가?? 디아3 초창기 뿐 아니라 스2도 이런 느낌이 들 수밖에 없었죠. 게임양상+배틀넷 0.2의 환상적인 콜라보레이션

스타공화국에 워크 유즈맵도 즐겨했던 한국에서 스타1+블리자드 브랜드파워빨 받고도 이정도 밖에 못한건 다 이유가 있죠. 하긴 브랜드파워 3대장 스타,워크,디아 케릭터 다 나오고 게다가 최신유행 장르 AOS접목한 히오스가 지금 꼴 난걸보면 저 때 블리자드 오더들은 제정신이 아니였습니다.
Agnus Dei
16/07/16 22:28
수정 아이콘
하긴 한국 제외한 전세계 시장에서 역대 RTS 중에 흥행면에서 스2와 비교될만한 게임은 워3밖에 없는건 다 이유가 있죠.
Jace Beleren
16/07/16 22:13
수정 아이콘
저는 스2 이슈 얘기가 나올때마다 이런 생각은 나만 하는걸까? 하는 매번 의아한 점이 있어요. 일단 기본적으로 저에겐 자날과 군심, 공유는 똑같은 게임입니다. 거의 모든 유닛이 똑같고, 엔진이 똑같고, 게임 방식이 똑같은, 그냥 스타크래프트 2잖아요. 자날이 2010년에 나왔고 지금은 2016년이에요. 같은 게임을 7년을 붙잡고 있는거에요. 게임에 별다른 문제가 없어도 질리고도 남을만한 기한 아닌가요?

스2 트릴로지를 이렇게 질질 끌었어야 했는가 애초에 근본적인 의문이 들어요. 군심 공유 나올때마다 새로워진다고 생각하시는분도 있겠지만, 자날에 이미 질린 경험이 군심이 나왔다고 해서 전혀 새로워지지 않았어요. 유닛이 싹 갈린것도 아니고 특정 유닛만 추가되고, 변화하는 정도잖아요. 이런 저런 시스템이 바뀌었다고 자랑하지만 정작 핵심 코어는 다 그대로 아닌가요? 군심 공유가 자날에 비해 문제가 많은 게임이라고 생각하지 않아요. 그냥 이미 '게이밍 경험' 자체가 다 소비되어 수명이 다된 게임의 확장팩이 자연스럽게 하락세를 걷는 과정이라고 생각합니다.

2010년, 스2는 새로웠습니다. 그래픽 퀄리티가 동 시대 특급 게임에 비해서는 한참 떨어졌지만. 그래도 시대착오적인 수준은 아니었죠. 시네마틱은 아름다웠고, 게임성도 고티를 몇개 받을만큼 나쁘지 않았습니다. 물론 배넷 시스템이나 클랜 시스템이나 유즈맵 시스템이나 똥 같은점은 많았지만 그 정도 문제는 사실 특별한 일부 갓게임을 제외하고는 다 가지고 있으니까요.

근데 솔직히 그건 2010년 기준의 이야기에요. 2015년에 나온 게임으로서 공허의 유산은 너무 올드해요. 그래픽은 절망적일 정도로 시대착오적이고, 게임성 자체도 별다른 발전이 없었습니다. 자날이 나온 해에 어쌔신 크리드 브라더후드와 폴아웃 뉴베가스가 나왔습니다. 공유가 나온 해에는 어새신 크리드 유니티가 나온지는 한참 지나고 신디케이트와 폴아웃 4가 나왔네요.

그 긴 기간동안 한 시리즈를 붙잡고 별다른 개혁 없이 조금씩 수정해서 내놓고 있는데, 솔직히 부지런한 개발사였으면 스타크래프트 3이 나왔을수도 있다는 생각은 저만 하는걸까요??? 저는 진짜 스타 2라는 한 시리즈가 무려 6년의 시간을 걸쳐 완결 될거라고는, 그것도 이렇게까지 혁신과 변경점 없이 같은 엔진으로 우려먹기할거라고는 상상도 못했습니다.
릴리스
16/07/16 22:18
수정 아이콘
스2는 자날과 군심 캠페인 볼륨을 늘려서 군심까지로 마무리하고 스3을 2017년 즈음에 내놓는게 좋았을 것 같네요.
Jace Beleren
16/07/16 22:22
수정 아이콘
3부작으로 하기로 했으니 그걸 지킨다고 해도 최소한 텀이라도 좀 짧았어야 하는게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 자날과 공유는 그 게임 안 내기로 유명한 베데스다의 엘더스크롤 4 오블리비언과 엘더스크롤 5 스카이림만큼의 기간 차이가 납니다. 그 어떤 띵작이라도 그 정도 기간 유지 보수만 가지고 생명력을 유지하기 쉽지 않을텐데...
릴리스
16/07/16 22:28
수정 아이콘
저도 너무 텀이 길었다고 생각합니다.
스타1 오리지널과 브루드워의 텀을 생각하면 거의 2배나 더 걸렸죠. 거기다 확장팩이 2개이니 2x2 수준...
Agnus Dei
16/07/16 22:23
수정 아이콘
그렇죠 스2도 이제는 고전게임 수준이죠...나온지 한참 된 게임이 그래도 아직까지 현역으로 리그가 상당규모 유지되고 있다는 것만 해도 대단해보이는데

위에 몇몇 댓글은 스2가 근본부터 잘못된 게임이라 하는데, 근본부터 잘못된 게임은 이정도로 흥행하지도 못합니다. 한국에서 스타1+블리자드 브랜드파워빨 받고도 이정도 밖에 못한건 다 이유가 있다? 그런식으로 따지면 한국 제외한 전세계 시장에서 역대 RTS 중에 흥행면에서 스2와 비교될만한 게임은 워3밖에 없는게 현실인데요.

저도 스2는 그냥 이미 수명이 다된 게임의 확장팩이 자연스럽게 하락세를 걷는 것 뿐이라고 생각합니다. 과거는 미화되는건지 자날이 갓게임이었다는 평가도 종종 보이는데 정작 자날이 그 당시에 얼마나 까였는지 생각하면...크크크

군심~공유가 자날에 비해 크게 문제가 있는 게임이 아니라는 것도 동의합니다. 제가 보기엔 크게 변한것도 없어요. 변한건 유저들의 시각이죠.
Jace Beleren
16/07/16 22:31
수정 아이콘
적어도 밸런스 문제 비판하는데 자날은 좋았다는 얘기는 어불성설이죠 바퀴 (베타), 사신, 벙커, 불곰, 공허, 4차관, 1111, 멸뽕... 끝도 없을거 같은데
가루맨
16/07/16 22:45
수정 아이콘
저도 Agnus Dei님의 의견에 동의합니다.
저는 GSL 오픈 시즌부터 스타2를 봐 왔지만, 자날이 하는 재미는 몰라도 보는 재미가 공유에 비할 수 있는지 모르겠네요.
아니 자날이 아니라 군심 초기와 비교해 봐도 관전의 측면에서는 지금이 훨씬 낫습니다.
군심 초기도 테저전 밸런스가 엉망이었는데, 양상의 고착화가 지금보다 훨씬 심했어요.
지금 공유 초기는 매우 다양한 전략, 전술, 경기 양상이 벌어지고 있죠(테란은 아쉬운 면이 있지만).

다만 현재 공유의 방향성에 문제가 있다는 것은 분명하다고 봅니다.
지나치게 강력한 견제는 관전의 측면에서도 견제에 게임이 터지는 상황이 자주 연출되어서 흥을 식게 만드는 요소이기도 하지만, 무엇보다 직접 하는 플레이어들에게 극심한 스트레스로 다가오기 때문입니다.
하지만 저는 이러한 문제점들을 완전히 해결하지는 못 하더라도 상당 부분 개선할 수 있고 성공적인 개선시 공허의 유산이 완전체 RTS에 근접할 수 있다고 생각하기 때문에, 오늘도 이렇게 비판과 의견 개진을 하는 것이죠. ㅠ
풀잎녹차
16/07/16 23:21
수정 아이콘
저도 군심말의 그 성공만 아니면 맘접겠는데
종족전 마다 특색있고 힘싸움도 가능하면서
극후반까지 가능한 스2 최고 흥행할때
그정도만 되도 불만 없을듯 한데
Operation
16/07/16 22:28
수정 아이콘
제가 공허의 유산 미션 클리어하고 딱 든 생각이, 미션 자체는 기대한 만큼 충분히 만족스러웠지만 고작 이런 엔딩을 보기 위해 6년을 기다려야 했나 싶었었는데... 그 난공불락 철벽같던 롤도 게임이 오래되다 보니 질려가기 시작하고, 대체재 하나 생겨나니 걷잡을 수 없게 빠지는 걸 보니 나름 오랫동안 이 판에서 해먹은 블리자드가 스2 트릴로지를 왜 이리 길게 끌었나 의문이긴 합니다. 그 긴 기간동안 혁신은 커녕 점진적 발전도 그닥 보이지 않았구요. 공유 때 그나마 배틀넷이 2.0답네 싶을 정도로 괜찮아졌는데 이것조차 어지간한 기능들 몇년동안 추가 안 하다가 추가한 정도...
나름 애정으로 챙겨보던 스2리그도 공유 때는 질려서 안 보기 시작했어요. 사도인지 뭔지 하는 놈이 나타나서 그냥 뿅뿅 쏘고 다 때려부수고 다니는데 게임성은 그 긴 기간동안 오히려 더 퇴보한 느낌까지 들 정도였구요.
16/07/16 23:47
수정 아이콘
공감가네요 덧글에 추천기능 없는게 아쉽습니다
풀잎녹차
16/07/16 22:39
수정 아이콘
전 스타를 겜으로 보지 않았습니다
선수의 열정과 스포츠로 봤습니다
진에어 스타리그인가
많은 선수들의 불꽃티는 예선전
전 이때 e 스포츠와 스2의 성공을 확신 했고
전세계에 우리가 보고 즐기는
스타라걸 보여주고 싶어습니다
지금 롤이네요
그래도 선수들의 열정 빌드 심리전
무척 좋아했던거 같아요
Sgt. Hammer
16/07/16 23:20
수정 아이콘
진에어는 스1 시절입니다.
풀잎녹차
16/07/16 23:23
수정 아이콘
네 스1 시절 온겜 에서 방송할때 휴가 받고
오전부터 거실 잡고 예선전 보고 열광 했져
그립다
16/07/16 23:08
수정 아이콘
hp가 이미...
AeonBlast
16/07/16 23:10
수정 아이콘
개인적으로 현재 공유는 제가 했던 스타1과는 너무 다른거 같아요.
그나마 자날/군심때만해도 꾹꾹 참으면서 재밌게 했던거 같은데.
(아 물론 스타2는 스1과 다른게임이지만 전 연장선이라 생각하면서 했습니다.)
신중함
16/07/17 00:28
수정 아이콘
그 수많은 패치들을 생각하면 완성도 있게 잘 만든 겜은 아니죠.
밸런스 맞추기 어려울 수 있다곤 생각하곤 하지만... 그보단 밸런스 맞추는 방법이 맘에 안 들어요.
16/07/17 01:10
수정 아이콘
스타 1 을 스타 2 엔진으로좀 할수있게만 해주면 좋겠어요
파랑파랑
16/07/17 01:14
수정 아이콘
군단의 심장까진 그래도 리그 경기도 챙겨봤는데, 공허의 유산 들어오고나선 아예 경기 보지도 않네요.
너무 견제에 치중한 유닛이 많아졌어요. 게임 하기엔 지치고, 리그에 관심도 뚝 떨어졌습니다.
FloorJansen
16/07/17 01:34
수정 아이콘
인게임도 문제고, 스2 프로씬이 거의 붕괴직전이라
도대체 뭐 어디서 부터 손을 대야할지 난감한 상태입니다.
공유 출시부터 지금까지 게임 양상 , 그리고 WCS 체제
사실상 게임양상이나 리그 시스템을 블리자드 지들이 하고 싶은대로 마음대로 했거든요
뭐 결과가 보여주고 있지 않습니까.
국내 해외 쪽 리그 판의 크기는 참담한 수준이 되었고
당장 국내 양대리그 끝나면 선수들 은퇴러쉬를 걱정해야 하고
다음 시즌 프로리그는 안 열릴것 같다는 생각이 점점 더 크게 듭니다
올해 국내 스타2 판은 끝난다 라는 말이 빈말이 아닙니다.
게임 양상이야 이런건 뭐 자기들이 원하는 대로 이끌어왔습니다
그 결과는 래더 유저수의 붕괴와 더 이상 선수 유입이 안된다는 거죠.
그냥 블리자드 전체가 '내가 하고싶은 대로 할거야!' 이랬다가 이 판이 소멸 직전 까지 왔습니다.
서밋에서 무슨 말이 오갔는지는 모르겠는데
내년도 블자가 자기 마음대로 하고 싶다고 징징거리면, 끝이죠 끝
게임양상, wcs 체제 마찬가지 입니다
wcs를 다시 개판으로 만들면 올해도 버틸 수 있을지는 모르겠지만, 내년이면 그냥 프로씬은 끝이고
게임양상에 대해 계속 똥고집으로 일관하면 래더 하는 유저는 없어지겠죠.
조만간 큰 발표 한다니깐 지켜보겠습니다.
진짜 블자가 똥고집을 버리고 다시 새 판을 짜기위해 얼마나 제대로 했을지 지켜보겠습니다.
이진아
16/07/17 01:42
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사실상 근본적으로 뭘 해결할 상황은 아니어 보입니다.
혁신적 바람이불어 다시 스2를 갓겜만든다는건 요원해보이고 걍 앞으로도 생각날때 소소하게 즐길수 있도록 관리나 잘 해주고 컨텐츠 작게나마 꾸준히 만들어주길...
브론즈테란
16/07/17 01:50
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여러가지 의견들중에서 특히나 부정적인 의견이 더 많은 부분에 대해서 스2충의 입장에서 안타깝기 짝이 없습니다.
동감되는 의견이 많아서 그렇기도 하지만요.

하지만, rts장르에서 현재 스2를 대체할 게임은 존재하질 않지요.
물론 rts장르가 시대착오적이고 한물간 장르라고들 말씀하시고 생각하는 분들도 많으실겁니다.

그러나 저처럼 그러한것과 별개로 스2에 대한 지속적인 애정을 가진 분들의 경우는
스2를 통한 게이밍 경험과 이스포츠는
현재의 최고 인기 대세게임이든, 혹은 다른 장르의 게임에서 느낄수 없는 유일무이한 유니크한 경험이고,
그만큼 스2는 애정과 애증이 많은 존재라고 느낄거라 생각합니다.
그러니 글쓴분도 이렇게 화가 나서 글을 올리시는 거라고 생각하구요.
브론즈테란
16/07/17 01:51
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그리고 제가 보는 부분은 스2의 게임양상과 밸런스는 7년차에 들어간 현재도
완성도를 10점만점을 기준으로 아직 5조차도 되질 못한 상황입니다.
인제서야 신대륙의 존재를 발견한 콜럼버스와도 같은 위치인 정도에요.

이건 마치 스1 시절 임요환 이전과 이후의 게임양상 차이와도 같은 것이죠.
아직도 가능성을 가졌으나 제대로 해석하질 못한 유닛들과 새로운 조합들이
생각보다 정말 많이 남아있습니다.

거기에 밸런스가 어떻게 패치되느냐에 따라서 연속적으로 이루어지는 나비효과
또한 상당히 커지게 되구요.
물론 문제는 이것이 진행되는 속도가 너무나도 더디다는 것이죠.
이 부분이 제가 가장 답답하고 짜증이나는 부분입니다.
브론즈테란
16/07/17 01:52
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스타2 게임양상과 밸런스에 대해서 그토록 중요하게 생각하고 말이 가장 많이 나오는것도,
이 부분은 게임의 엔진이나 그래픽과는 전혀 다른 문제입니다.

스타2라는 게임의 진짜 핵심가치는 발전하는 게임양상과 새로운 조합들의 발견을 추구하고 구현하는 겁니다.
이러한 부분들을 구현할 재료들은 6년의 세월을 통해서 충분히 구비가 되어있는데, 이 자재들을
여전히 잘 쓸줄도 모르고 해당 자재에 대한 이해도 자체가 떨어지니,

지금 스타2 매니아층에서 지속적으로 말이 많이 나오고 있는것이죠.
좀더 노골적으로 말하자면 여전히 해당자재들 사용 메뉴얼의 목차정도만 완성한 수준 입니다.

그래서 결론은 무엇이냐.. 다른것과는 별개로 스2관련 핫한 떡밥이 되어버린
대격변 패치에 대한 부분에 대해서 지속적으로 주목할 가치도 있으며,
꾸준히 지켜봐야만 합니다.
이건 그냥 게이머로서의 의무를 말하는것이 아닌 스2 유저들의 운명과도 같은게 되어버렸어요.흑흑

아무튼 스2가 가야할길은 여전히 험난합니다. 하지만 험난한 만큼 가치 있는 길이에요.
아직도 발견되지 못한 새로운 양상과 조합의 활용법과
그로 인해 연쇄적으로 이루어지는 드라마틱한 게임을 구현하는것 말이죠.

여전히 스2를 지지합니다. 맹목적일진 모르겠지만, 근거없이 맹목적으로 지지하지는 않아요.
인기없는 게임일지 언정 블리자드와 2020년(??)안에는 9점 이상의 완성도를 자랑하는 밸런스와 게임양상을
구현 해줬으면 좋겠습니다. 크크크크
레가르
16/07/17 01:53
수정 아이콘
DK보내는김에 빡빡이도 어떻게 같이좀.. 공유2 오픈후 히어로즈 일하는척 하더니 그 뒤로 다시 일 안해요..
16/07/17 02:18
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스2는 더 이상 확팩도 안 나올 거고 이미 팔아먹을 만큼 다 팔았죠.
DK를 짜르고 환상의 밸런스를 맞춘다고 해도 이미 게임 산 사람이 돌아오는 정도겠죠.
더 이상 돈이 안되는 일에 굳이 오랫동안 일한 팀장과 밸런스를 바꾸는 모험을 할 것 같진 않습니다.
16/07/17 03:07
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몇몇 분들이 말씀하시는, 스2가 7년차 게임이기 때문에 지루해졌다,는 의견도 동의합니다만 게임의 방향성이 악화가 아닌 개선의 형태로 갔으면 그래프 하락의 정도가 지금보다는 완만하지 않았을까 합니다.

자유의 날개는 한 때 이 스포츠 계의 패권을 잡았던 작품입니다. 각 대회 시청률이 어마어마했고 곰티비도 유료 플랫폼을 의도해도 어느 정도는 먹고 살 수 있을정도의 규모였죠. 한 때 주름잡던 외국인 게이머였던 스테파노도 시청자 2만명을 찍던 시절이 있었습니다. 헌데 하락세가 어마어마했습니다. 물론 그 사이에 리그오브레전드가 증가해서 패권을 빼앗긴 측면도 있지만, 군심에 들어오면서 점차 캐주얼함을 놓치기 시작했기 때문이라고 보고 있습니다.

그렇습니다. 군심부터 게임은 캐쥬얼함을 잃기 시작했습니다. 게임은 더욱 스피디해져갔고, 컨트롤 측면은 더욱 까다로워졌습니다. 특히 땅거미 지뢰의 등장은 스2 역사상 최고의 무리수가 아니었을까 싶네요. 초반, 중반, 후반에 이를 것 없이 조금이라도 실수를 하게 되면 그대로 게임을 내주게 됩니다. 물론, 단련이 된 게이머들은 '어느 정도'는 극복하는 모양새를 보여줬지만 이 땅거미 지뢰의 등장 이후로 게임의 캐주얼함을 잃지 않았나..고 여기게 됩니다. 값싸고, 생산이 쉽고, 견제가 용이한 '스플래쉬'데미지 형태의 등장은 유저에게 피곤함만을 가져다주죠. 그리고 초 장기전 요소인 폭풍함과 군단숙주가 등장하게 됩니다. 군심 후반부에 나온 프저전, 혹은 저저전, 저테전에서의 땅 긋고 기다리고 기다리다 자원 다 먹고 누가 더 잘 갉아먹나 싸움은.. 플레이어 층, 시청자 층 모두 이탈하게 나올 수밖에 없는 결과물이었다고 생각합니다.

즉, 게임 초-중반은 너무 어려워 졌고, 중-후반부로 넘어가면 대규모 혈전이 벌어지기는 커녕 루즈합니다. 게임에 대한 이해도가 높고 재미를 많이 느끼는 코어 게이머 층이야 재밌게 즐기겠지만 이 게임 저 게임으로 갈아타는 사람들은 피곤해 하기 마련이죠.

실제로 자날 말기부터 조금씩 하락세였던 외국 시청률은 군심 등장 이후로 급락세를 타기 시작합니다. 등장 시점에야 불타 올랐죠. 허나 점차 감소하기 시작합니다.물론 그 이면엔 wcs 체제 개편이 기인한 것도 크겠고, 비 한국권 게이머들이 파이널에서, 또 자국 대회에서 제대로 된 두각을 드러내지 못했다는 측면도 그러하고, 롤이 점차적으로 패권을 잡는 게임으로 성장하기 시작했다는 사실 또한 존재하지만 군심부터 점차 플레이어 베이스를 잃기 시작한 것은 맞다고 봅니다. 그 이면에는 땅거미 지뢰가 있다고 보구요.

그리고 캐주얼함의 상실로 인하여 플레이어 베이스를 잃었다면, 다시금 캐주얼함으로 게임의 방향성을 설정하는게 맞다고 생각했습니다. 실제로 공유 베타 까지만 해도 라바 재생성과 같은 기능을 도입했고.. 허나 더욱 더 견제 요소를 강화시켰고, 앞서 언급했던 조금 더 간편하게 게임을 즐길 수 있는 라바 재생성과 같은 기능을 삭제했습니다. 그리고, 실패했죠. 실패했다는 표현이 자극적일 수도 있겠지만 군심보다 시청자 수, 플레이어 수는 명백하게 줄어들었습니다. 시간성의 문제 때문일까요? 하스스톤이 좀 더 재밌어 지고, lol의 팬 베이스가 좀 더 커져서일까요? 그럴 수도 있습니다만, 저는 그 하락폭을 줄일 수 있는 방안이 더 있었다고 생각합니다. 지금의 결과물은 분명 지나치게 견제 위주이고, 지나치게 컨트롤 위주로 흘러가는 게임 양상입니다. 이동 수단이 다양하고, 값도 비싸지 않은 원거리 견제 유닛이 왜 프로토스에게 있어야 하는지. 기동성과 공격성 둘 중 하나를 단적으로 채택해야만 했던 공성전차가 왜 의료선에 타고 다니면서 손 빠른 게이머가 농락하게 만들어야 하는지. 버프 되버린 분광기는? 조금이라도 방비를 안하면 속수 무책으로 털리게 되는 예언자의 존재는?

저는 자날이 대 성공을 가져왔다고 해서 무조건 훌륭한 게임이다,라고 할 생각은 없습니다. 초창기 시절 4차관과 맹독, 그리고 테란의 어처구니 없는 강함과 무감타 등등 이런 저런 미숙함을 가졌던 게임입니다. 허나 많은 플레이어층을 사로 잡았고, 많은 시청자층을 사로 잡았던 게임인만큼 피드백이 빨랐어야 했다, 그리고 무엇보다 플레이어들을 신경 써야 했다고 보고 있습니다. 허나 군심-공유로 이어지는 게임성은 점차 플레이어들을 배신해갔습니다. 대체재(롤)의 성장이 생각보다 빨랐다는 점도 있지만, 그 대체재가 무엇 때문에 성공했는지 여겨봐야 하는 대목입니다. (보다)쉽기 때문이었죠. (보다) 접하기도 쉬웠고, (보다) 배우기도 쉬웠고. 그리고 그 쉬움, 캐쥬얼함에 대한 미덕을 놓치고 계속해서 하드 투 런의 길로 가버린 스2의 패착이 굉장히 크다고 보고 있습니다.

밀도 있게 접근하고 꾸준히, 계속해서 즐기는 코어 게이머들을 위한 게임이 되서는 안되는 일이었습니다. 여담이지만 점차적으로 롤이 이동기가 들어 있는 아이템의 등장 등 점점 더 라이트함을 버리고 복잡하게 만들면서 그런 방향으로 가고 있다고 보는데.. 글쎄요. 롤도 이대로 가면 실패하게 될지도 모르죠. 드디어 대중성의 끝판왕이라고 부를 수 있는 오버워치라는 완벽한 대체재가 등장했으니 말입니다.

마지막으로, 방향성이 쉽게 바뀔까요..? 어디부터 고쳐야 할지 모를 정도입니다. dk 해임으로 이 모든게 해결될 수 있다면 좋겠지만, 다시금 조금 더 쉽게 만드는 길로 간다고 해서 떠나버린 플레이어 층이 다시금 돌아올 일도 요원하고 말입니다. 글쓴이 분의 답답함이 해결될 수 있다면 좋겠습니다. 저도 다시금 공유를 즐길 수 있게 되면 좋겠구요.
패스파인더
16/07/17 04:46
수정 아이콘
제 친구하고 저도 협동전 신나게 하다가 2:2 래더 돌려보기로 했는데...
바로 접었습니다
스1 기대하고했는데 캠페인하고 멀티는 하늘과 땅 차이더군요
수부왘
16/07/17 05:20
수정 아이콘
스2가 이렇게 된건.. 많은 이유들을 적어주셨는데 그걸 한마디로 줄여 말하면 '게임은 스트레스 안 받으려고 하는거지 스트레스 받으려고 하는게 아니다'라는 점이라고 할 수 있습니다. 자날때만 해도 유닛 뭉침 현상 등 몇 몇 핵심 과제만 해결하면 될 수작이었는데 가면 갈수록 어떤 목적성이 있는 것이 아닌 견제를 위한 견제가 강요되고 특정 상황을 타개하기 위한 컨트롤이 아닌 컨트롤을 위한 컨트롤이 유저에게 강제되니까 스트레스만 커지죠.. RTS 자체가 스트레스 꽤 받는 게임이긴 합니다만 워크래프트나 스타크래프트1은 대충 감이 오시겠지만 이기고 있을땐 그걸 충분히 즐길 수 있을 만큼의 텀이 있고 게임 템포 자체가 적절해서 이기는 과정 자체에서 재미를 찼을 수 있어서 승리할 때의 쾌감도 큰 반면. 스2는 자날 이후에 와서는 목적성을 잃은 견제와 컨트롤+ 지나치게 빠른 게임 양상에 내가 들인 노력에 비해 한번에 맥없이 상대가 무너지거나 내가 무너지니 이길때나 질 때나 스트레스 받죠. 제작진이 특정 게임양상을 인위적으로 만들고자 지나치게 의도적인 유닛 디자인이 나온것도 군심때부터였구요.
마이클조던
16/07/17 08:05
수정 아이콘
작년까지는 플레이 수는 줄었어도 경기라도 찾아서 봤는데 이제는 경기도 안본지 오래됐네요.
테임즈
16/07/17 08:36
수정 아이콘
이미 유닛 디자인에서 똥을 싸놨는데 밸런스 디자이너가 아무리 똥꼬쇼를 해 봐야 소용이 없습니다
DK 짤라봐야 아무 변화 없을겁니다
케이건 드라카
16/07/17 08:54
수정 아이콘
저도 항상 디자인이 문제라고 생각했습니다. 밸런스는 나중에 맞추면 되는거죠. 근데 디자인에서 이미 틀려먹었기 때문에 밸런스 맞추는 걸로는 한계가 있다고 생각합니다. 분쇄기랑 투견 나올라그러다가 삭제됐을 때, 특히 투견은 클로즈 베타때 까지 살아 있었던 걸로 기억하는데 그거 보면서 "이 제작팀은 최소한 플레이도 안 해보고 유닛을 추가했구나" "유닛을 디자인 할 때 생각도 안 하고 하는구나" 라고 생각하게 되었습니다.
장민철
16/07/17 10:57
수정 아이콘
유닛의 디자인이 문제긴 하죠.. 공허의유산 유닛들이 대부분 지형 의존도가 높으니까요

해방선과 사도가 좋은 예죠

세종과학기지와 어스름탑은 해방선 무적자리가 있었을만큼 섬쪽 지형에 수호기모드로 자리잡으면 추적자로 때릴수도 없는 경우도있었고

트리플지역과 앞마당지역이 개방적이면 사도의 사이오닉 이동이 굉장히 좋죠

그런 해방선에 탱료선까지 합쳐지니 저그들이 힘을 못쓰는거구요..

테란 대 저그전에서 저는 탱료선이 가장 문제라고 생각합니다 그 존재 떄문에 점막도 못 넓히고 바퀴 궤멸충은

사장된거나 마찬가지니까요.

분광기 체력너프는 동의하구요 어느정도 견제 유닛들의 기본 이동속도를 줄이는것도 하나의 방법이 되지않을까 싶네요 (예언자 해방선 의료선 뮤탈리스크 분광기 등등)
Sgt. Hammer
16/07/17 11:51
수정 아이콘
와우 프통령께서 직접...
어제 정말 멋졌습니다.
오늘도 파이팅 하세요!
가루맨
16/07/17 12:10
수정 아이콘
저그전에서 탱료선의 존재가 가장 문제라는 것에 동의합니다.
그래서 모든 변화의 첫 출발점은 탱료선에서 시작해야 한다고 봅니다.
탱료선의 변화를 시작으로 연계 문제들을 하나씩 말이죠.
눈물고기
16/07/17 11:11
수정 아이콘
1. 스타2는 밸런스가 문제가 아닙니다. 근본적인 게임 디자인 자체가 엉망입니다.

2. 유닛들에게 스킬이 지나치게 많습니다. 스킬이 너무너무 많다보니, 초보자들은 다가서기 힘든 진입장벽이 되며, 중급자는 숙련도에서 진입장벽이 생기게 됩니다.

3. 게임의 진행속도가 빨라도 너무 빠릅니다. 기존 자날이나 군심때도 가뜩이나 빨라서 짜증났는데, 공유오면서 스타팅 일꾼수까지 증가해버려서 이제 스2는 기다림의 미학따위가 존재하질 않습니다.

스1은 초반 일꾼 4기로 시작해서 기본빌드까지 느긋하게 기다리는 시간이 있었고, 롤또한 초반 cs싸움같은 느긋한 단계가 있으며, 오버워치 조차 처음 시작 후 1분정도의 기다리는 시간이 있습니다.

4. 유닛들이 뭉쳐다니는 특성에 기인해서 대규모 병력조차 지나치게 빨리 사라집니다. 이건 3번과 시너지를 발휘해서 200vs200 한타가 붙었는데 5초도 안되서 한타가 끝나버리는 말도 안되는 상황이 나와 버립니다. 이건 하는 사람도 재미없고 보는사람도 재미가 없어집니다.

5. 게임 한판 한판 시간은 매우 짧음에도 불구하고, 교전이 끊임 없이 일어나도록 디자인이 되어 있기때문에 플레이어에게 지나치가 스트레스가 유발됩니다. 스트레스에 비해 승리에 대한 보상감같은건 전혀 느껴지질 않습니다. 그러니까 그만두게 되고요.




결론을 내려보자면, 스타2의 현재 문제는

1. 진입장벽이 높아서 초보자들이 진입 할 수 없음.
2. 게임속도가 너무 빨라서 플레이 내내 느긋한 구간이 없음.
3. 병력이 너무 빨리 녹아서, 보는 재미가 없음.
4. 플레이할 때 받는 스트레스에 비해 승리 했을때 보상감이 너무 떨어짐.
제리드
16/07/17 11:51
수정 아이콘
DK가 아닌 그 누가와도 지금의 스타2보다 좋은 게임을 만들수는 없을것같아요
아리골드
16/07/17 15:21
수정 아이콘
브루드워때는 어떻게든 맵퍼들을 쥐어짜내서 밸런스란걸 조금이나마 맞춰볼 수 있었는데 솔직히 스2 레더맵들은 그냥 막만든게 많죠. 어떻게든 멋있어보이게 만들거나 특이한 요소 몇개 집어넣거나 둘중 하나. 아이러니하게도 돌개바람, 여명 있던 시절 스2가 제일 재밌었던 것 같은 느낌이 드네요. 누가 해도 역전이 나올수 있었고 잘한 사람들이 정말 실력을 뽐낼 수 있던 전장들이 많았을 때 말이죠.
살려는드림
16/07/18 00:11
수정 아이콘
진지하게 말해서 이미 끝났습니다
무무반자르반
16/07/18 08:02
수정 아이콘
지금와서 하는.말이지만 스타1의 한번 드래기할때.12마리만 선택가능하게 하는거 확대해서 18마리만 선택하게 되는걸로만 했어도
유닛뭉침 전투 순삭 훨씬 덜했을건데 말입니다
왜 200마리 다 드래그되게 했는지는.아직도 이해가..
눈물고기
16/07/18 13:40
수정 아이콘
그거랑은 관계 없어요...드래그 많이 돼서 뭉치면 많이 안하면 돼요...
옵션으로 주는거지 강요가 아니거든요..

순삭되는건 유닛셀렉트 숫자보단,
유닛 AI, 게임 속도, 스플래쉬 유닛들의 화력 영향이 훨씬 큽니다.
라스트오브어스
16/07/18 17:40
수정 아이콘
그냥 게임이노잼이라서..
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