PGR21.com
- 기사, 정보, 대진표 및 결과 등을 올리실 수 있습니다.
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등은 [게임 게시판]을 이용바랍니다.
Date 2017/01/18 11:00:39
Name 보도자료
Subject [기타] 2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유


- 문체부·한콘진, 2016년 e스포츠 실태조사 보고서 발간
- 한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 약 723억 원으로 추산
- 생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼


문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 '2016년 e스포츠 실태조사 보고서'를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5천만 원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.

전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 ▲미디어 부문 매출은 9.1% ▲구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% ▲대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1,413억 원 ▲부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)은 ▲리그오브레전드(56.8%) ▲스타크래프트2(48.8%) ▲서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 ▲케이블 TV(41.4%) ▲컴퓨터 및 노트북(39.6%) ▲모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치’와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황”이라고 밝혔다.

2016년 e스포츠 실태조사 보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.

[* 2016년 e스포츠 실태조사 보고서 다운로드]
http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000147/1831952.do?&menuNo=201825

(출처 = 한국콘텐츠진흥원)

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
17/01/18 11:02
수정 아이콘
스타2가 의외로 롤빼면 다른 종목들보다 더 많이 보긴 할 것 같군요.
17/01/18 11:27
수정 아이콘
으그느 보고있나?? 우리 스투가 이정도다 ㅠㅠ
AirQuick
17/01/18 12:18
수정 아이콘
조사 결과가 흥미로워서 e스포츠 시청자 조사를 어떻게 했는지 보니까 조사 대상을 선정하는 기준이 개판이네요.
e스포츠 시청자의 성비는 남성이 여성보다 압도적인데도 조사에서는 5:5로 균등하게 할당했고, 연령별로 10대, 20대, 30대, 40대 이상의 비율을 1 : 4 : 4 : 1로 나누어 할당했는데 이러면 e스포츠 주 시청층인 10대를 과소평가하는 문제가 있죠.
17/01/18 12:51
수정 아이콘
20, 30대가 스타 비중이 높을거라고 생각하면 저 수치는 별로 신빙성이 없네요.
응~아니야
17/01/18 16:59
수정 아이콘
3:3:3:1이었으면 적절했을지도...
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
13595 [스타1] '동시접속 35만 리쌍록'… 왜 아직도 '스타1'에 열광하는가 [25] 호가든6752 17/01/20 6752
13594 [오버워치] 오버워치, 래퍼 플로우식과 만든 신곡 ‘정면돌파’ 음원 공개 [5] 보도자료4653 17/01/19 4653
13593 [LOL] 콩두컴퍼니, '2017 LCK 스프링 신성' 콩두 몬스터 정식 인수 [11] 보도자료4483 17/01/19 4483
13592 [오버워치] 한복입은 디바와 설날을 함께! 오버워치, 새해맞이 기간 한정 이벤트 [4] 보도자료5214 17/01/19 5214
13591 [히어로즈] 보다 편하게, 쉽게, 새롭게! 히어로즈 스마트폰 앱 새롭게 개편 보도자료4453 17/01/19 4453
13590 [기타] 2017 카트라이더 듀얼 레이스 시즌2, 2주차 경기 승자전 진출 팀은? 보도자료2161 17/01/19 2161
13589 [LOL] 2017 중국 LoL 프로리그도 아프리카TV로 보자! 19일 개막 [7] 보도자료3164 17/01/19 3164
13588 [기타] 권영식 대표, “리니지2 레볼루션 누적 매출 2천억 원” [29] Leeka5640 17/01/18 5640
13587 [기타] 킹덤언더파이어2 올데이랜파티, 100명의 유저들과 함께 21일 진행 [5] 보도자료3183 17/01/18 3183
13586 [LOL] ‘롤드컵 스타’ Watch 조재걸, 콩두컴퍼니 스트리머로 새로운 출발 [7] 보도자료4664 17/01/18 4664
13585 [스타1] '시청자 20만명↑' 6년 만 리쌍록 '역대급 명승부' 연출 '감동' [15] 마빠이5432 17/01/18 5432
13584 [기타] 2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유 [5] 보도자료3783 17/01/18 3783
13583 [스타2] WESG 우승자 전태양, 2017 HOT6 GSL 시즌1 16강 도전 나선다 [2] 보도자료2907 17/01/18 2907
13582 [스타2] GSL TV, "스타크래프트2 끝장전- 패자의 역습" 3주차 공지 [6] VKRKO4000 17/01/18 4000
13581 [스타1] ASL - '최종병기' 이영호, 풀세트 접전 끝에 '리쌍록' 승리하고 결승 진출! [7] VKRKO5217 17/01/17 5217
13580 [디아3] 블리자드, 디아블로 20주년 기념 팬아트 및 무용담 대대적 공모 [4] 보도자료3841 17/01/17 3841
13579 [LOL] 스포TV게임즈 김하늘 PD, "만족할 수 있는 방송 만들겠습니다" [13] nuri4408 17/01/17 4408
13578 [스타2] 진에어 김유진, 변현우 대신 네이션 워즈 참가 [2] VKRKO3234 17/01/17 3234
13577 [LOL] 라이엇 게임즈, 리그 오브 레전드 1대1 서바이벌 대전 '쏠전' 개최 [5] 보도자료3185 17/01/17 3185
13576 [스타1] e스포츠 최고의 라이벌전 '리쌍록', 1,835일만에 ASL 4강서 열린다! [6] 보도자료4107 17/01/17 4107
13575 [LOL] 2017 LoL 챔피언스 코리아 스프링, 락스-kt와 롱주-삼성 개막전 출격! [5] 보도자료2822 17/01/17 2822
13574 [히어로즈] 개발 중인 영웅, 스킨, 탈것 소개 – 발리라, 새로운 스킨 등 [7] VKRKO4093 17/01/17 4093
13573 [LOL] 감독으로 돌아온 '저그맨' 박성준 "차기 시즌에는 롤챔스 갈 것" [16] VKRKO5294 17/01/16 5294
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로