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Date 2015/04/21 11:05:51
Name redder
Link #1 http://www.mediaus.co.kr/news/articleView.html?idxno=47955
Subject [기타] 캐쉬템의 문제, 아이템은 소유 가능한 물건인가
http://www.mediaus.co.kr/news/articleView.html?idxno=47955

캐쉬템과 확률형 아이템이 판을 치게 된 현실을 이해하지 못하는 것은 아닙니다. 유난히 한국 게임, 모바일 게임에 집중되어 있는 것은 사실 콘텐츠가 한국어라는 언어의 부력을 최대 8000만밖게 받지 못하는 시장규모에 의한 문제가 크다고 봅니다. 하지만 그렇다고 게임 기획을 마케팅으로 여기고 진행하다가는 결국 게임도 날려먹지 않을까 하는 우려가 있습니다.


-----------요청이 있어 잠시 전문 올렸는데 올리면 안된다고 해서 일단 링크로 대체하겠습니다. 



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낭만토스
15/04/21 12:41
수정 아이콘
좋은 기사네요. 정도의 문제겠죠
페스티
15/04/21 14:17
수정 아이콘
공감합니다. 좋은 기사네요.
로각좁
15/04/21 16:33
수정 아이콘
▲<리그오브레전드>의 챔피언 중 하나인 갱플랭크의 스킨 모음. 왼쪽 위부터 시계방향으로 오리지널 캐릭터, 특공대 버전, 유령 버전, 해군 버전. 컨셉아트는 크게 달라지지만 게임 내 성능은 변화가 없다. 참고로 갱플은 보통 꺼내면 다른 팀원이 뭐라 한다.
...;;;기사에서조차 까이는 갱플의 위엄
15/04/21 17:11
수정 아이콘
제가 하다 한번 크게 까여서 트라우마가 되었습니다;;
15/04/21 19:14
수정 아이콘
재밌는 기사네요. 본인 기사시니 게제가 가능하면 자게나 겜게에서 봤으면 좋겠어요
확율 장난 너무 심해서 뭐..
소수점 저 아래 %는 정말 심해요.
15/04/21 20:37
수정 아이콘
아 집에가면 전문 옮기겠습니다 감사합니다.
마스터충달
15/04/21 23:57
수정 아이콘
게임도 분명히 예술로 평가받을 요소가 충분한 매체인데...
그 제작환경을 생각하면, 자본력이 작품의 완성도를 크게 좌지우지하는 영화보다도 더 자본력의 비중이 막강합니다. 그러다 보니 작품성에 대한 충분한 고민의 시간을 갖기도 전에 상업성에 먼저 민감하게 반응하게 됐을지도요. 뭐 이것도 과도기라고 봅니다. 언젠가는 게임이란 매체도 예술로서 비평되는 시대가 오겠죠. 근데 도스 시절만 해도 그 시절이 코앞일 것 같았는데... 요즘은 더 멀게 느껴지네요.
15/04/22 00:24
수정 아이콘
저도 회사다니기 싫어서 농반진반 게임 만들자 했다가 돈 들어가는걸 실제로 보고 식겁해서 조용히 잘 다니고 있습니다....

영화판도 마찬가지지만 인디게임도 있고 블록버스터 게임도 있고 그런 것들이 공존하는 판이 열리겠지요. 제작비가 올라가고 자본집약이 과도하게 요구되면서 사실 8비트, 도스시절만큼의 재기발랄함은 사라져 가는 듯 하면서도 혹시 내가 나이먹어가면서 꼰대스럽게만 바라보는건 아닌가 싶기도 합니다 가끔은. 게다가 게임밥먹고 사는 처지도 아닌지라 그바닥 분들의 노고에 누를 끼치는 건 아닌지 조심스럽기도 하네요..
마스터충달
15/04/22 00:43
수정 아이콘
원래 창작자는 비평가를 싫어하게 되어있습니다. 크크크크
유니크한닉네임
15/04/22 05:38
수정 아이콘
이말은 좀 의아하네요. 게임은 이미 훌륭한 예술중 하나라고 생각하는데요. 단순한 추억미화라 봅니다
인디게임이 아닌이상 수익을 목표로 하는 사업으로서 게임은 앞으로도 상업성에 민감하게 반응하는게 정상일거라 봅니다
마스터충달
15/04/22 08:49
수정 아이콘
제 말은 역사적인 발전 양상에서 작품성보다 상업성만이 주목받고 있다는 말이었습니다. 게임이 상업성에 민감하게 반응하는 것이 나쁘다는 말이 아닙니다. 모든 예술은 (아트필름처럼)상업적 목적을 포기하거나 초연하는 것이 아니라면 상업성에 민감하게 반응할 수 밖에 없지요. 다만 그 상업적 성공을 위해 작품성을 훼손하는 요소들이 등장하고 있는 것이 현실이고 그 대표적 예가 캐쉬템과 확률형 아이템의 존재겠지요.

그리고 발전 양상에 대한 언급이기에 추억미화라는 지적도 맞지 않습니다. 과거의 게임이 예술적으로 더 훌륭했다는 지적이 아니라 발전 양상에서 상업적인 면에만 치중하는 것을 지적하는 말이니까요. 과거에 재기발랄함으로 다가온 아이디어들을 현재의 게임들은 당연한 요소로 포함하고 있으니 단순히 과거와 현재를 비교하면 당연히 현재의 게임들이 더 훌륭합니다. 제 지적은 그 발전의 속도, 미분값이 완만해 졌다는 지적이라고 말씀드리고 싶네요.

이러한 양상이 아쉽기는 하지만 이는 자본의 영향력이 막강한 게임이란 매체에 있어 어쩔 수 없는 선택일 수 있습니다. 그 점은 원 댓글에서 말씀드렸고요. 여기에 덧붙이자면 모바일 플랫폼(휴대폰, 태블릿, PS VITA 등)이 대두되는 점도 게임성의 발전을 더디게 만든 요소로 볼 수도 있습니다. 과거에는 게임이 플랫폼의 성능을 강제로 향상시키는 일도 있었지만, 현재는 모바일이라는 제한적 플랫폼 때문에 가능한 게임성 마저도 제한되버리는 경우가 있으니까요. 이렇게 여러모로 최근의 게임 발전 양상은 과거에 비해 그 속도가 더뎌졌다고 봅니다. 그치만 앞서도 말씀드렸다시피 과도기라고 봅니다. 상업적 안정과 플랫폼에 대한 이해가 더해진다면 자연스럽게 해결될 수 있다고 긍정적으로 바라볼 수 있으니까요.
설명왕
15/04/22 09:03
수정 아이콘
지금 갱플 괜찮은데...
15/04/22 09:11
수정 아이콘
국내 기사는 절대 전문을 올리시면 안 됩니다. 다시 원래대로 돌리셔야 합니다.
15/04/22 09:25
수정 아이콘
헛;;;;;; 바로 지우겠습니다..
마스터충달
15/04/23 13:17
수정 아이콘
근데 이 글은 기사쓰신 분이 redder님...
15/04/23 13:18
수정 아이콘
기사는 기자 소유가 아니라, 그 언론사 소유라서 안 될걸요?...
마스터충달
15/04/23 13:47
수정 아이콘
아...그럼 저자라도 함부로 다른 매체에 실을 순 없겠군요;;
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