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20/09/18 21:58
말씀대로긴 한데 이게 한계가 명확하죠 수주옥을 먹으려면 보스를 잡아야하는데, 애초에 그 보스를 못잡는 사람은 고통이고,
최대한 스탯을 늘려도 이게 한계가 있어서, 다크소울처럼 무한레벨업으로 어떻게든 돌파할 수 있는 그런 그림은 안 나오구요.
20/09/18 21:55
리니지를 비롯한 대부분의 영상이 게임을 디자인하는 시각에서 게임의 구조를 분석해주는 내용인데
이번 영상은 게이머로서 자기가 겪은 재미를 설파하는 느낌이 강하네요.
20/09/18 21:50
어렵다는 개념이 진짜 그 하나하나 실수를 줄여야하고 그런 개념이 아니라는 거지요
죽고나면 웬만하면 같은 방식으로는 안죽게 스스로 학습되게 습득하게 만드는 게임이니까요
20/09/18 21:58
예전에 법인세법 처음배울때 생각나네요. 우연히 교수님하고 식당에서 합석해서 어려운거같다고 하소연하니까 아직 덜봐서 어려운거니 계속 보라고...
20/09/18 22:01
사실 해보면 정말 악명만큼 어렵진 않더라고요. 하면 할 수록 능숙해지는 느낌이 들게 잘 설계되어서 정말 내가 게임의 고수가 되는 기분과 함께 점점 빠져들게 되어 있어요.
20/09/18 22:13
다크소울도 세키로도 패턴이 정형화되어 있어서, 충분히 죽으면 1회차는 그렇게까지 어렵지 않습니다. 저는 오히려 몬헌이 더 어려운 것 같아요.
20/09/18 22:19
몬헌은... 착실한 노가다(?)로 장비 하나 하나 갖추고 올라가면 무난한 게임인데, 격파하는 대로 다음 레벨로 진행하면 난이도가 급격히 상승하죠
20/09/18 22:20
아 근데 장비를 왠만큼 맞춰도 역전부터는 진짜 못해먹겠더라고요. 그리고 아이스본 넘어와서는 몬스터들이 너무 빨라져서... 특히 역전라잔같은 애들은 답이 안보이더라는..ㅠㅠ
20/09/18 22:24
저는 마법사로 해서 그런지 후반에 강한 마법 나오기 전에는 너무 어려웠어요. 그래도 레벨업 할때마다 조금씩 강해지는게 눈에 보이니까 의욕생기긴 하더라구요
20/09/18 22:44
확실히 공감하는게 닼소 1~3 미친듯이 많이하고 블본도 꽤나 했던 입장에서 세키로는 조금 하다가 접을뻔 했습니다. 적응이 진짜 힘들더라구요. 뭐 결국 깨긴 했지만 적응을 끝낸 중후반보다 적응 안되던 초중반이 정말 미친듯이 어려웠던...
20/09/19 00:12
제가 친구들한테 미는 액션게임 디자인이론(?)이 있는데
프롬류 액션게임은 다른 액션게임과 비교하면 반사신경이 필요하다기보다는 반복숙달이 필요합니다. 프롬 게임들의 보스 패턴디자인을 보면 반사신경 만으로는 절대로 파훼못하는 패턴을 꼭 가지고 있는경우가 굉장히 많아요. 연타공격의 호밍성능과 히트박스 판정이 무자비해서 첫타를 회피 무적프레임으로 씹어도 올바른 방향으로 구르지 않으면 후속타를 반드시 처맞게 되어있다던가, 하는식으로요. 모르면 처맞아야되고 한방한방 처맞을때 굉장히 크게 응징당하는 편이죠. 다만, 알게되면 그렇게 높은 피지컬을 요구하지도 않고, 레벨업이나 장비등으로 처맞았을때의 패널티를 줄여서 유저가 능동적으로 난이도를 줄여나갈수 있기 때문에 반복숙달하면 내가 개쩔게 잘한것같은 '착각'을 줍니다. 소울본의 회피수단들의 판정이나 i프레임이 다른 액션게임에 비해 엄청나게 관대한 편인게 이런 '착각'을 빌드업하는데 또 한몫하죠. 극단적인예로 소울시리즈 회피 무적시간이 거의 몬스터헌터 회피성능 장식주 풀로 줬을때의 기본회피와 비슷하거나 더 길어요. 의외로 유저가 쉽게 눈치채기 힘든 부분에선 또 관대하다는 거죠. 일반적으로 어렵다고 인식되는 다른 액션게임같은경우에는 반대의 케이스가 많아요. 닌자가이덴같은 게임들은 그 악명에 비해 한방한방이 프롬게임들처럼 그리 무자비하게 아프지는 않은편인데 반대급부로 적들의 패턴이 순식간에 들어오거나 내 인풋을 어느정도 읽고 반응해오기 때문에 격투게임 수준의 반응속도나 순간적인 전략수립, 상황판단을 요구하는 경우가 많죠. 이런게임들은 기본적인 반사신경이 없으면 반복숙달해도 극복이 안되는 벽같은게 느껴질때가 있어요. 적이 내 가드를 순식간에 깨고 들어온다거나, 준비동작이 큰 소울본과는 달리 잡몹들마저 12~15프레임 수준의 빠른 공격을 퍼붓는 일도 많구요. 그래서 일반적인 실력의 플레이어면 정말로 '불합리하다'고 느껴질 여지가 많아요. (제가 그 불합리하다는 표현을 별로 좋아하지 않긴 하지만요) 의도한건진 모르지만, 이런 디자인이 '어렵지만 헤딩하면 극복가능한 절묘한 난이도조절'라는 세간의 평가를 구성하는 핵심요소라고 봐요.
20/09/19 11:03
맞아요 메탈기어 라이징은 마지막 보스에서 때려쳤는데 다크소울 3는 300시간이 넘었고 1,2 세키로 블러드본까지 모두 하게 되었습니다. 블본 빼고는 모두 엔딩보고 DLC까지 샀구요
20/09/19 13:35
비슷한 감상인데, 저분 자체가 싫다기보다, 원래는 저만한 인사이트가 없다가 저 분의 유투브 영상을 보고 마치 본인도 그런 지식을 다 알고 있는 것처럼 얄팍한 논리를 늘어놓는 사람들이 업계 내에서 상당히 많아졌어요.
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