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20/10/31 23:28
저 문장은 처음보는데 말은 맞말아닌가요?
어느 스포츠건 해당 리그 국가의 관심도(유망주풀)+자본력이 곧 리그경쟁력이라 전 롤 망하기전까지는 계속 평균적인 티어는 LPL이 1등에 LCK, LEC 1등팀들이 우승 경쟁하는 구도로 갈거같은데
20/10/31 23:35
자본으로 치면 LCS가 LPL 다음 최소 2등은 되는데 지금 상태 보면 4대 메이저에 같이 껴주기 민망할 정도죠. 돈이 그렇게 중요한 요소였으면 돈으로 후려치는 LCS가 한번은 우승했겠죠.
20/10/31 23:39
에이 거긴 국가 관심도가 박살나서 유망주풀이 완전히 개박살나있잖아요 단순 인기가 아니고 PC온라인 게임이 유망주 나이대에서 주류 문화가
아닌 나라니(+지역적 한계) 프로스포츠에서 자본이 안중요한 요소일리가 없죠 대부분의 경우 비례합니다 예외의 경우도 존재하는건 맞는데 지금 롤씬에서 중국급 관심도+PC게임에 익숙한 문화+유망주풀에 자본력이면 충분하죠
20/10/31 23:51
그러면 애초부터 규모의 경제나 자본 문제가 아니죠. 리그중에 최소 2번째로 돈많이 쓰는 리그가 위 3리그와는 한~~~참 차이나는 4부인건데 이걸 상관관계 있다고 써서 내면 진짜로 욕먹어요. 차라리 국가적인 관심도나 유망주풀 얘기는 맞다고 생각하는데...
그리고 저말 쓴사람의 규모의 경제의 뜻도 잘 모르는거 같은게 규모의 경제가 진짜 있으면 자연독점이 형성되서 그냥 2부고 3부고 찍소리못하고 발립니다. lec lck 1위팀이 롤드컵 우승 경쟁문제가 아니라 15lck처럼 4강 lpl3팀가요. 이게 규모의 경제죠. 근데 2년해먹고 바로 우승컵 뺏겼네요? 이러면 최소한 현재까지는 규모의 경제는 개소리라고 말할 수 있겠습니다.
20/10/31 23:33
길게보면 말 자체는 맞말인거 같은데, 그래서 더 감격스럽네요. 뭔가 언더독에 지원 덜 받음에도 불구하고 해낸거니까.. 앞으로 어떻게 이걸 유지할수 있는 방안이 뭐가 있을지..
스폰이 얼마나 붙을지 모르겠지만, 부디 좋은 선수풀을 더 놓치지 않기를..
20/10/31 23:34
이런식으로 생각할 수는 있죠. 얼핏 정론처럼 보이니까요. 저는 이거랑 에이징커브에 대한 확대재생산이 롤판에 존재하는 가장 잘못된 편견들이라고 생각하는데, 왜냐면 다른 스포츠에서도 반례가 널려있거든요. 바둑과 비교하던데 바둑과는 다르게 인재가 솟아날 바탕이 화수분입니다. 그걸 중국이 진공청소기로 빨아들인다고 해도 한계가 있어요. 그쪽에서도 먹고살아야 할 자국 선수들도 존재하고, 순혈에 대한 열망도 있고... 여튼 할말은 많은데, 저런 이야기가 하나의 견해가 아닌 마치 진리인양 퍼지는건 더이상 안봤으면 좋겠습니다.
20/10/31 23:38
하긴 외국으로 유출되는 수요가 아무리 많아도 공급을 못 따라가면 어쨌든 싹수있는 유망주도 국내에 남을 가능성은 생기는 거긴 하네요.
피씨방 유스의 인재풀이란 정말...
20/11/01 00:33
에이징 커브가 대체로 맞는 말이긴 하지만, 중간 단계를 설명하지 않았기에 과학적이진 않다고 봅니다.
실제로 선수관리 능력이 향상되면서, 타 종목에서 30~40대에 선수생활을 하는 케이스가 심심치 않게 등장하고 있습니다. 나쁜 습관에 노출되는 기간이 늘어나면서 선수의 몸이 점차 망가지는 현상이 에이징 커브의 한 단면이지 않을까 생각합니다.
20/11/01 00:40
저는 롤판의 논쟁 양상을 보다보면 어떤 논리를 주장하기 위해서 너무 극단적으로 이론을 정의하는 점이 좀 심하다고 생각합니다. 에이징커브에 대한 이야기도 이런 측면이 강한데, 에이징커브는 분명 존재하죠. 인간의 노화는 피할 수 없는 현상이니까요. 단지 그 육체적 반응의 저하가 경기력에 미치는 영향력이 과연 프로의 경쟁력을 논할때 어느 정도인가를 두고 무턱대고 과장하는 경향이 있어요. 반응속도가 매우 중요한 종목들조차도 순수한 피지컬의 미세한 저하만으로 경쟁력이 떨어진다고 단정하기 어려운데, 롤판에서는 그런 부분에서 지나치게 단언하는 경향이 있습니다. 실제로 게임내에서 중요한 판단 혹은 상시적인 판단 그 어떤 것이든 순간적인 반사신경에 의존하는 비중보다 오히려 경험과 지식, 지혜와 같은 예상의 단계를 거치고 난후에 습관화된 그 일련의 매커니즘이 얼마나 자연스럽게 구사되느냐, 그 숙련도의 비중이 훨씬 크다고 봐야하거든요. 정말 육체적 반응의 커트라인조차 넘지 못하려면 저는 최소 27-28세는 돼야 유의미하다고 보고, 그 시점에서도 오랜 프로생활로 인해 마모된 혹은 권태로워진 정신적 피로감+동기부여의 상실과 말씀하신 직업병 계열의 리스크가 더 큰 비중을 차지한다고 봅니다. 그런 면에서 충분한 관리와 선수 본인의 의지에 따라서는 LOL은 오히려 집중력을 게임 내에서 적절히 배분해가면서 게임해갈 수 있는 특성상 퍼져있는 통설보다 훨씬 롱런할 수 있는 종목이라고 봐요.
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