:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 모두가 건전하게 즐길 수 있는 유머글을 올려주세요.
- 유게에서는 정치/종교 관련 등 논란성 글 및 개인 비방은 금지되어 있습니다.
마속 나무위키 문서 2.3. 가정의 패전 인용"그런데 여기서 마속은 제갈량의 명령을 무시하고 길목에 세워야 할 방어진지를 산 꼭대기에 세우는, 전쟁사상 다시 없을 바보짓을 한다.부장 왕평이 필사적으로 말렸지만 이마저도 무시해버린다."
24/05/09 13:36
저 말도 맥락을 보면 이해가 가긴 하는데,
완벽하게 동의가 안되는건, 스타크래프트가 그런 한국인의 기질을 끌어내준거지, 스티크래프트때문에 생긴건 아니어서
24/05/09 15:28
관련 내용은 아래 기사에서 좀 확인하실 수 있을 것 같습니다.
"한국은 가장 우울한 사회"…미국 인기 심리연구가 진단 https://www.yna.co.kr/view/AKR20240128038300009 ["한국의 정신건강위기를 이해하려면 90년대 인기 비디오게임인 스타크래프트에서 시작해야 한다"면서 "주목할 점은 여기에서 도출된 성공 공식이 여러 산업에 복제됐다는 점"이라고 말했다."]
24/05/09 15:33
위에 링크한 게시물 댓글란에서도 나온 얘기지만,
- [스타크래프트/E스포츠에서 통했던 성공 공식이 사회 다른 영역으로 확대]되었고, 이런 흐름이 한국인들의 정신건강에 악영향을 미쳤다는 취지로 보입니다. - 즉 스타크래프트 자체를 범인으로 지목하는 건 아니고, [한국인들이 스타크래프트와 E스포츠를 향유한 방식과 관련 문화/산업] 등을 주요 원인으로 지목하는 것으로 보입니다. - 무슨 말을 하고자 하는지는 알겠지만 결론에는 동의가 되지 않습니다. - 스타크래프트 이전에 이미 야자/학원(또는 특목고) 등 우리나라의 특징적인 경쟁 중심 문화가 있었고, - 굳이 특정 산업군을 원인으로 지목하자면 스타크래프트 이전에 [아이돌 산업]이 먼저일 것 같습니다. - 오히려 아이돌 산업의 성공 공식이 E스포츠에서도 사용되었던 거라고 봐야 맞지 않나 싶고요.
24/05/09 18:29
저도 인과가 거꾸로 된 분석이라고 봅니다.
다만 그래서 관련성이 절대 없지는 않다고 보고요. https://cdn.pgr21.com./spoent/74782 뭐 이런 얘기죠..
24/05/09 23:50
갑자기 무슨 스타;;;? 공감이 안되네요.
진짜 정신 건강의 위기는 인스타부터 시작이지 어릴 때 부터 끊임없이 남이랑 비교 하는게 만드는게 인스타임
|