어제 오늘 맵문제 얘기가 많이 나와 논란이 되었고, 이런 논란은 최근들어서
꽤나 자주 나오는 문제인것 같습니다. 또한 만년떡밥이기도 하지요. 그런데
밸런스를 맞추는 방법이 현재로서는 맵밖에 없기때문에 어쩔수 없이 항상 이슈가
될수밖에 없는 문제인것 같습니다.
맵의 밸런스로 인해 논란과 문제가 제기됐던 맵들로,
이번 시즌은 롱기누스2와 리버스템플이 말이 많았고...
그 이전에는 롱기누스1,백두대간1,러시아워3,개척시대2,개척시대1이 문제였고,
더 그이전엔 알포인트,네오포르테등이 문제엿습니다.
적당한 약간의 언밸런스야 실력으로 커버가 가능하겠지만, 저정도의
밸런스 붕괴는 비슷한 실력에서는 정말 극복하기
어려울정도라고 생각합니다. 최근의 예로 최연성 상대로 결승에서 1,5경기 개척시대 나왔던
박성준선수나 온겜 듀얼에서 알포인트에서 차재욱에게 떨어진 마재윤선수의 경우엔,
저그의 한 팬으로써 안타깝게 생각합니다. 이렇게 언밸런스맵에서의
패에는 팬들이 결과를 받아들이기에 별로 깔끔하지도 못한 묘한 감정을
남기게 돼고 때로는 논란이 야기돼기도 합니다.
맵퍼들이야 항상 재미와 색다른 양상의 신선한 게임과 함께 밸런스를
추구할것이라고 생각합니다. 맵테스트를 통해 밸런스수정과 맵버그를 없애기 위한 패치를
한다곤 하지만 꾸준히 언밸런스 맵이 계속해서 출시돼는것을 보면 별로 성공적으로
보이진 않습니다.그런데 의외로 테스트를 해보지 않아도 뻔히 밸런스가 안좋아 보이는
맵들은 그 특징이 있는것 같습니다.
맵의 밸런스를 해치는 구성요소들을 한번 다 같이 정리해본다면 맵퍼들의
맵제작에도 도움이 될테고, 그 맵의 게임의 양상을 예상해보는데도 도움이 되고
맵의 밸런스에 대한 소모적인 논란도 많이 줄어들것 같습니다.
지금까지 밸런스가 가장 잘맞았던 맵과 가장 맞지 않았던 맵을 참고해보면, 생각하는데
도움이 될것 같습니다.
맵전적은 몽키매직님의 맵별 밸런스 랭킹 게시물을 참고했습니다.-
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=newvod&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=맵별&select_arrange=headnum&desc=asc&no=5576
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밸런스 좋았던 맵(4개)
Parallelines 통합 (92전) - 15.2 815 통합 (132전) - 15.6
T:Z - 15:22 (40.5:59.5) T:Z - 33:22 (60.0:40.0)
Z:P - 11:16 (40.7:59.3) Z:P - 20:13 (60.6:39.4)
P:T - 12:16 (42.9:57.1) P:T - 27:17 (61.4:38.6)
Terran = 40.5+57.1 = 97.6 Terran = 60.0+38.6 = 98.6
Zerg = 59.5+40.7 = 100.2 Zerg = 40.0+60.6 = 101.9
Protoss = 59.3+42.9 = 102.2 Protoss = 39.4+61.4 = 100.8
Luna (859전) - 19.7 JR's Memory 통합 (337전) - 24.0
T:Z - 198:184 (51.8:48.2) T:Z - 72:65 (52.6:47.4)
Z:P - 130:112 (53.7:46.3) Z:P - 57:42 (57.6:42.4)
P:T - 135:100 (57.4:42.6) P:T - 51:50 (50.5:49.5)
Terran = 51.8+42.6 = 94.4 Terran = 52.6+49.5 = 102.1
Zerg = 53.7+48.2 = 101.9 Zerg = 47.4+57.6 = 105.0
Protoss = 46.3+57.4 = 103.7 Protoss = 42.4+50.5 = 92.9
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Terran이 유리한 맵
1. Plains to Hill (D) - 122.5
2. 개척시대 - 121.2
3. 신개마고원 - 117.0
4. Enter the Dragon 통합 - 116.9
개마고원 - 116.9
Zerg가 유리한 맵
1. Raid Assault 통합 - 123.3
2. Mercury - 121.7
3. Alchemist - 121.2
4. Forte - 119.2
5. Detonation F -119.2
Protoss가 유리한 맵
1. Paradoxxx 통합 - 130.9
2. Neo Requiem - 119.5
3. Neo Forbidden zone - 119.4
4. Plains to Hill(etc) - 115.4
5. Into the Darkness II - 109.8
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Terran이 어려운 맵
1. Raid Assault 통합 - 70.3
2. Plains to Hill (etc) - 81.7
3. Neo Requiem - 82.4
Zerg가 어려운 맵
1. Paradoxxx 통합 - 62.9
2. Neo Forte - 78.1
3. Enter the Dragon통합 - 82.2
Protoss가 어려운 맵
1. 개척시대 - 78.8
2. Detonation F - 79.6
3. 남자이야기 - 80.5
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2006년 6월기준 자료 기준이므로 그 이후의 문제가 된 맵인 백두대간1,롱기누스1,2,리버스테플등은
따로 참고해야 할것 같습니다. 그 2006년 하반기 전적은
https://cdn.pgr21.com./zboard4/zboard.php?id=newvod&page=5&sn1=&divpage=2&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=맵별&select_arrange=headnum&desc=asc&no=6368
에서 참고하실수 있습니다.
맵을 만들때 가장 단순한 밸런스맵은 본진언덕, 입구 안막히고 중앙에 구조물 없음, 터넷건설불가.
즉 루나형 맵이 세 종족의 밸런스가 제일 좋은 대표인것 같습니다.
이런 기본 바탕에 앞에서 말한 한가지씩의 구성요소를 추가할때마다 밸런스가 변하는것 같습니다.
그리고 여기에 추가로 러시거리,자원양의 많고 적음, 넓은 중앙에 있느냐 혹은 꾸불꾸물 여러개의 소로로
구성되어 있느냐도 영향을 미치는것 같습니다.
작게는 앞마당뒷쪽 지형도 영향을 미치는것 같습니다. 또 어떤것이 있을까요.
그 구성요소들이 미치는 영향에 대해선 그동안 많은 게시물에서 토론이 오갔지만,
하나씩 생각나는데로 정리해보겠습니다.,
본진의 지형이 언덕에서 평지로 또 본진이 아래로 내려간 분지로 즉 본진의 지형이 낮아질수록
플토는 유리해지는것 같으며 테란은 불리해지는것 같습니다. 리템이나, 레퀴엠의 예가 있습니다.
입구가 루나처럼 적당히 넓은 입구에 플토가 포지더블을 할수 있으면 적당한 밸런스가 나오는것 같습니다.
예는 루나, 신백두대간. 더 좁아지면 테란은 배럭,서플만으로는 더블을 할수 있어서 테란이 너무 좋아지죠. 예는 현재의 롱기누스와 리템이 있는것 같습니다. 만약 입구가 특이해서 입구 2햇을 하고 앞마당을 3해처리해야 하는 구조라면
저그가 안좋은것 같습니다. 예는 네오포르테,알포인트입니다.
중앙에 구조물이야 주로 테란의 메카닉에 잇점을 주는 점이고, 중앙에 건물 건설 정도는 롱기누스처럼 전진 배럭이나
게이트 혹은 로보틱스는 가능하지만 터렛을 지으면서 전진은 못할정도로 적당한 정도의 돌덩이를 중앙에 깔아두는것이
밸런스에 좋은것 같습니다. 예는 롱기누스와 아카디아2입니다.
본진간 러시거리는 현재 맵사이즈정도에선 대각선정도가 서로 무난한 거리이고 특히나 앞마당간 거리가 가까울수록
테란에게 좋아집니다. 리템, 개척시대 정도가 이 러시거리의 문제로 테란상대 저그와 플토가 각각 힘들어했습니다.
앞마당 뒷쪽 지형은 언덕이 있느냐, 그언덕은 걸어올라갈수 있느냐, 물로 되어있어 저그가 뮤탈 짤짤이게 용이한가.
아예 막혀서 견제를 허용하지 않는가에 따라 영향을 미치는것 같습니다. 루나의 앞마당 뒷쪽 물의 경우엔 가장
무난하게 저그는 테란상대 뮤탈견제 용이, 플토는 저그와 테란으로부터의 견제 보호로 작용하고 있습니다.
멀티 자원양은 많을수록 저그유리라고 생각했지만 아카디아의 전적 예를 보면 플토가 오히려 더 할만한듯해 보이네요.
수비형 프로토스 전략의 탄생이 플토가 할만하게 만든것 같습니다.즉 멀티자원은 많을수록 테란만 불리해지는듯합니다.
테란은 앞마당 이후의 멀티 먹기가 타 종족보다 수월하지가 않아서 그런것 같습니다. 이 점은 테란만 강세를 띠는
맵에서 테란에게 불이익을 주는 한가지 요소로 활용할수 있을것 같습니다.
본진자원양의 경우, 본진 미네랄의 갯수와 앞마당 미네랄의 갯수 가스의 갯수가 영향을 미칩니다. 미네랄이 많을수록
저그만 불리인 경우로 가는것 같습니다. 본진 미네랄이 12덩이이인 롱기누스1에서의 저그의 약세를 보면
타종족에게 모두 더블스코어 이상 차이로 밀렸습니다.
앞마당 가스의 유무가 미치는 영향과 본진 2가스가 미치는 영향등은 아직 정확한 참고예가 부족해서 생각하기가
어려운 문제인것 같습니다. 일단 앞마당 가스가 없었던 맵의 경우 기존 상성의 강화라는 예가 있었기 때문에
최근들어선 자주 시도되지 않는데, 앞마당 가스를 본진쪽으로 옮겨놓거나 본진 가스를 앞마당 쪽으로 옮겨놓는
문제도 생각해볼만하고, 혹은 신백두대간의 앞마당 가스량의 1/2축소 등의 예처럼 자원수치이 변화도 생각해볼만한데,
아직 이런 변화가 밸런스에 어떤 영향을 미치는지에 대한 개념정립은 안돼어 있는것 같습니다.
많은 사람들이 지적했듯 위의 구성요소들이 미치는 영향을 생각해보면 어떤 특정맵이 어떤
밸런스를 보일까, 또는 밸런스를 어떻게 맞춰야 할까를 생각해볼수 있는것 같습니다.
아카디아2의 경우 앞마당이 배럭서플로 막히는 테란의 잇점을 많은
멀티 자원이라는 요소로 테란에게 불이익을 주어 상쇄시켰습니다. 롱기누스의 경우 본진을 평지로 한대신 입구를 배럭과 2서플로 막을수 있게 해줌으로써 플테전 밸런스를 맞추었습니다.
리템의 경우엔 저플전의 경우 가까운 러시거리와 배럭서풀로 막히는 입구라는 2가지 콤보로 인해
저그가 테란상대로 매우 힘들것임이 예상돼는 맵입니다. 롱기누스의 경우 초반엔 본진 12미네랄의 갯수잇점과
앞마당을 2서블배럭으로 막고 더블하할수 있는 잇점을 둘다 가진 테란에게 매우 힘들어하다가 마재윤선수가 9드론을 사용하여
2서플1배럭으로 막을 시간을 주지 않음으로써 조금 덜 힘들게 됐습니다.
이 외에 밸런스에 영향을 주는 요소가 어떤게 있을까요. 어느분이 분석하셨던 러시아워에서 자원마다 이어지던
좁은 길목이 테란의 메카닉에 주었던 잇점에 관한 게시물도 기억이 나네요.
맵의 밸런스에 영향을 미치는 구성요소들을 많이 발견하고 토론하는것이 필요하다고 생각합니다.
또는 개념맵을 만드는 방법을 토론해보는것도 괜찮을것 같습니다. 어느분이 제안하셨던 기존 4인용맵의 경우
옆자리를 제외한 대각선에만 스타팅을 넣는 방법도 괜찮은 아이디어였던것 같습니다. 또는 더 큰 사이즈의 맵제작도
해볼만한 시도라고 생각합니다.