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Date 2020/07/19 23:21:02
Name RapidSilver
Subject [콘솔] 고스트 오브 쓰시마 영상후기 (전투중심)
* 몇개 영상은 제가 취미로 방송하면서 녹화된 클립이라 목소리와 채팅이 섞여있는점 양해부탁드립니다.

라오어2 후기 이후로 얼마안되어서 또 플스4 게임 후기를 pgr에 쓰게되었네요

사실 라오어2는 하면서 스트레스와 피로누적이 굉장히 심해서 글쓰는것도 굉장히 힘들었지만 이번엔 정말 주말이 아깝지 않을정도로 재밌게 즐겨서 즐거운 마음으로 호다닥 후기를 쓰러 달려왔습니다.

사실 아직 클리어는 못했습니다만 기술 열려고 이리저리 뛰어다니다보니 스토리는 뒤로 미뤄놨네요. 사실 스토리가 그리 중요한 게임은 아니라고 생각해서 스토리보단 기술해금에 중점을 두고 사이드퀘를 열심히 플레이했습니다. 어려움 모드로 플레이했고, 현재 자세와 스킬은 모두 해금한 상태입니다.

게임플레이 성향은 연출이나 내러티브보다는 게임플레이의 짜임과 게임메커닉의 설계와 짜임새에서 재미를 느끼는 스타일입니다.
액션게임은 정말좋아해서 액션 rpg든 퓨어 액션게임이든 왠만하면 다 해보는 스타일이고 데메크류의 스타일리시 액션게임은 꾸준히 파고들고 있으며 얼마전에도 다크소울 3를 체력업그레이드 없이 다시 클리어해볼정도로 분석적이고 변태적으로 게임하는 성향이라고 보시면 되겠습니다.

전투중심으로 작성하는 후기라서 스포일러는 아마 없을것같은데 무심결에 약스포 정도 흘릴수 있을것 같으니 감안해서 보시면 감사드리겠습니다. (스포가 크게 의미있는 게임은 아닌듯합니다 크크)

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서론 : 일본풍 액션게임들

흔히 일본풍 밀리액션게임하면 요즘 많이 떠올리는건 인왕이나 세키로겠죠. 

인왕은 밀리 컴뱃의 피지컬적 심도에 올인한 게임입니다. 진행 자체는 소울라이크에 기본을 뒀지만 실시간 자세변경, 잔심, (둘이 혼합된)유전, 요괴화 등등의 피지컬요소들을 극대화해서, 실력을 쌓을수록 더 다양한 플레이가 가능하도록 설계되어있습니다. 인왕이란 게임 고유의 시스템에 적응하지 못하면 원조 소울본처럼 플레이하다가 패드를 집어던지거나 꾸역꾸역 파밍해서 클리어하게 되지만, 각 조작의 의미를 파악하고 피지컬적으로 숙달하면 소울라이크에서 스타일리시액션으로 장르가 바뀌어버릴정도로 플레이스타일이 급변하게 됩니다. 소울본과 스타일리시액션의 특징들을 함께 취한 게임이라고 할수도 있겠습니다.

세키로는 프롬소프트웨어의 작품답게 거의 모든 전투요소들의 적의 패턴 파훼에 중심을 두고 있습니다. 적의 공격에 각각 대응하는 최적의 방어수단 (간파, 패리, 점프, 막기)가 존재하며, 유파기술이나 닌자도구등의 특수도구들이 사용가능하긴 합니다만 기본적으론 게임진행이 수동적이라고 할수 있겠습니다. 적의패턴을 파훼하고 난이도를 극복하고, 그것이 주는 쾌감을 전투 연출과 잘 혼합하여 재미를 주는 게임이지요.

고스트오브쓰시마는 트리플a 게임답게 게임메커닉적 심도보다는 심미적 표현에 더 집중합니다. 고스트오브쓰시마의 배경그래픽과 자연묘사, 전투시퀀스의 미장센은 굉장히 훌륭합니다. 많은 트리플a 게임들이 사실 도전을 극복하는 관점보단 스토리를 체험하고 세계관을 간접 경험하는 방식으로 그려져왔기 때문에, 어떻게보면 고스트오브쓰시마의 이런 선택은 당연한 것이었다고도 할수있겠죠. 그런데, 생각보다 많은 유저분들이 고스트오브쓰시마의 전투에 대해 칭찬하고, 심지어 지금까지 나온 트리플a 게임들중에서도 전투의 재미는 최고수준이다 라고 말하기도 합니다. 저도 일정부분 동의하는 입장에서, 그럼 고스트오브쓰시마의 전투에 왜 많은분들이 재미를 느끼는가에 대해서 분석해보고자 합니다.

*목소리주의*
[고스트오브쓰시마의 액션 시퀀스 표현은 근래 나온 그 어떤 일본풍 액션게임보다 절도와 비장미가 흐릅니다]

1. '쉬운' 액션게임이 가지는 장점

누군가는 게임이 너무 쉬우면 재미가 없다고도 말합니다. 저는 이 말을 '게임의 난이도는 플레이어에게 적절한 도전을 제공해주어야 흥미를 유발한다' 정도로 이해하고 있습니다.

고스트오브쓰시마는 쉽습니다. 어려움모드 기준으로 초반에는 기술도 많이 안열리고 사용할수있는 아이템도 얼마 없기에 한두대만 맞아도 황천길로 갑니다만 요소들이 해금될수록 다양하게 전투를 풀어나갈수 있으므로 체감난이도가 많이 떨어집니다. 저스트 패리를 노리는게 아니라면 대부분의 방어동작 입력구간도 굉장히 관대한 편입니다. 심지어 궁수를 상대할때는 화살이 날아오기 한참 전에 눌러도 회피가 가능한 수준이지요. 얼핏 들으면 고스트오브쓰시마는 플레이어가 지루해지지 않을만한 '도전'을 제공하지 않는것 처럼 보입니다.

하지만 고스트오브쓰시마가 그 '도전'을 만들어나가는 과정은 생각보다 흥미로우면서도, 플레이어의 자율성을 장려하는 방식으로 설계되어 있습니다.

1) 기본적으로 일대다를 상정하고 전투구간이 구성되어 있는데, 진행에 따라 적의 구성과 패턴이 조금씩 트리키해집니다. 초반부의 방패병과 검병의 패턴은 방향설정을 딱히 염두해두지 않고 회피키를 눌러도 회피가 되고, 동작도 정직합니다. 후반부로 갈수록 곤봉을 들고나오는 거한, 창병 등이 등장하는데 이들을 엇박패턴이나 방향을 설정하고 피해야 회피가 가능한 패턴을 가지고 등장합니다. 개개인 적들의 패턴이 강력하진 않습니다만, 이들을 혼합시켜 다수 등장시킴으로써 지속적으로 자세변경과 아이템사용, 유리한 위치 선점을 고민하게 만듭니다. 특히 어려움모드에선 잡졸의 공격 한방한방이 강력하기에 더 플레이어의 빠른 전술 선택을 요구하게 됩니다.

2) 위와 맞물려, 주인공의 [모든] 사용아이템과 기술들을 메뉴에 들어가지 않아도 [실시간]으로 변경하여 사용가능하게 설계되어 있습니다. 일반적으로 트리플a 액션rpg게임에서 흔히 선택하지 않는 방식입니다. 그렇기 때문에 플레이어는 유리하게 전투를 이끌어내기 위해서 쉴새없이 R2+패드키를 입력하며 자세를 바꾸고, R2+십자키를 눌러 아이템을 바꾸고, L2+ 십자키와 패드키를 눌러 적절한 원거리무기를 선택하며 손가락을 놀리게 됩니다. 그리고 이 손가락놀림이 하나의 무기를 다룸에도 플레이어에게 의외의 긴장감과 조작의 재미를 선사합니다. 아, 락온도 없어서 카메라 조작도 신경써야 하는건 덤이구요. 만약 고스트오브 쓰시마의 전투 입력체계 설계가 일반적인 트리플a 게임과 같이 매번 퍼즈를 거는 식으로 구성되어있었다면, 긴장감이 지금보다 훨씬 떨어졌을 것이라 장담합니다.

3) 플레이스타일을 강제하지 않으며 플레이어로 하여금 다양한 전술을 시도하도록 유도합니다. 암살은 암살나름의, 정면대결은 정면대결 나름의 장단점이 있으며, 지형 이용도 어쌔신크리드류 답게 굉장히 자유롭습니다. 단차공격, 마상공격등의 요소가 존재하며, 점프 도중에도 자유롭게 아이템을 사용할수 있습니다. 이들 조작법이 인왕의 잔심이나 데메크 네로의 익시드 터트리는것마냥 빡빡하고 어려운것이 아니기에 결과적으로 플레이어가 다양한 전략전술을 사용해볼수 있도록 자연스럽게 게임이 유도하는 방법으로 설계되어있고, 특정 전술을 강요한다는 느낌을 거의 받을수 없습니다. 적들을 제압하는 난이도 자체는 어렵지 않으나, 내가 사무라이가 된다는 생각으로 여러가지 장면과 전략전술을 테스트하다보면 결코 간단한 게임만은 아니라는걸 자연스레 깨닫게 됩니다.

만약, 다크소울이 나 세키로가 플레이어의 지속적인 자세변형을 유도했다면 과연 그들이 '어려운 게임'이라고 불렸을까요 '불합리한 게임'으로 불렸을까요?

고스트오브쓰시마는 그 사이의 균형을 훌륭하게 맞추어 '쉽지만 또 마냥 쉽지만은 않은 재밌는 게임'의 교과서적인 예시가 되었다고 생각합니다.



2. '일본도 판타지'

전투 요소 하나하나가 [일본도 판타지 뽕]에 거하게 취하게 하는것도 굉장히 중요한 요소입니다.

절도있고 간결한 동작, 특정 기술을 사용할때의 색상반전과 바람연출, 특정기술로 킬을 성공했을때 공포에 떨며 달아나는 적들, 간결하고 깔끔한 패리와 회피동작들 모두가 이 판타지에 부합합니다.

터치패드를 오른쪽으로 스와이프하면 칼에 묻은 피를 닦고 납도를 수행하고, 아래로 스와이프하면 반절을 하는데, 실력이 되면 이걸 전투중에도 마음껏 써먹으실수 있습니다. 일본도액션에는 역시 납도가 빠질수없죠.

록온이 존재하지 않는 액션게임들 중에는 레버를 반대방향으로 밀어도 공격이 무조건 적에게 호밍되는 경우가 있는데, 고스트오브쓰시마는 공격 회피 방향 설정을 온전히 플레이어에게 맡기기에 이런 현상이 벌어지지 않습니다. 때문에 적을 등지고있다가 공격을 패리하는 플레이, 일부러 내 공격을 흘리는 플레이 등 '연출뽕'을 극대화하는데 큰 도움이 됩니다. 개인적으론 정말 사소하지만 정말 잘했다고 생각하는 부분입니다. 


[적을 익사시킨 후 납도, 그리고 반절. 인성질의 훌륭한 표본]

3. 액션게임의 기본에 충실한 시스템과 모션

솔직히 말하면 파쿠르나 암살 시도 시의 각종 연결동작에서 모션이 어정쩡한 모션이 보임은 사실입니다. 사실 디테일한 모션들에서 실소가 터져나오게 하는 부분이 굉장히 많습니다.

하지만 주인공 캐릭터의 모든 공격 모션이 굉장히 부드럽고 자연스럽게 이어지며, 회피와 패리 캔슬을 할때도 즉각적으로 반응하여 조작감을 헤치지 않습니다. 자세를 바꾸어 연타를 몰아칠때도 조작과 모션이 부드럽게 이어지는것은 꽤나 인상깊었습니다. 개인적으론 소울류의 반박자 느린 구르기감각을 별로 마음에 들지 않아하지만 1대1이 중심인 게임이라 이해하는 편인데, 고스트오브쓰시마는 패리나 회피입력이 즉각적이라 일대다전투에서 불편함을 유발하지 않습니다.

세모키 모으기로 수행하는 강공류 기술들도 동작중에 빠르게 캔슬이 가능하여 적을 상대로 거리를 재거나 패턴을 유도하는데 사용할수도 있습니다.

고스트오브쓰시마 고유의 조작감에 조금만 적응하시면, 굉장히 부드럽고 원하는대로 게임이 플레이된다는 인상을 받는것도 전투의 재미에 크게 한몫하는 중요한 요소중 하나입니다.

*목소리 주의*
[자세변경과 회피캔슬의 조작감이 훌륭하며 이에 적응하면 보스전도 훨씬 적극적으로 풀어나갈수 있습니다]

4. 결과적으로, [그리 어렵지 않지만, 실력이 쌓일수록 나만의 일본도 액션뽕을 한껏 충족시켜주는 게임]

종합해서 말씀드리면 고스트오브쓰시마는 기본적으로 어렵지 않은 게임입니다만, 그 어렵지 않다는 점 자체가 장점으로 작용하여 매가 생각하고 있는 일본도 액션의 뽕을 능동적으로 연출하도록 설계된 게임이라고 할수 있습니다.

기본적으로 게임의 비주얼 자체가 매우 훌륭하기에 실력만 갖춰지시면 정말 재밌게 나만의 뽕차는 액션시퀀스를 연출해볼수 있습니다.
퓨어 액션게임에 비해서는 당연히 전투시스템의 깊이나 우아함이 떨어질순 있습니다만, 게임이라는게 원래 이것저것 따지고 재면서 하는게 아니라 내가 재밌으려고 하는것 아니겠습니까! 크크크

고스트오브쓰시마만이 충족시켜줄수 있는 뽕맛을 적절한 난이도와 조작의 재미와 함께 선사했다는 점에서 엄근진한 액션게임 매니아의 입장에서도 이 게임의 전투시스템에 높은 점수를 주고 싶습니다. 긹고 주절주절한 분석 및 후기글 읽어주셔서 정말 감사합니다.

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아케이드
20/07/20 00:59
수정 아이콘
좋은 분석 글 잘 읽었습니다.
묵리이장
20/07/20 02:23
수정 아이콘
자야해서 껏는데 너무 재밌어요. 2장인데도 적들만나고 싶어지네요.
불같은 강속구
20/07/20 03:44
수정 아이콘
사실 아래 댓글에 좀 비판적인 의견을 썼습니다만 정성들여 재밌게 만든 게임은 맞습니다.
말씀하신 부분중에 락온 부분은 저도 동의하는데요, 방향이 자꾸 변화하고 그에 따라 카메라를 유저가 능동적으로 움직일 수 있어서 전투체험을 좀 더 풍성하게 해주는 장점이 있는 것 같습니다. 아마 어떤 분들은 불편하다고 여기실 수도 있을 것 같은데 전 상당히 맘에 드네요.
3부에 들어가니 적 맷집도 더 세지고 딜도 덜들어가고 전반적으로 다시 살짝 어려워져서 또 재밌어졌네요.
월요일이라 자야되는데 계속 하게 됩니다.
RapidSilver
20/07/20 08:44
수정 아이콘
저도 락온 없앤거 하나가 사소해보일수 있지만 굉장히 중요하고 이 게임하고 잘 맞는 좋은 선택이었다고 봅니다.
많은 액션게임의 조작 디자인이 록온이나 원버튼 회피처럼 흔히 '기본적으로 당연히 있어야 한다고 생각하는 시스템'을 안전하게 때려넣는 경우가 많은데, 과감해 보이더라도 여러가지 시도를 하면서 각자의 게임에 맞는 조작방식의 설계가 있으면 액션게임도 더 풍성하게 발전하지 않을까 생각합니다.

적의 종류나 보스타입, 플레이어 무기가 더 다양했으면 정말 전투하나만큼은 갓게임이라 불러도 손색없었을것같은데 그부분은 조금 아쉽습니다.
불같은 강속구
20/07/20 18:24
수정 아이콘
욕심 같아서는 무기 종류가 2개만 더 있었어도 게임이 훨씬 윤택해졌을 것 같아요.
아니, 갓오브워가 2개의 무기만으로 최고의 액션게임을 만든 걸 보면 하나만 더 있었어도 좋겠죠.
제작진의 카타나 액션 만든 실력을 보면 무기 하나,둘 정도는 충분히 추가 할 수 있을텐데요.

그런데 고전 사무라이 무비같은 이 게임의 전반적인 분위기를 봤을 때, 사무라이 정신의 상징인 일본도 외에는 제작과정에서 고려하지 않았을 가능성이 커보입니다.
사실 훌륭한 액션 게임에 다양한 무기가 필요없다는건 이미 세키로가 증명하기도 했고 주 무기를 추가하는건 이 게임의 아이덴티티를 해치는 결과가 되었을 것 같기도 합니다. 여러 번의 결투 이벤트가 있는데 결투 전 비장미 넘치는 컷신 (생략 할 수도 없게 만든)을 봐도 그렇고요.
그 장면에서 주인공이 일본도가 아닌 다른 무기를 들고 있으면 그 느낌이 확 죽을 것 같아요. 크크.

그래도 칼보다 리치가 긴 창이나 육중한 느낌으로 운용할 수 있는 둔기, 이렇게 한두개만 더 있었으면 정말 더 재밌었을겁니다.
또 하나, 지극히 개인적인 아쉬움이라면 인왕이나 블본의 치카게 같은 멋진 발도가 없다는 점입니다. 세키로 때도 이게 참...
본문에서 납도 말씀을 하셨지만 쿨하게 칼을 집어넣는 납도가 일본도의 '현실'적인 액션이라면 발도야 말로 '게임'적인 일본도 액션 간지의 끝이 아닐까 싶어요.

새벽에 자야 되는데도 분석하신 내용이 좋아서 재밌게 읽었습니다.
RapidSilver
20/07/20 22:43
수정 아이콘
감사합니다.
희망사항으로는 DLC나 추가업데이트로 패턴이 추가되는 높은 난이도나 무기등을 제공해주면 더 오래 즐길수 있을것같습니다 크크
Ovv_Run!
20/07/20 09:45
수정 아이콘
저도 처음에 왜 락온이 없을까, 어색하고 불편했는데
2장 돌입부턴, 락온이 없는게 큰 장점으로 느껴지네요.
다수의 적을 혼자서 상대하는 경우가 많은데, 락온이 없음으로 패링이나 회피의 제약도 없어지고
빠릿한 조작감과 합쳐지니, 요즘 게임에선 드물게 능동적으로 할수 있더라고요.
RapidSilver
20/07/20 17:55
수정 아이콘
저도 유저들의 능동성과 자율성을 보장한 시스템들을 많이 깔아놨다는거에 굉장히 높은 점수를 주고싶습니다. 이 조작체계만큼은 제작진의 의도를 오롯히 전달하기위해 정말 깊은 고민을 하고 만들어졌다는게 느껴질 정도에요.
어느새부터인가 액션게임을 수동적으로만 보는 시선이 많아 안타까웠는데 과감한 시도를 해준거 자체로 서커펀치에 정말 고맙다고 말해주고 싶네요.
비공개
20/07/20 22:29
수정 아이콘
진동이나 효과음이 적절해서 그런지 전투할 때 손맛이 진짜 좋아요.

근데 똥손이라 갑자기 아이템 적재적소에 쓰는 현란한 플레이는 힘들더라구요. ㅜㅠ
RapidSilver
20/07/20 22:42
수정 아이콘
근데 사실 그런걸 못해도 재밌게 즐길수있도록 전투의 기본이 탄탄하게 구성되어있는게 참 좋죠!

가만히 서서 패리랑 회피만 해도 재밌고 멋있는 장면이 연출 가능하니 좀더 많은 유저층에게 어필할수 있는것같습니다.
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