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21/10/07 15:56
저분이 천재인 건 맞겠지만 예전 게임은 하드 성능을 극복하려고 어셈블리로 만든게 꽤 많습니다.
슈퍼 마리오 3D나 젤다 시오도 어셈블리일걸요
21/10/07 16:07
궁금하신 분들을 위해 간단히 말하자면... 어셈블리어는 '~~저장소에 있는 값을 메모리의 ~~주소에서 꺼낸 값과 더해라(비교해라, 덮어씌워라)'
고작 이런 계산기+메모리 읽고쓰기 노릇밖에 못하는 물건입니다. 물론 함수처리/반복문 이런게 가능하기는한데, 그걸 가능하게 하는 방법도 특정 레지스터 값에 주소값을 밀어넣어서 하는거지, 언어가 그걸 지원해주는게 아님... 벽돌, 모래더미, 그리고 삽자루로 건물 올렸다고 비유하면 별로 다르지 않은듯..
21/10/07 16:09
저도 z80시절 때랑 MS-DOS 쓰던 시절에는 성능 땜에 어셈블리 많이 썼죠. 어셈블리 컴파일러가 비싼데다 컴파일 효율도 별로라서 OP code표 보면서 핸들 어셈블도 하던 시절.
21/10/07 16:18
어셈블리어로 프로그래밍하는게 엄청난 노가다이고 쉽진 않은 일이지만 삽하나로 아파트 올리는거하고 비교할건 못되죠. 후자는 물리적으로 불가능한 일이라..
21/10/07 16:25
C++로
int a = 10; int b = 43; int c = a + b; int d = c / 10.0; 인 코드가 어셈블리어에서는 mov DWORD PTR [rbp-4], 10 mov DWORD PTR [rbp-8], 43 mov edx, DWORD PTR [rbp-4] mov eax, DWORD PTR [rbp-8] add eax, edx mov DWORD PTR [rbp-12], eax pxor xmm0, xmm0 cvtsi2sd xmm0, DWORD PTR [rbp-12] movsd xmm1, QWORD PTR .LC0[rip] divsd xmm0, xmm1 cvttsd2si eax, xmm0 mov DWORD PTR [rbp-16], eax 출처 개드립 댓글(https://www.dogdrip.net/index.php?mid=dogdrip&sort_index=popular&page=3&document_srl=355098728)
21/10/07 16:42
관광객이 길 찾는 알고리즘 만들다가... 본인이 실제로 방문한 놀이공원에서 길을 잃어보고 만약에 사용자가 길을 제대로 안 만들었으면 관광객이 길을 잃어도 괜찮겠다 싶어서 그대로 냈다고.... 크크크-
21/10/07 17:01
위키에보면 전작인 트랜스포트 타이쿤은 x86어셈블리어로 만들었다고 되어 있긴하네요 근데 롤코 타이쿤도 어셈블리어로 만들어논 전작이 있었으니 확장가능했겠죠.
나무위키엔 롤코타이쿤이 어셈블리어로 작성해서 랙없이 쾌적하게 실행된다 나와있기도 한데 나무 위키야 뭐..믿긴 애매하고요.
21/10/07 17:06
요즈음 나오는 프로그램들이 각종 기능들이 빼곡하게 채워넣을 수 있는건, 언어의 발전 영향이 엄청 크죠;;;
그리고, 어셈블리어로 프로그램을 짠다는건 대충 마인크래프트 일반모드를 가지고 노트르담 성당을 만드는 급이라고 보면 됩니다;;
21/10/07 18:22
사실 요즘은 컴파일러가 왠만한 사람보다 똑똑해서 어셈블러로 짜면 더 느리죠... 성능 중요한 코드도 인라인어셈블러로 sse나 avx같은거 넣는게 전부. 컴공 학부때도 MIPS랑 x86어셈블러 조금 배웠지 x86_64는 전혀 건드리지조차 않았던 기억이..
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