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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2007/04/18 06:32:53
Name Zwei
Subject 난 동족전이 좋다. 피할 수 없다면 즐겨라.
안녕하세요 Zwei 입니다.

밑에 글들을 보니 동족전 나오면 채널 돌리신다는 분도 계시고,

동족전이 어떻게든 안나오게 하려는 아이디어들을 적고 계시는군요

전 동족전은 필수 불가결한 요소라고 봅니다.

스타크래프트의 1:1 종족전의 6가지 경우의 수중에 절반을 차지합니다.

따라서 동족전을 버린다는 것은 게임의 절반을 버리는 것이라고 생각합니다.

물론 동족전만 계속 나오는것은 문제가 있겠죠.

공포영화를 가끔 보면 섬뜻하고 무섭지만 공포 영화 5개를 연속으로 보라고 하면

사방에서 귀신이 전기톱을 들고 쫓아온다고 해도 지긋지긋 하지 않겠습니까?

하지만 현실적으로 실리를 추구해야만 하는것이 스폰을 받아 먹고사는 프로팀의 입장인데

연습때 그 맵에서 테란이 저그 상대로 10:2 인데 미친척 쇼맨십으로 저그를 내보내진 않겠죠.

동족전을 줄이는 것은 맵퍼들과 선수들의 변칙과 연습을 통한 역상성만이 해법이라고 봅니다.

그럼 이런 피할수 없는 동족전을 즐기는 저만의 방법을 소개해 보자 합니다.

제목에도 써있듯이 저는 동족전을 좋아 합니다.

과거에 비록 작은 대회지만 동족전만으로 우승한 적도 있구요.

한때 " 내가 게이머가 되면 동족전만 하는 게이머가 되어야지" 라고 생각할 정도였으니까요

동족전을 보는 방법의 기본개념은 같은 유닛, 같은 자원을 가지고 싸워야 한다는데 있습니다.

똑같은 시간 똑같은 유닛 똑같은 자원을 배분받고 그걸 가지고 이리저리 변화를 주는것이죠.

지금부터 저만의 동족전을 즐기는 법을 말씀드리겠습니다.




1. 테테전

테테전은 경기 시간이 깁니다. 테란유닛의 특성상 공격보단 수비에 이점이 많기 때문이죠

따라서 테란유저분들도 테테전을 싫어하시는 경우가 많습니다. 하지만 제 생각은 조금 다릅니다.

테테전은 마치 장기에 비유할 수 있습니다. 장기도 礎 漢 모두 같은수의 말을 가지고 시작합니다.

장기에서 車 包 馬 象 은 각각의 장단점이 있습니다.

車는 강력한 공격 무기이자 기동력이 좋지만 직선밖에 움직일 수 없고

包는 직접 이동할수는 없지만 원거리에서 지원사격이 가능하며 방어에 유용하고

궁안쪽으로 빠르게 좋은 위치를 잡는것이 중요합니다.

馬는 사이사이를 파고들기 용이하고 적절한 이동거리와 대각선 한칸이라는 이점때문에

다른 장기말들의 경로를 제한하는데 유용하며 다양한 루트로 파고들 수 있습니다.

象은 대각선 두칸이라는 빠른 기동력을 바탕으로 초반의 바꿔치기나

중후반에 원거리 지원이 용이합니다. 하지만 초반에는 경로가 많이 제한되어 있죠

이러한 각각 말들의 특성을 잘 알아야 장기를 승리로 이끌수 있듯이 테테전도 역시

테란의 각 유닛의 특성과 역할을 잘 알아야 이길 수 있습니다.

테란 유닛도 스펙에 따른 각각의 장단점이 분명합니다.

그 장점을 십분 활용하면 상대적인 양조차 극복해 낼 수 있는것이 테테전입니다.

다들 아시는 기본상성인

벌쳐탱크>골리앗탱크>레이스탱크>벌쳐탱크 (지형, 컨트롤, 미세빌드, 운영에 따라 변수는 있습니다.)

원팩 원스타 > 투팩 > 투스타 > 원팩 원스타 (지형, 컨트롤, 미세빌드, 운영에 따라 변수는 있습니다.)

의 싸움에서부터 시작하는 테테전은 시선끌기와 병력 규모, 거점 판단, 멀티태스킹 능력이 승패에 큰 영향을 미칩니다.

상대에 상성인 빌드나 유닛조합을 갖추기 위한 게이머들의 자잘한 심리전, 또한 내 영토를 차지하기 위한 유닛의 활용, 맵의 활용이 중요합니다.

그런면에서 저는 테테전은 미니맵 위주로 게임을 보실 것을 추천드립니다.

옵저버가 마저 다 잡아주지 못하는 화면들을 보는것을 말씀드리는 것입니다.

위에서도 말씀드렸듯이 뽑을수 있는 유닛은 같습니다. 그 유닛을 어떻게 활용하냐는 것이지요

테테전은 가장 기본적인 마인드가 있습니다. 다 막을수는 없다는 것이지요.

아무리 좋은 위치에 병력을 배치해도 게임이 진행되고 멀티가 많아지고 라인이 넓어지면200을 다 채워도 전맵을 다 막을수는 없습니다.

따라서 그렇게 하기위한 전초작업을 하고 맵에 큼지막하게 유닛으로 선을 긋고

상대의 선을 무너트리며 내 선을 확보 해 나가는 것을 미니맵으로 보시길 바랍니다.

힘을 한곳에 집중시켜 방어하면 다른쪽이 뚫리게 마련이고, 힘을 분산시켜 방어하면 힘을 집중해 공격하면 뚫리게 마련입니다.

또한 양으로 극복이 안되면 유닛 상성으로 극복을 할수도 있습니다.

따라서 게이머가 어느쪽에 힘을 더 혹은 덜 주고 있는지를 미니맵을 통해 느껴 보세요

또한 상대 힘을 분산시키기 위한 사전작업인 게릴라와 상대가 힘을 집중 시키는 것을 빨리 파악하고

그쪽으로 병력을 투자 하는 눈치 싸움등이 테테전의 핵심 포인트 입니다.



2. 저저전

저저전을 좋아라 하시는 분들에게 가장큰 매력을 물어본다면 십중팔구 스피드전입니다.

허나 빌드싸움에 쉽게 유불리가 갈린다는 단점이 있죠.

전 저그대 저그전을 복싱에 비유하고자 합니다.

복싱은 좋은 체력과 꾸준한 훈련에서 오는 스텝(위빙)과 한방을 위해 견제를 하는 잽,

강력한 한방이나 체력소모가 있는 훅(어퍼) 등이 있습니다.

저그대 저그전은 좀 특별한 경기가 아닌이상 나오는 유닛은 뮤탈, 스콜지, 저글링, 드론, 오버로드입니다.

나오는 라바는 어차피 한정되어있고 중수 이상의 경기에서 후반이 아닌이상

저그대 저그에서 라바를 3기까지 축적하는 일은 거의 없죠. 따라서 라바의 선택이 승패를 가릅니다.

드론과 오버로드는 체력, 즉 기반이며 타종전에서의 한두기와는 의미 자체가 다릅니다.

섬맵이 아닌이상 드론 한기가 저그대 저그전에서 주는 차이는 상당히 큽니다.

많은 드론은 많은 유닛과 더 빠른 확장을 가능하게 합니다. 하지만 그만큼의 병력은 적습니다.

저글링은 초반엔 주력이며 중반엔 전술적의미로 상대를 교란하고 견제하는 잽 입니다.

잽에는 부담이 없지만 상대를 잽 만으로 끝내기엔 무리가 있죠.

뮤탈은 중반 이후에 강력한 화력을 자랑하나 한기한기 잃을때의 부담은 큽니다.

저그대 저그에서 기본적으로 나오는 유닛중엔 제일 비싸니까요.

이는 마치 훅과 같습니다. 하지만 훅을 헛치게 되면 카운터 블로우라는 위험부담이 따릅니다.

스콜지는 뮤탈이 오면 싼가격으로 뮤탈을 역습하는 카운터유닛이자 저글링을 더 생산할 수 있는 자원적 여유를 줍니다.

하지만 0.5초의 클릭 미스가 스콜지 전멸을 불러올수 있고 대지 공격력이 없으며 뮤탈 컨트롤에 허무하게 잃을 소지가 있습니다.

저는 저저전을 유닛의 손익을 세면서 보시기를 추천드립니다.

저저전을 할때 가장 중요한것은 이득을 누가 많이 보냐 입니다.

저글링으로는 드론을 잡아서, 스콜지로는 뮤탈을 잡아서, 뮤탈로는 저글링과 드론, 스컬지를 잡아서 각각 이득을 볼 수 있습니다.

내가 있는 유닛과 유닛이 있는 장소에 따라 이익과 손해가 교차합니다.

이는 게임이 끝날때까지 끊임없이 발생하며 이익을 보기 위해, 손해를 안보기 위해

기동성과 컨트롤, 유닛 배치를 활용한 다양한 전술이 펼쳐집니다.

같은 라바에서 어떠한 생각으로 무엇을 누르느냐, 또 어떻게 쓰느냐

그점을 유심히 보신다면 저저전의 재미가 배가될 것입니다.




3. 프프전

프프전은 힘싸움 위주이고 그 힘싸움이 전부라는게 장점이자 단점입니다.

덕분에 자잘한 재미가 떨어지죠.

전 프프전을 축구감독에 비유하고 싶습니다.

같은 선수를 두어도 감독이 누구냐에 따라 선수들의 기량과 특성, 팀웍을 끌어올릴수도

좋은 재능을 가진 선수를 썩힐수도 있습니다.

멀티가 빠르면 유닛이 더 많이 나오고 더 많은 유닛은 더 적은 유닛을 압살합니다.

하지만 똑같은 스펙의 유닛이지만 유닛의 숫자를 지형과 컨트롤로 극복할 수 있습니다.

또한 소수 유닛도 강한 프로토스 유닛의 특성을 살려 유닛의 운영으로 양을 극복할 수도 있습니다.

기본 베이스인 질럿 드라군을 미드필더 라고 본다면

다템과 하템은 공격을 보조 하고 상대를 흔드는 윙,

리버는 강력한 공격력에 골 결정력에 따라 팀의 승패가 갈리는 스트라이커

캐논은 최종수비수 정도로 비유할수 있겠네요

저는 프프전을 보실때 축구감독의 눈으로 보라 라고 말씀드리고 싶습니다.

게임을 먼 발치에서 알맞게 조율해 보라는 것입니다.

감독이 되어 이럴때 어떤유닛으로 적진을 흔들며 어느 위치에서 유리한 전투를 벌이며

유닛 하나하나가 비싸지만 강력한 특성을 살려서

마치 축구 감독이 적절한 타이밍에 적절한 선수를 적절한 위치에 투입하여 경기를 승리로 이끌어 내듯이,

질럿 드라군이라는 베이스가 갖추어 지는동안 다템, 하템, 리버를 요소요소에 투입하여

게임을 승리로 이끌어내는 모습을 보시기를 권장드립니다.



마치며.......



사람 사는게 뭐든지 마음먹기에 따라...보는 시각에 따라 다르다고 생각합니다...

타종전에 비해 눈에 바로보이는 시각적인 화려함은 적을지 몰라도

전략시뮬레이션의 재미요소인 눈에 안보이는 심리전을 보는 방법을 아신다면

동족전도 재미있는 경기 다가오지 않을까 싶네요.

저는 타종전을 보지말라고 한적도 동족전을 봐야만 한다고 한적도 없습니다.

전 그저 동족전 따위는 없어져야 한다는 식의 마인드를 가지시는 분이 없기를 바랍니다.

p.s 초판 이후에 약간의 말이 안맞는 부분에 대한 수정이 있었습니다.
     초판을 읽으신분들께 양해를 구합니다.
* anistar님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2007-04-21 16:38)

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07/04/18 06:57
수정 아이콘
흥미로운 글이네요^^
hyuckgun
07/04/18 08:07
수정 아이콘
정말 좋은 글입니다. ^^

언젠가 엄재경 해설위원이 그런 말을 하더군요..

저저전 = 스피드와 기세 싸움
프프전 = 우직한 힘싸움
테테전 = 상대를 기만하는 능력

이때가 임요환 vs 최수범의 듀얼 승자전 중계였는데, 그런 면에서 최수범 선수의 순진무구함이 테테전 승률 저하의 원인이다라면서 언급하셨죠..

저런 테마를 중심으로 경기를 보니 재미있기만 하더군요.

무조건 투덜대는 것보다야 낫겠죠..아예 안 볼 거면 조용히 안 보면 그만인거고..^^
07/04/18 08:07
수정 아이콘
Zwei님// 동족전이 나올 확률이 6가지 경우의 수중 절반이 아니라 9가지
경우의 수중 1/3에 해당합니다... 그러니까 동족전을 버리더라도
절반을 포기하는것은 아니게 됩니다...
정티쳐
07/04/18 08:17
수정 아이콘
저도 동족전을 싫어하는 사람으로서 동족전의 비율은 1/3이면 적당하다고 여겨집니다......위의 계산에서는 동족전이 나올확률을 절반으로 하셨더군여...동족전이 나올 확률은 1/3이며, 그리고 실제 요즘경기의 동족전비율은 약70%정도가 나오고 있습니다....즉, 3경기당 2경기가 넘는 동족전이 나오고 있다는 얘기죠.....
제생각에는 동족전도 재밌고 타족전도 재밌다면 반반정도로만이라도 나왔으면 하는 바램인데, 너무 심하게 동족전이 나와서 답답한 느낌까지 들더군여.....그리고 지금은 신맵에 대해 관심이라도 가지만, 동족전에 시들해진 맵까지 겹쳐지면 정말 보기싫어지는 맘이 드는건 사실이져.....
앞으로 적당한 비율로 동족전을 봤으면 하는 바램입니다.
그래도 어쩔수없이 봐야한다면 즐겁게 봐야하겠져......
김영대
07/04/18 08:19
수정 아이콘
GooD2U님 말씀이 맞네요. ^^;
전 결승전도 동족전이면 안 보는 놈이었지만, 이 글을 읽고 이제부터는 좀 봐야겠다는 생각이 드네요.
그것도 재밌게요. 즐겨야겠네요. 하핫
07/04/18 08:31
수정 아이콘
정말 멋진 글입니다.
흥미롭네요
07/04/18 08:34
수정 아이콘
GooD2U // 다시생각해보니 순수 수학적으로 따지면 1/3이 맞군요. 전 그냥 게임양상에 따른 분류로 [ 저저 프프 테테 저프 테프 저테 ] 이렇게만 생각했네요. 좋은지적 감사합니다.
07/04/18 09:31
수정 아이콘
저도 1/3 정도 확률로만 나와도 즐기겠습니다.
아니 1/2정도로만 나와도...
볼텍스
07/04/18 09:34
수정 아이콘
멋지네요
07/04/18 10:07
수정 아이콘
멋진 글입니다. 애게로~~
역시나 동족전은 해봐야 알아요... 타종족전과는 달리, '실력차'라는게 어떤것인지 뼈저리게 느낄 수 있죠.;;;
완성형폭풍저
07/04/18 11:16
수정 아이콘
안군님 말씀대로.. 빌드를 떠나서 실력에 따라 승패가 많이 갈리죠..
어쩌면 저와 실력차이가 많이 나는 사람이기에 그럴수도 있겠으나, 동족전하면 못하는 분들에겐 왠만해선 안지고
마찬가지로 잘하시는분들에겐 초반에 얼만큼 유리하던지 후반에 못이기겠더군요.. 야금야금이라는 단어가 너무 무섭게 다가온다는...;;
07/04/18 11:18
수정 아이콘
글은 좋군요. 잘 봤습니다.

근데, 피할 수 있는데 마냥 즐기기만 할 수는 없습니다. 방식은 충분히 바꿀 수 있는 문제잖아요.
초보저그
07/04/18 11:50
수정 아이콘
예전에 즐길 수 없으면 피하라라고 군대에서 농담하던 생각이 나는군요. 즐기고 싶으면 즐기고 피하고 싶으면 피하면 됩니다. 피할 수 없는 것은 아니죠. 그래도 동족전의 포인트를 잘 지적해 주셨습니다.
협회바보 FELIX
07/04/18 12:06
수정 아이콘
방향성이....

우리가 스타를 보는 것은 군대를 가는 거라든가 야근을 하는 것 시험을 치고 과제를 하는 것과는 조금 다른 일이라 생각했는데 어느새 비슷한 일이 되 버린듯 합니다. 사람들은 스타리그를 의무감에 보지는 않습니다.





어쨌든 본문의 내용은 대단히 좋은 글입니다. 잘 읽었습니다.
Spiritual Message
07/04/18 12:20
수정 아이콘
친절한 설명에 감사드립니다만, 뭔가 근본적으로 저랑 다르게 생각하시는것 같네요..
동족전을 모르고 봐서 재미없는게 아니잖아요.. 확률적으로 1/3이 나와야 할 경기가 70%씩 나오는데 이게 정상입니까..
전에 어떤 분이 VOD 시청수로 조사한 바에 따르면 저저전이 가장 클릭수가 떨어지더군요.. 좋아하시는 분들도 계시겠지만, 동족전이 상대적으로 흥미가 떨어지는건 사실입니다..
아이스버그
07/04/18 12:51
수정 아이콘
타종족전은 초반에 약간의 실수나 빌드상의 손해가 있어도 역전이 가능한데, 동족전은 거의 역전이 없죠. 테테전이나 프프전은 초반에 위치를 잘 잡으면 거의 이기고, 저저전은 뮤탈수가 2-3기만 차이나도 거의 불패라 할까요. 동족전도 역전이 가끔 나오면 재미있을듯 합니다.
MonoSaint
07/04/18 13:16
수정 아이콘
좋은글 재미있게 잘 읽었습니다., ^^
Shearer1
07/04/18 13:57
수정 아이콘
글자체는 좋은데
프로리그 동종족전은 피할 수 없는게 아니고 충분히 제도상으로 피할 수 있는데 안 피하니까 문제죠.
김사무엘
07/04/18 14:10
수정 아이콘
'동족전 자체'가 싫은 게 아니라 '과도한, 너무나도 과도한' 동족전이 지겨워서 싫다는 겁니다.;;
글 자체는 상당히 좋은 글이나 좀 생뚱맞은 말인 듯 싶습니다. 예를 들어서 말하죠 저는 저저전은 정말 흥미롭게 봅니다. 하지만 프로리그에서 개인전 3경기가 모두 저저전이라면..... 그리고 그런 양상이 계속된다면.... 물리죠. 당연히...
동일종족 연속출전 금지조항 같은 게 단지 감독들이 귀찮다고 안하는 거 솔직히 짜증납니다. 프로라면 최고의 재미를 선사해줘야 하는 거 아닌가요?
p.s 절대 동족전 '자체'가 재미 없다느니, 그런 게 아닙니다.
김사무엘
07/04/18 14:20
수정 아이콘
그리고 '피할 수 없으면 즐겨라'라는 문구 자체도 솔직히 말해서 정말 씁쓸합니다. 물론 Zwei님의 글 제목이기는 하지만 협회의 윽박지르기로 보이는 건(-_-;;;)...
물빛은어
07/04/18 20:24
수정 아이콘
동일맵 동일종족 연속 출전 금지 조항을 넣었으면 정말로 좋겠어요. 정말로요~~~
07/04/18 21:48
수정 아이콘
김사무엘 // 스갤이나 PGR 리플을 통해서 본 결과 동족전 자체가 재미없어서 채널을 돌린다는 분도 꽤 있습니다. 그래서 이글을 쓴거구요 ㅎ
07/04/18 23:23
수정 아이콘
뭐랄까... 그래도 테테전도 재밌고 플플전도 재밌긴 한데 플저전, 플테전이 '조금은 더' 재미있다고나 할까요..
아무튼 잘 읽었습니다.
DafNen.c
07/04/22 00:55
수정 아이콘
테테전이 진짜 제일 재미있던데.
07/04/24 17:13
수정 아이콘
저저전이 재미 없는 이유는 저그 유저가 아니라면 상황 해석이 어려워서 그런게 아닐런지^^;
저같은 경우는 그래요
Que sera sera
07/04/26 12:46
수정 아이콘
개인적으로는 저저전이 젤 재미없고 나머지는 볼만합니다.
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