사실 이런글은 반년전에 스타2가 막 나왔을때나 어울렸던 것 같지만, 그래도 오히려 종족전별 패러다임이 어느정도 정립된 이후에 다시한번 정리해 보는것도 의미가 있지 않나 싶어서 한번 짧게 글을 써 봅니다.
1.저글링
일단 저글링은 스타1에 비해 상당히 위상이 떨어진 유닛인데, 이는 저글링 자체의 공격력이 약화되기도 했으나, 그보다 스타2 자체의 특징때문에 범위공격 유닛들이 굉장히 강력해진 것이 큰 영향을 미칩니다. 전작에서는 범위공격 유닛들이 가장 가까이 있는 적을 우선적으로 공격하였었는데, 지금은 인공지능이 크게 향상되어, 유닛들이 뭉쳐 있어 가장 많은 데미지를 줄 수 있는 곳을 저절로 공격하게 되었으며, 또한 유닛들 자체도 스타1에 비해 훨씬 더 잘 뭉치는 모습을 보여, 탱크가 한방 쏘면 저글링들이 10마리씩 죽어가는 모습을 보이기도 하는 등 범위공격 유닛들의 강화로 인해 중후반에서 저글링의 활용도가 굉장히 떨어지게 된 것입니다. 또한 토스전에는 역장등 저글링의 접근 자체를 차단하는 스킬이 생기기도 했고, 증폭의 존재때문에 광전사의 공업을 저글링이 방업으로 맞춰주기가 너무 힘들어지기도 했으며, 추적자가 전작의 드라군과는 달리 상당히 만능유닛화 됨 등이 저글링의 위상을 상당히 떨어뜨리기도 하였습니다. 테란전은 저글링을 그야말로 씹어먹는 지옥불 화염차나 탱크, 행성요새등과, 공격모션의 선딜레이가 아예 없어지며 무빙샷이 굉장히 강화된 해병등이 저글링을 쓰기 껄끄럽게 하구요. 저그 자체의 변화로는 역시 아드레날린이 굉장히 너프된것과 다크스웜이 없어진것이 저글링 약화의 일등공신으로 들 수 있겠네요. 또한 저글링 자체의 공격속도가 상당히 느려지기도 하였으며 저글링이 이동시나 정지시에는 굉장히 좁게 잘 뭉쳐있지만, 공격모션에서는 충돌범위가 은근히 커지며 한꺼번에 여러마리가 효율적으로 공격을 하지 못하는 점 역시 저글링의 위상저하에 한몫을 하였구요. -이는 중립건물등을 부술때 확연하게 드러납니다.-
이러한 변화들로 인해 초반에는 저글링이 상당히 천대 받으며 잉여유닛으로까지 불리기도 하였는데, 최근들어 다시 저글링이 여러모로 재발견되며 다시 예전의 위상을 조금 찾고 있습니다. 앞서 드러나지 않은 저글링의 버프 요소로는, 우선 무시무시하게 빨라진 이동속도-특히 점막 위에서-를 들 수 있겠구요, 이외에도 부대지정가능한 유닛의 제한이 없어지며 다수의 저글링을 다루기가 전작에 비해 비교도 안되게 편해진점, 또한 애벌레 생성등 때문에 생산할 수 있는 저글링의 양 자체가 훨씬 많아진 점도 들 수 있습니다. 게다가 저글링이나 맹독충, 바퀴등의 주력유닛등이 모두 부화장단계에서 생산이 가능해진 반면 대군주의 디텍팅기능이 삭제됨으로서, 테크를 늦추고 포자촉수를 준비하며 3번째 부화장까지를 일찍 가져가고, 어차피 지어놓은 진화장에서 저글링의 공업을 해주며 극단적으로 많은 수의 저글링을 언제든 뽑을 수 있게 준비하는 빌드가 유행하며 또한 저글링의 활용도가 높아졌다고 할 수 있습니다.
그러나 결국 앞서 언급한 한계들때문에 후반에는 저글링이 다시 잉여유닛화 되기 일쑤이고, 현재의 군락 체제가 큰 메리트가 없음이 문제가 되고있는점등을 생각해 볼 때, 최소한 아드레날린 업그레이드는 어느정도 상향을 해 주는게 필요하지 않나 싶습니다.
2.맹독충
맹독충은 전작의 인페스티드 테란과 굉장히 비슷하지만, 이는 사실상 의미없는 유닛이었음을 감안할때, 전작에서 저그의 유일한 범위공격 유닛이었던 러커와 비교함이 적당하다고 생각합니다. 이 때 러커와 맹독충의 가장 큰 차이는, 러커는 수비형인 유닛임에 반해 맹독충은 굉장히 공격적인 유닛이라는 것입니다. 러커는 컨셉자체가 수비형이었기에 공격을 할 때 굉장히 컨트롤이 까다롭다는 단점이 있었으나 맹독충은 상대적으로 컨트롤이 편해졌다는 장점이 있지요. 마찬가지로 러커가 소위 연탄밭이나 장판파등을 통해 드러나듯 수비에 극단적으로 강하다는 장점이 있지만 맹독충은 수비용으로 사용하면 상대가 진영이 갖춰진 상태에서 소수 병력으로 소위 낚시 플레이등을 하는 것에 무력하게 소모되는 등 아주 비효율적이라는 단점이 있기도 하구요. 어찌되었든 맹독충은 토스전에는 정말 극 상성이라고 할 수 있는 역장의 존재와, 상대 주력유닛인 추적자가 중장갑이라는점 때문에 잘 사용되지 않지만, 최근 다수맹독충을 대군주를 통하여 드랍하며 역장을 무력화시키는 등의 플레이를 통하여 종종 쓰이기도 합니다. 이 플레이가 개인적으로는 상당히 의미가 있다고 생각하는것이, 토스전의 경우 인구수 대비 효율이 정말 극악인 바퀴가 주력유닛인 탓에 200을 만들고도 자원을 쓸 수가 없어서 지는 일이 다반사인데, 맹독충의 경우 0.5의 인구수로, 인구수 대비 효율이 정말 극상인 유닛이기 때문에 굉장히 어울리는 조합을 만들 수 있지 않을까 싶긴 합니다. 테란전의 경우는 저그전 만능유닛인 해병을 그나마 상대해 줄 수 있는 유일한 유닛이 맹독충이라 주력으로 쓰이고 있지만, 테란의 산개와 무빙샷등의 컨트롤이 날로 발전하고, 앞서 언급한 이유때문에 탱크가 워낙 맹독충을 잘 잡아 주기도 하여서, 최근에는 약간 한계를 보이기도 합니다. 어찌되었든 유닛자체의 성능은 상당한터라 개인적으로 특별히 변화를 줄 필요는 없다고 생각하구요, 다만 대군주의 이동속도가 조금 더 빨라져서 맹독드랍을 사용하기가 편해진다면 밸런스측면에서도 괜찮고, 보는재미역시 좋지 않을까 정도의 생각만 갖고 있습니다.
3.바퀴
바퀴는 전작의 히드라의 자리를 어느정도 차지하고 있지만, 공중공격이 불가능하고, 체력이 크게 강화된 점등이 달라 마땅히 적당한 비교상대가 되지는 않습니다. 바퀴의 가격대 성능비는 상당한 편이나, 애초에 인구수 1을 기준으로 디자인한 유닛이라, 토스전에서는 인구수를 뻥튀기 시켜 제대로된 200대 200싸움을 못하게 하는 주범이 되기도 합니다. 테란전에서는 해불의 조합에 대해 제대로된 싸움자체를 해 내지 못하고, 탱크에게 역시 앞서 저글링과 같은 이유때문에 굉장히 약합니다. 또한 해병을 잡아줘야하는 맹독충의 존재가 필수라고 할 때, 바퀴가 원거리 유닛의 특성상 공격명령을 내리면 최대사거리정도에서 둥글게 진영을 형성한다는 점이, 맹독충에게는 적군유닛에게 접근할 수 없는 벽으로 작용한다는 점에서 잘 궁합이 맞지 않아, 결국 주력유닛으로의 사용은 많이 힘듭니다. 허나 테란전에서도 초반 사신과 화염차 등의 방어용으로 상당부분 역할을 해 내고 있으며, 토르위주의 메카닉 병력에게도 기동성을 이용한 흔들기로 사용할 여지는 있다고 할 수 있습니다. 토스전에서는 앞서 언급한 인구수 뻥튀기 현상 때문에 후반싸움 필패의 원인이 되기도 하고, 또한 비교적 짧은 사정거리때문에 역장과 거신의 조합등에 극단적으로 약하다는 단점 등이 있긴 하지만, 그래도 전반적으로는 주력유닛으로서의 자리를 훌륭하게 지키고 있다고 볼 수 있습니다. 개인적으로는 가격과 성능이 같이 상향되어, 가격대 성능비는 건드리지 않으면서 인구수 대비 성능비를 어느정도 늘려 주는것이 바람직하지 않나 하는 생각을 하곤 합니다.
4.히드라
히드라 역시 대부분의 저그유닛이 그렇듯, 범위공격 유닛의 강화에 굉장히 큰 타격을 입어, 굉장히 위상이 저하된 유닛 중 하나입니다. 특히나 히드라는 전작에서부터 비싸면서도 체력이 워낙 적은 유닛이었어서, 정말 이러한 변화에 가장 큰 타격을 입었다고도 할 수 있습니다. 이밖에도 점막 밖 이동속도가 비정상적으로 느려진 것 역시 히드라가 잉여유닛화 된 큰 이유가 되기도 합니다. 하지만 토스전에서는 긴 사정거리때문에 역장에 의한 타격이 비교적 덜하고, 경장갑이라 추적자에게 나름 상성관계를 형성하고 있기도 하며, 또한 불멸자에게도 극상성유닛이고, 불사조나 공허 포격기등에게도 강력하기때문에 거신이 갖춰지지 않는 상황에서는 해병 부럽지 않은 아주 굉장히 강력한 유닛이기도 합니다. 허나 언제든지 거신이 나오면 정말 아무 쓸모도 없어지기 때문에, 지나친 수를 뽑는 바람에 한번에 망하는 상황이 없도록 잘 다뤄줘야 합니다. 그리고 테란전에서는 그냥 뽑지 마십시오. 아무런 쓸모가 없습니다. 밴시는 여왕과 포자촉수로 막다가 뮤탈리스크를 타세요. 다른유닛들에게는 정말 말그래도 아무런 쓸모도 없는 유닛입니다. 테란전에서는 정말 뽑으시면 안됩니다. 히드라가 테란전에 잉여인 이유를 분석하는 시간 조차 아깝습니다. 그냥 저그가 테란전에 히드라리스크 동굴 짓는 것 자체가 문제입니다. 어찌되었든 테란전엔 그냥 안뽑으면 되는 유닛이고, 토스전에서는 나름의 쓸모가 있기에 크게 버프나 너프가 필요하다고 생각하는 유닛은 아닙니다.
5.뮤탈리스크
뮤탈리스크는 전작과 거의 똑같은 유닛인데요, 가장 큰 변화는 뭉치기를 사용하여 효과적으로 일점사를 하는 컨트롤이 원천봉쇄 된 것입니다. 또한 미사일 포탑등의 방어타워 역시 전작에 비해 상당히 강화되어, 견제유닛으로서의 위상은 전작과는 비교 할 수 없이 추락했다고 할 수 있습니다. 그러나 테란전에서의 뮤탈리스크는 오히려 전작보다 더한 주력유닛으로의 입지를 갖추고 있는데 이에 대해서는 이러한 이유들을 찾을 수 있습니다. 일단 의료선의 존재입니다. 전작의 메딕과는 달리 치료유닛이 공중유닛이 되며, 어느정도 전투가 정리가 되면 이러한 치료유닛을 끊어주기위해 저그에게는 대공유닛이 꼭 필요하게 되었습니다. 그러나 점막위에서만 움직일 수 있는 여왕을 제외하면 저그에게 대공이 가능한 유닛이라고는 타락귀와 히드라, 뮤탈밖에 없는데, 히드라는 앞서 밝혔듯 테란전에서 쓰면 안되는 유닛이고, 타락귀는 정말 가격대 성능비가 극악하기에, 결국 뮤탈리스크를 사용할 수 밖에 없습니다. 또한 이러한 의료선이 중앙교전중이 아닐때는 드랍을 통한 견제용으로 사용되는데, 이를 막기 위해서도 같은 공중유닛이기에 기동력을 따라잡을 수 있고, 저그의 유일하게 멀쩡한 대공유닛이기도 한 뮤탈리스크가 필수적이기도 하구요. 또한 맹독충 역시 앞서 말한대로 바퀴나 히드라등과 조합하기에는 이유닛들이 벽이 되는 반면, 뮤탈리스크와는 자유롭게 동반공격이 가능하고, 또한 이러한 조합으로 해병을 제거하고 나면, 저그의 지상유닛으로 마땅히 상대할 수 없는 공성전차 역시 뮤탈리스크를 통해 자유롭게 제거할 수 있기에, 뮤탈리스크는 결국 테란전에는 필수라고 할 수 있겠습니다. 허나 토르가 3기정도만 갖춰져도 순식간에 녹아버리기도 하고, 기본적으로 비슷한 수의 해병의료선 조합과도 전혀 싸움이 되지 못한다는 점에서 힘듦이 있기도 합니다. 토스전에서 뮤탈리스크는 저그전 종결자인 거신을 활용을 제한한다는 점에서 큰 메리트가 있고, 또한 역장에게도 자유로우며, 상대적으로 미사일 포탑에 비해 약한 광자포와, 전투자극제보다 점멸업이 느릴수 밖에 없어 상대적으로 기동성이 해병보다 느린 추적자때문에 견제용으로 활용하기도 상당히 용이합니다. 하지만 뮤탈리스크를 만들기 위해서는 번식지가 필수적이고, 둥지탑의 건설시간자체도 상당히 길어서 중간에 병력의 공백기가 존재하며, 빌드타임이 짧고 자유로운 무빙샷이 가능하며, 무시무시한 경장갑 추가데미지를 가진 불사조의 존재도 상당히 부담이 되고, 후반에 추적자가 방업이 되고 수호방패가 켜지면 쿠션데미지도 거의 무력화되고 데미지 자체도 상당히 약화되어 정면교전을 해주기에는 부담스럽다는 점에서 어느정도 양날의 검이 되기도 합니다. 어찌되었든 뮤탈리스크역시 마땅히 버프나 너프가 필요하지는 않다고 생각합니다.
6.타락귀
타락귀는 전작의 디바우러와 비교할 수 있겠지만, 공대공유닛으로의 가치는 차마 디바우러에게 미안해서 비교하기가 힘든 수준입니다. 상대적으로 많은 자원을 먹는 종족이기에 가격대 성능비가 어느정도 떨어지는것은 인정 할 수 있지만, 타락귀의 가격대 성능비는 그야말로 기가막힌 수준입니다. 바이킹과 불사조가 상대 공중유닛을 모두 제거한 이후에도 교전에서 어느정도의 활용도를 가지며, 멀티 견제용으로도 상당한 능력을 가지고 있음에 반해, 타락귀는 공중유닛이 다 죽으면 인구수잡아먹는 쓰레기이고, 멀티 견제도 전혀 해 낼 수 없으며, 느린 이동속도와 짧은 사정거리, 느린 연사속도 등으로 인해 공대공 능력 자체역시 앞선 두 유닛에 비할 바가 못되는 그야말로 쓰레기 유닛입니다. 테란전의 경우는 안뽑으면 된다고 쳐도, 토스전의 경우 거신의 긴 사정거리와 역장이 조합되며 지상유닛으로 거신을 제거하기가 너무 힘들기에, 어느정도 사용이 강제된 유닛인데, 이 유닛이 너무 성능이 떨어져서, 결과적으로 토스의 거신조합을 저그가 도무지 이길 수 없는 일등공신으로 자리하고 있습니다. 또한 저그의 경우 토스의 체제를 파악하는것에도 상당한 어려움이 있어, 언제 거신을 추가하는지도 알기가 힘들어서 그나마 이 쓰레기나마 뽑을 타이밍을 재기 힘들기도 하구요. 개인적으로는 타락스킬을 없애버리고, 상당히 많은 마나가 요구되거나 추가적인 개발이 필요한 한이 있더라도 역장등을 디스펠할 수 있는 스킬을 타락귀에 주면 어느정도 밸런스가 맞지 않을까 싶습니다.
7.감염충
이번에 진균번식이 미사일화 되는 패치내용이 발표되며 PGR에서 많은 논란이 있기도 하였는데, 개인적으로도 전혀 이유를 찾아보지 못하겠네요. 여튼 감염충은 진균번식 자체가 인스네어와 흡사하기도 하고, 또한 특징적으로 이동속도가 빠른 마법유닛이라는 점에서 전작의 퀸과 상당히 유사합니다. 하지만 각종 마법들이 퀸보다는 훨씬 쓸모있어져서, 전작의 퀸에 비해 자주 모습을 볼 수 있게 되었죠. 감염충의 경우에는 상당히 쓸모있는 스킬들을 가지고 있지만 기본적으로 컨트롤이 상당히 어렵고 -만약 진균번식이 패치노트대로 된다면 더욱- 체력이 너무 낮아서 사용하기에 상당히 부담이 되기도 합니다. 개인적으로는 많이 써보지 못해서 특별히 할 말은 없고, 진균번식의 미사일화는 반드시 롤백이 되어야 한다고 생각하며, 체력을 다시 원상태로 낮추는 대신 공격우선순위를 좀 낮추고, 맹독충처럼 무장갑형태의 유닛이 되면 적당하지 않을까 하는 생각을 해 보긴 합니다.
8.무리군주
무리군주는 전작의 가디언과 상당히 비슷한데, 공격시마다 생성되는 공생충이 공격력도 상당하고, 화력분산효과역시 굉장하여, 기본적인 유닛의 성능자체는 비교도 안되게 강해졌다고 볼 수 있겠습니다. 그러나 전작에 비해 군락자체의 효율이 굉장히 떨어졌으며, 전작에서 뮤탈이 변하던것과 달리 쓰레기유닛인 타락귀가 변신하게 된 것이 너프요소로 볼 수 있겠습니다. 이동속도 또한 굉장히 느린 감이 있어서 상당히 답답하구요. 그럼에도 불구하고 무리군주는 토스전에서 추적자가 미사일타입의 공격유닛의 특성상, 체력이 낮고 많은 유닛들에 대해 화력손실이 굉장히 커서 공생충의 효과가 극대화되기도 하고, 거신에게도 공격을 받지 않으며, 공격력 자체도 굉장하고, 바퀴와의 상성도 좋아서 굉장히 큰 위력을 발휘합니다. 하지만 거대둥지탑과 무리군주의 변태에 필요한 시간이 너무 길어서 타이밍을 잡기가 애매하고, 또한 미리 공허포격기가 조합되면 사용하기가 상당히 까다롭다는 단점이 있어서 그렇게 자주 사용되지는 않습니다. 테란전에서 역시 상당히 강력한 모습을 보여주지만, 토스전에서의 단점이 그대로 적용되는 대신, 공허포격기보다 훨씬 금방 모을 수 있는 바이킹에게 극도로 약하고, 해병이 공생충을 워낙 잘 제거해주는 등의 이유로 인해 주력유닛으로 사용하기는 힘들고, 갑자기 띄워서 한방에 행성요새 라인을 뚫어내는데 소모한 이후 다시 병력조합을 바꿔서 쌓인 바이킹을 좀 의미없이 만드는 등으로 사용해야 합니다. 역시 특별한 너프나 버프가 필요한 유닛은 아니라고 보지만, 이동속도가 아주 조금만 빨라졌으면 하는 저그유저로서의 바람정도는 가지고 있습니다.
9.울트라리스크
울트라리스크는 전작의 울트라에 비해 상당히 거대해지고 멋있어졌으며, 범위공격능력까지 갖추게 되었지만 사실은 아주 안좋아졌습니다. 일단은 앞서 언급했던대로 원거리유닛들이 전투자극제나 점멸, 공격딜레이의 감소 등으로 인해 무빙샷자체가 상당히 강해졌으며, 충격탄과 역장, 진균번식 등의 스킬의 존재 때문에 밀리 유닛의 효용자체가 전작에 비해 상당히 줄었다고 할 수 있습니다. 이에 대해 다른 밀리 유닛인 저글링은 극단적인 이동속도를 통하여 어느정도 보상을 받았고, 광전사 역시 돌진을 통한 순간적인 아주 빠른 이동속도를 통하여 보상을 받습니다. 하지만 울트라리스크의 경우는 평이한 이동속도를 가진 반면에, 충격탄과 역장, 진균번식등을 아예 무시하는 상당히 특이한 방식을 통해 보상을 받게 됩니다. 하지만 결국 이는 점멸과 전투자극제등을 이용하는 무빙샷에 농락당하는 결과를 낳게 되고 말지요. 또한 무시무시하게 큰 덩치 역시 커다란 단점이 됩니다. 기껏 적의 유닛에 붙어 봐야 지형이 웬만큼 넓지 않고서야 엄청난 충돌크기 때문에 두마리이상이 한꺼번에 공격하는 모습을 보기가 힘들 정도이고, 또한 그 커다란 크기는 그 자체로 다른유닛과의 조합을 불가능하게 만듭니다. 저글링과 조합해봐야 전작처럼 저글링이 울트라들 사이에 들어가 화력을 발휘해주는 모습을 보기는 거의 힘들고, 맹독충과 울트라를 조합하는것은 맷집을 해 줘야 할 울트라가 살아있는동안에는 자연역장이 되고, 울트라가 죽고 난 이후 뒤에서 비벼대던 맹독충은 그제서야 멀리서 녹아버리는 코미디나 다름없는 결과를 낳을 뿐이며, 바퀴는 사정거리가 짧아서 커다란 덩치의 울트라 뒤에서 전혀 공격을 해 내지 못하고, 히드라는 애당초 논외유닛이지요. 물론 무리군주나 뮤탈과 조합해주면 좋겠지만, 그정도 자원이 있다면 차라리 온리뮤탈을 해도 이길 수 있는 상황이라고 봅니다. 이러한 단점을 잘 보완해주며 울트라리스크와 어울릴 수 있는 유일한 유닛이 감염충인데요, 이론적으로 생각하면 진균번식으로 무빙샷을 봉쇄할 수 있고, 충돌크기와는 별개로 멀리서 마법을 날릴 수 있는 감염충과 울트라의 조합은 상당히 좋은 것 같지만, 이역시 컨트롤이 상당히 까다롭고 가스가 워낙 많이 들어가는데다가, 감염충이 일점사나 EMP등을 통해서 순간적으로 제거당하면 남은 울트라는 농락당하기 십상이라 그다지 사용하기 쉽지 않습니다. 며칠 전 GSL경기에서 볼 수 있었듯 결국 뮤탈리스크가 없다면 견제를 막는것도 너무 힘들어져 버리구요. 결국 현재의 울트라의 유일한 용도라면 미리 테크를 밟아놓고 자원을 많이 쌓아둔 상황에서, 이전에 뽑아놓은 유닛들로 시원하게 소모전을 해 준 이후, 비싼 울트라를 한꺼번에 뽑아 시원하게 다시 자원소모를 하고 인구수를 회복하는 것 정도인데, 이 역시 빌드타임이 너무 길어 그동안 멀티 한두개가 밀리기가 일쑤고, 개인적인 경험으로는 기껏 시원하게 자원소모해서 뽑은 울트라가 적유닛들에게 시원하게 녹아 버린 후 시원하게 경기를 말아먹었던적이 한두번이 아니라, 그냥 웬만하면 사용하지 않는것을 추천합니다. 울트라의 패치 방안으로는 충돌크기가 극적으로 줄어들거나, 거신처럼 아래로 유닛들이 지나다닐 수 있게 되는것정도를 들 수 있겠는데, 두 방안 다 현실적으로는 힘들어 보이고, 결국 차라리 감염충이 상향되면 반사이익을 좀 누릴 수 있을 것 같네요. 그냥 이동속도를 비롯한 자체적인 스펙이 늘어나는것도 괜찮아 보이구요.
10.여왕
개인적으로는 세종족의 종족특성 중 압도적으로 좋은것이 바로 여왕이 아닌가 싶습니다. 그렇기에 앞서 언급한대로 단점들이 많은 유닛들을 가지고도 저그가 나름 분발 할 수 있는 것이라고 생각하구요, 어떠한 버프나 너프도 필요없다는게 개인적인 생각입니다. 여왕의 스킬이 너무 잔손이 많이 가서 진입장벽으로 작용한다는것에는 어느정도 동의하긴 하지만, 그렇다고 이러한 스킬들의 자동화는 타종족과의 형평에 많이 맞지 않는다고 생각하구요.
11.대군주
대군주는 전작의 디텍팅 기능을 빼앗겼습니다. 또한 땅굴망이 새로 생기며 전작에서의 대규모 드랍의 용도도 어느정도 없어져버렸구요. 어찌되었든 너프가 되었다고 볼 수 있지만, 맹독충과의 궁합이 워낙 좋아서 크게 문제는 없다고 생각합니다. 점막 생성 역시 상당히 도움이 되는 스킬이구요. 개인적으로는 이동속도 업그레이드 시 현재보다 더 빨라졌으면 하는 바람정도는 있네요.
12.감시군주
감시군주는 전작과는 비교할 유닛이 없네요. 다만 오염은 증폭이 진행중인 로보틱스 정도가 아니면 과연 효과가 있나 싶은 마법이고, 변신수역시 컨셉이 재미있긴 하지만 크게 효율적이진 않은 것 같아요. 스캔이나 관측선의 역할을 해 줘야 하는게 결국 감시군주인데, 변신수는 고수층으로 갈수록 안먹히고, 감시군주 자체는 이동속도가 느리고 너무 눈에 띄는 유닛이라 본진 깊숙한곳의 정찰이 힘들고, 또한 비싼 유닛이라 정찰한번용으로 소모해주기는 부담이 되는것이 아쉽네요. 잠깐 생각을 해 보았는데, 25정도의 마나로 5초정도동안 순간적으로 은폐기능을 가지면 어떨까 싶네요. 변신수가 그럼 조금 의미를 가질 수도 있고, 중후반에 오염역시 종종 사용해 줄 수 있을 것 같네요. 5초이후에는 필수적으로 은폐가 풀린 후, 어느정도의 쿨타임을 갖게 하구요.
이렇게 개인적인 경험을 통해 저그의 모든 유닛들의 전작과 비교 분석해 보았는데요, 별 내용없이 길기만 해서 도움이 되진 못하고 시간만 뺏지 않나 하는 걱정이 들긴 하네요. 어찌되었든 읽어주신 분이 있다면 감사합니다.