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Date 2006/06/16 05:13:01
Name 버서크광기
Subject TheEye의 고찰과 반성
안녕하세요 MBC게임에서 TheEye를 만든 공식맵제작자 입니다 :)

어제는 마재윤선수와 전상욱선수가 경기를 하였지요.
기대이상의 명경기를 볼 수 있게 되어서 상당히 즐거웠습니다~




이제 MSL도 막바지로 달려가는 와중이지요.

협회와 관계자분들은 벌써부터 테스크포스팀을 구성하여 차기 공식맵들을
선정하시느라 분주하지요(리그중인데도 말입니다. 상당히 바쁘시지요)


그러다보니 나름대로 맵들을 정리하다 TheEye에 대해 고찰해보려고 합니다.




- 수비형 전술에 관해서
온게임넷의 공식맵을 제작하는 전담부서 OMAT에서는 수비형 전술에 대해
게임을 루즈하게 만드는 원인이며 따라서 어느정도 절제할 필요가 있다라고
결론을 내렸습니다.

하지만 저희 MBC게임에서는 운영 효율과 밸런스면에서
최상의 빌드를 이끌어 낸 것이 바로 수비형 전술이며,
본질적인 목적, 수비형전술이 왜 루즈해지는가에 대한 논의를 거듭해 왔습니다.

결국 다소 과감한 발상이기는 하지만 역으로 생각해서 트리플이 활성화되는 갭을
최소화 하는 방안으로 루즈함을 덜어내는 방법을 생각하게 됩니다.

그렇게 해서 탄생한 것이 역대최고의 부자맵(..)으로 불릴만한 아카디아와
지금 논하려고 하는 디아이입니다.




- 디아이의 초기특징과 컨셉
디아이는 거대한 눈모양의 센터구조물이 중심으로 이루어진 맵입니다.

가장초기의 디아이에서는 계단으로 넓은 입구를 처리하려다 거대한 중앙구조물 덕에
계단을 처리할 공간이 너무 협소하여 지독한 위치유불리가 나타났었습니다.

어느정도냐면 위쪽본진은 3햇, 아래쪽본진은 2햇 방어가 가능할 정도였으니...
결국 디아이의 가장 큰 특징 중 하나인 수직언덕은 이러한 과정속에서 탄생하였습니다.

디아이의 또다른 특징은 협소한 길목들이 많다는 것입니다.
이것은 한번에 전투에 참가할 수 있는 유닛들을 제약하게 됩니다.

200대200으로 싸운다 해도 실제 발포하는 유닛은 몇 안돼고
나머지는 제2선,제3선에서 1선이 무너지는 대로 투입될 준비를 하게되죠.

쉽게 말하면 빙글빙글 돌고 해매고 부비적 거린다는 것입니다(......)


이러한 설정으로 물량을 기반으로 어택땅하는 플레이보다는 소수정예의 일당백이
보다 더욱 유리할 수 있도록 고안해 본 것이었습니다.




- 결과는 어떻게 되었나
개인적으로 역언덕 구조는 상당히 메리트 있는 형태라고 생각합니다.
먼저 공격권을 쥐는 플레이어가 게임을 내내 유리하게 풀어갈 수 있지요.

허나 디아이의 제작당시에는 이것이 상성을 그대로 물고 들어갈 수 있다는 것을
어느정도 간과하고 있었습니다.

즉, 보통의 경우라면 먼저 공격권을 쥐는 종족이 상성상 우위에 있는 종족이라는 것을
미처 생각지 못한 것이지요.


프로게임단 관계자분들의 의견에 따르면 TheEye의 평가는 다음과 같다고 할 수 있습니다.

테란vs저그 - 저그가 이기기 너무 힘들다
저그vs플토 - 연탄조이기만 뚫으면 할만하긴 한데...
테란vs플토 - 잘하는 사람이 이긴다


특이한 경우가 아니라면, 테란이 마린을 모으다 치고 나오는 것과
플토가 더블넥을 할 때 히드라를 모아 나오는 것과,
테란이 탱크가 나오기전에 드라군이 나와 압박을 가는 것.

저그가 뭔가 해주지 않으면 마린이 슥 밀어버리고,
플토가 뭔가 해주지 않으면 히드라가 모두 러커로 변하고.

뭐 그리 되어버린 것이지요;)


단, 테란과 플토의 경우 테란이 일단 나오면 길목도 협소하고 탱크활용이
유리한 지역이 많아 테란의 우세를 점칠 수 있지만 공격권을 플토가 먼저 쥐게되면서
나오기가 힘들게되어 테란플토전만은 그나마 낫다고 할 수 있겠습니다.


불리한 상황에서 앞마당을 감행하면 나는 2개, 4개 먹으면 되는것이 디아이이고,
그렇게 컨셉을 잡았지만 그리되면 극상성이 나올 수 있다는 것을 하나 배웠습니다.


- 아스트랄한 디아이

그러나 이러한 밸런스적인 단점을 떠나서 디아이에서 가장 인상적인 점은
10경기중 5~6경기는 지독한 난전이 벌어지곤 한다는 것입니다.

디아이의 센터에 동서남북으로 포진하고 있는 4개의 멀티는 전진라인을 구축하면서
내려앉아 3번째 가스를 수급하게 해 줍니다.

하지만 거의 평원에다가 기지를 세우는 것과 별반 차이가 없을 정도로 방어가 어렵지요

저지선을 구축하더라도 배후를 습격하기가 딱 좋고 길도 협소해서 소수병력으로도
다수병력의 이동을 꽤나 묶어둘 수 있으니 크로스카운트가 연발하며 대혈전이 벌어지는,
그러한 광경이 비교적 자주 벌어집니다.


- 결론

디아이는 제게있어선 정말 커다란 도전이었죠.

맵제작은 6~7년가까이 했지만 대부분이 유즈맵제작이었고,
밀리맵은 생소하다기 보다는 "공식맵"이란 점에서 상당히 부담을 갖았던 일이었습니다.

스타리그에서 어디는 어떻게 유리하다, 이렇게 하면 누가 불리하다등의 의견은
경기를 꾸준하고 관심있게 오랫동안 지켜봐야 가능한 것이니까요.

하지만 저는 소위 라이트유저, 프로게이머들도 S급 몇명만 아는 그런 레벨이었습니다.
(스타크래프트는 누구 못지않게 좋아했지만 방향이 조금 달랐지요 :P)


그러다보니 작정하고 작년12월부터 시작해서 하루 8~12시간씩 각종 경기를 섭렵하여
기반지식을 급속히 익히느라 진땀 좀 뺐습니다.

저말고 어딘가에 필치 못하게 스타크래프트를 '공부'하신 분, 어딘가에 또 계실겝니다. 예:P



디아이의 밸런스에 대해선 어떠한 변명도 하지 않겠습니다.
정당하게 비판하신다면, 받아들이겠습니다.

디아이에서의 경험은 제게 큰 도움이 되었고,
차기시즌 맵 준비에서 훌륭한 거름이 되고 있습니다.


많은 의견주신 분들께 언제나 무한한 감사의 말씀을 드립니다.

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BaekGomToss
06/06/16 05:24
수정 아이콘
The eye...... 여러모로 본보기로 삼아 더욱 좋은 맵이 나오길 바랍니다. 사람이 실패가 있어야 성공을 하는 법이니까요 ^^;
CJ-처음이란
06/06/16 06:38
수정 아이콘
이런모습 참 좋네요. 이런생각 계속가지고 만들어주신다면 끝가지 응원하겠습니다^^~
06/06/16 06:45
수정 아이콘
맵 구석구석에 정말 애쓰신 흔적이 보였습니다.
정말 수고 하셨어요.
다만 밸런스에 관련된 부분은 개선되야 될거 같구요.
다크사우론이나 아쉬리고 남자 이야기 등을 연상케 할 만큼
전체적으로 맵이 답답했던것 같습니다. 이 부분도 역시 개선되길 바랍니다.

그리고 정말 말씀드리고 싶은것이 있었는데요.
디아이의 센터를 진입하는 언덕이 마치 착시현상을 보는듯한 느낌이 들었습니다.
그저 볼때는 분명 고저차이가 없어보였는데 있거든요.
특히 이 부분의 끝 매무새 (고저차를 기둥 하나 뿐으로만 표현이 되었다든지...심지어 그것조차도 없는;;)
에서 아쉬웠습니다. 이 부분은 정글 타일 셋에서의 윗 입구
(윗입구가 고저차가 덜 있어보이고 입구자체의 길이도 길어보이죠...)와 함께
디자인적으로 문제가 있어보였습니다.

2d이다보니 이 부분은 따로 프로그램으로 작업한다고 들었는데 진태님 말씀으로는
참 실현하기 어렵다고 하시더군요.
제 짧은 의견으로는 디자인적으로 다른 분께 도움을 받는게 어떨까 싶습니다.
미술과나 건축과 산디과 학생들이 좋을것 같은데요.
예를 들자면 캐드같은 걸로 미리 사전 작업을 하고
그 주변의 위화감을 커버할 수 있는 것은 미술과 학생의 도움을 받고..
이런 식으로 말입니다. 이미 작업을 들어갔을 수도 있겠네요.. ^^;

암튼 맵 만드시느라 정말 수고 하셨구요.
다음 번에는 더 발전된 모습 기대하겠습니다. ^^;
(시간 나면 워3 맵도 한번 취미삼아 만들어 보심 좋겠슴다. 리그는 없지만;;)
06/06/16 07:46
수정 아이콘
the eye에서 저그vs테란은 저그가 아무리 잘해도 이기기가 엄청 힘든게 사실이죠. 이거야 원 쌈싸먹기도 힘들고 역언덕 형태라 보니 시즈탱크의 화력도 만만치가 않죠. 프로토스 상대로도 테란이 비등비등하게 싸우니 어느정도 테란맵인데 왜 디아이맵이 있는데도 불구하고 테란이 결승진출에 실패하다니... 차기리그에는 디아이보다 더 강력한 테란맵 만들어 줘서 결승전에서 테란좀 보게 해주세요. 아 물론 진담입니다^^;
06/06/16 08:35
수정 아이콘
다음 번엔 좀 더 좋은 맵 기대합니다.
하이메
06/06/16 08:47
수정 아이콘
디아이 테저전 밸런스만 보완된다면 괜찮을 맵인데. 쉽지 않아보이네요.
하지만 이렇게 자신이 만든 맵에 대해서 다시 한번 고찰하고 반성하시는 모습 정말 좋아보입니다.

다음시즌에는 좀 더 좋은 맵 기대합니다.
06/06/16 09:11
수정 아이콘
200대200으로 싸운다 해도 실제 발포하는 유닛은 몇 안돼고
나머지는 제2선,제3선에서 1선이 무너지는 대로 투입될 준비를 하게되죠.
쉽게 말하면 빙글빙글 돌고 해매고 부비적 거린다는 것입니다(......)

씨익 웃게 되군요..
좋은 맵 부탁드려요 ^^
호수청년
06/06/16 09:17
수정 아이콘
디자인은 제 마음에 드는데 밸런스는... 프로게이머들이 힘든가 봅니다.

더 좋은 맵 만들어 주시면 됩니다 ~
은경이에게
06/06/16 09:21
수정 아이콘
디아이 센터만 좀넓혀주면 할만할것도 같아요.드래군 부비부비하는거보면 안구에습기가..
06/06/16 09:27
수정 아이콘
BaekGomToss//실패라뇨, 그다지 실패작이라고 보이진않는데요...
단지 논란이된 부분이 좀 있엇을뿐 밸런스가 무너지지도않앗고 어려운 요소가있지만 극복불가능하지도않구요
서지훈'카리스
06/06/16 09:37
수정 아이콘
맵 제작자의 스스로의 평가를 보니 재밌고..
다음 맵이 기대되네요~
anti-elec
06/06/16 09:45
수정 아이콘
어제 경영시험을 준비하다보니 데스크포스라는 단어를 보자마자 = 프로젝트별 팀조직으로, 프로젝트가 끝나면 해체된다. 라는 구절이 떠올랐습니다...-_-;;; 아 정말 쓸데없는 말이네요 흠흠;; 어쨌든 디아이는 약간 수정되면 더 좋은 맵이 될것 같습니다
김연우
06/06/16 09:47
수정 아이콘
'역언덕' 하면 레퀴엠인데, 레퀴엠은 역언덕 컨셉이 제대로 발휘되지 않은 맵이라고 생각합니다.


왜냐하면,
디 아이는 역언덕이 앞마당 다음 있지만
레퀴엠은 역언덕이 본진 다음 있습니다.

TvsZ의 경우,
마린메딕의 압박은 저그가 확장한 후, 뮤랄&럴커의 압박 또한 테란이 확장한 후이기에
TvsZ에게 있어 본진 입구 형태는 아무 영향도 주지 않습니다.

ZvsP의 경우,
하드코어 질럿러쉬와 저그의 앞마당 확보 싸움이 본진 입구에서 일어나긴 하지만, 질럿과 저글링은 언덕에 상관없는 유닛입니다.

PvsT의 경우,
테란이 앞마당으로 진출하기 전에 프로토스의 드래군 압박을 받는다는 점에서 꽤나 효력을 보였습니다.



즉, 압박하는 타이밍상 대부분의 교전이 앞마당의 중앙 진출로에서 이루어진다는 점을 볼때,
진정한 역언덕 컨셉은 남자이야기와 디아이입니다.





하지만
디아이를 본 느낌은,
'역시 언덕 판정은 시야 차폐외에는 별 효력이 없다'는 것입니다.



TvsZ,
저글링-럴커-뮤탈은 언덕판정을 받지 않는 저그의 주력이지만
마린메딕-시즈탱크는 언덕판정을 받는 테란의 주력입니다.

하지만 디아이에서는 테란이 저그보다 좋습니다.


ZvsP,
역언덕의 불리함을 몸소 보여준 녀석이 드래군인거 같습니다. 안그래도 덜떨어졌는데, 언덕판정까지 받으니 드래군이 힘을 쓰질 못하더군요.
리버를 쓰면 언덕판정도 없고 사정거리도 길어 좋을거 같은데, 김성제 선수 외에는 딱히 사용치 않더군요.


PvsT,
본진 역언덕의 경우 소수대 소수 싸움이라 역언덕이 큰 영향을 미쳤지만,

앞마당 이후의 넓은 역언덕은, 상호 유닛이 부대단위를 넘어가고, 시즈탱크의 스플래쉬는 여전하기에 역시 큰 상관은 없었다고 생각합니다.







그래서 디아이의 PvsZ외에 벨런스는 좁은 길목과, 시즈탱크의 앞마당 포격이 좀더 영향력을 끼쳤다고 생각합니다.




TvsZ는
시즈탱크의 앞마당 포격과 3해처리 강요가 만들어낸 시너지 효과라고 생각합니다.
3해처리 강요는 '부자스럽지만 테크트리가 늦은 체제'로 갈수밖에 없다는 건데, 시즈탱크의 앞마당 포격은 뮤탈리스크라는 상위 테크 유닛이 있어야 막기 쉽습니다.


좁은 길목 컨셉이 제대로 구현돼지 못한 문제도 있습니다.

서로 세로방향에 걸렸을때,
그냥 위아래로 죽죽 가면 좁은 길을 거쳐야 하지만, 바로 옆에는 가볍게 우회할 수 있는 중앙이 있고, 또 3시와 9시 가장자리에 또 우회로가 있습니다.

또한 우회로라 부르기도 힘든것 이, 길을 구분해주는 지형이 두데드 수준으로 작아 로템의 성벽 같은 느낌을 주었기에,
상대의 진군을 막는 통로보다는 두데드가 많이 깔린 중앙이란 느낌이 더 진했습니다.

간단하게 비교하여,
다크사우론은 2럴커로 마린메딕의 진군을 막아내기 용이했지만, 디아이는 본진 입구가 아닌한 2럴커로 마린메딕의 진군을 막기 힘듭니다.

드래군과 탱크라는 덩치큰 유닛들이 싸우는 PvsT는 좁은 길목의 컨셉이 어느정도 살았지만, 그 외 종족전은 좁은 길목 컨셉이 거의 살지 못했습니다.



넓을 곳은 넓고, 좁을 곳은 좁아야 하는데,
넓어야 할 곳이 그리 넓지 않고, 좁아야 할 곳이 그리 좁지 못했습니다.



디아이에게 필요한 것은, 볼륨감 있는 S라인이라 생각합니다.
폴로매니아
06/06/16 10:17
수정 아이콘
아 이제는 프로게이머 출신 맵제작자들이 대거 필요한 시점이 아닌지.. 엠겜쪽에서 그것을 고려해봤으면 하네요
06/06/16 10:39
수정 아이콘
MT[MP]님// 머큐리가 두종족간의 밸런스에서 문제가 있었고 많은 밸런스의 문제가 있는맵들이 그러했듯이 디아이역시 아주 심각한 밸런스의 문제가 있다고 생각됩니다. 그게 이곳에서 왜 많이 부각되지 않나 하는건 의문이지만요. 다음 시즌엔 대대적수정이 없다면 또 쓰이기엔 무리가 있지 않나 하는 생각도 드네요. 백두대간의 p vs z의 수치적 밸런스가 문제가 없었듯이요.
06/06/16 10:41
수정 아이콘
아 정작 하고싶은말을 잊었네요. 맵퍼분들때문에 늘 다양한 게임양상 지겹지 않게 보고 있습니다. 수비형타파라는 목적이 양쪽의 파훼방법이 다른것또한 좋네요. 어느하나가 정답인지는 아직 모르는 단계니 여러방법으로 많은 시도해주세요. 엠겜은 조금은 더 도전적으로 온겜은 조금은 더 안정적으로 하는게 좋겠네요.
o에코o
06/06/16 10:46
수정 아이콘
이런글들이 자주 나왔으면 좋겠네요. 맵 제작자의 처음의도와 고찰 이런것들 알면 계속 비난만 나오지는 않으리라 생각합니다. 제가 디아이에서 저그로 몇겜 해봤지만..테란에게 압도적으로 졌습니다.(실력 비슷한 친구였는데 말이죠..;) 물론 프로게이머와 저를 비교할 수는 없습니다만 탱크의 압박이 심했었습니다.
때려// 이번 시즌에 디아이에서 4강 2경기때 빼고는 저테전이 없었죠^^ 마재윤선수도 디아이가 1,5경기였으면 좌절했을거라고 하더군요. 그래도 아카디아는 괜찮아요~ 담에 더 좋은 맵 혹은 업그레이드 디아이를 보여주시기를.
o에코o
06/06/16 10:58
수정 아이콘
역시 김연우님의 맵분석이 포쓰가 느껴지는군요. 저도 레퀴엠의 역언덕 컨셉은 테플전빼고는 나오지 않았다고 봅니다. 오히려 레퀴엠은 가까운 러쉬거리와 미네랄비벼서 먹을수있는 멀티2개 가 더 레퀴엠의 특징이라 할 수 있겠네요. 디아이 테테전은 볼만하더군요.
Mr.Children
06/06/16 12:14
수정 아이콘
음. 에코님/김연우님 모두 동감합니다.

역언덕 맵은 레퀴엠이라고 하지만 사실 그 효력은 테플전에만 나온게 사실이죠.
완전소중류크
06/06/16 12:31
수정 아이콘
다음 번엔 좀더 좋은 맵을 기대합니다~
FuroLeague
06/06/16 13:43
수정 아이콘
두뎃의 남용 유즈맵과 밀리맵의 차이를 100% 이해하지 못함이 낳아버린 아쉬운 작품이라고 평합니다.
Grateful Days~
06/06/16 13:49
수정 아이콘
역언덕이라는 사실과, 3,9시멀티가 지상멀티인것, 12,6시멀티가 지형상 상대적으로 아래라는점. 이 세가지를 제외하고 너무나 아카디아와 비슷합니다. 반면 아카디아는 밸런스가 어느정도 맞아들어가니.. 너무 비교되는것이겠지요.
Forgotten_
06/06/16 15:23
수정 아이콘
저는 (오리지널)레퀴엠이야말로 정말 역언덕스러운 맵이라고 보는데요.

테프전은 많은 분들이 공감하시니까 더 말할 것이 없고..
저프전은 언덕형맵에서 수월하게 할 수 있었던 원게이트 플레이를 거의 할 수 없었습니다. 히드라가 툭툭 때리니까요.
저테전은 레퀴엠이 쓰인 초반 한 20경기정도, 역언덕과 가까운 러쉬거리를 이용한 원해처리 러커 플레이(혹은 박태민선수의 전진성큰)가 나왔습니다.

이 모두 언덕형맵이라면 나올 수 없는 플레이였죠.
김연우
06/06/16 15:41
수정 아이콘
역언덕 효과가 있긴 있었지만, 짧은 러쉬거리에 비하면 너무 작았다고 생각합니다.

역언덕이든 언덕이든, 오버로드가 있기에 히드라는 지럿을 때릴 수 있습니다. 레퀴엠에서 1게이트를 하지 않은 까닭은 더블넥&2게이트가 굉장히 좋기 때문이지, 못할 정도는 아니였다고 생각합니다.
또한 손영훈 선수의 1게이트 커세어 이후 확장 빌드라던가, 듀얼토너먼트에서 안기효 선수가 변은종 선수 상대로 거둔 1게이트 질럿&리버등을 봐서도 그렇습니다.

저테전 1해처리 럴커 또한 짧은 러쉬거리 때문에 선택한 빌드지, 역언덕이라 선택한 빌드는 아닙니다. 인투더다크니스 같이 러쉬거리거 멀다면 역언덕이라도 1해처리 럴커 안했고, 레퀴엠 마냥 러쉬거리가 가깝다면 언덕형이라도 1해처리 럴커를 했겠죠.

전진 성큰은 확실히 역언덕이라 가능하긴 했지만, 효용성은 없었습니다.


포톤러쉬, BBS, 바카닉, 초패스트 사업 드래군이 어울린 테프전은 역언덕의 특징이 살았지만, 그 외의 종족전에는 별로 주목할만한게 없었습니다.
Forgotten_
06/06/16 16:03
수정 아이콘
그런 식으로 제외하다 보면 어디에도 역언덕이라는 말을 붙이기 힘든 것 아닌가요? 남자이야기와 디아이 역시 뚫고나오기 어려웠던 것이 역언덕이어서라기보다는 단지 '좁아서'였죠.

앞마당 이후로 센터로 나가는 길목이 적당히 좁은 역언덕길로 되어 있는 맵의 경우,
테프전에서, 꼭 역언덕이 아니라도 너무 좁아서 토스가 치고나오기 어렵고,
프저전에서, 꼭 역언덕이 아니라도 너무 좁아서 드라군으로 툭툭 때리기 안좋고,
저테전에서, 꼭 역언덕이 아니라도 너무 좁아서 탱크없이 바이오닉으로 진출하기 어렵습니다.
머큐리..정도가 예가 되려나요;

다만 본진-앞마당쪽이 낮고 센터쪽이 높은데 그 나가는 길목이 넓다면, 라오발처럼 되겠죠. 결국 정말 '이렇게 생겨야만 역언덕스러운 경기가 나와!'라고 할만한, 역언덕의 특징이 드러나는 맵이라는건 존재하지 않죠.

(다만 뭐가 '진짜 역언덕이냐'라는거에 대해 논쟁하는건 별 의미가 없긴 하지요;;)

그리고 오리지널레퀴엠에서 원게이트는 분명히 저글링히드라의 몰아치기를 캐논으로 막기 어렵기 때문에 힘들긴 힘들다는 선수들의 진술이 있었습니다. 개척시대에서도 제가 오판했던건, 입구가 좁으면 평지라도 원게이트를 할 수 있으리라 생각했던 것이지만 역시 히드라의 랜덤데미지 문제가 있었습니다. 그리고 같은 러쉬거리에 언덕형이었다면 저그가 테란상대로 원해처리플레이는 안했을거라고 봅니다. 예상은 어디까지나 예상이지만요.
김연우
06/06/16 16:41
수정 아이콘
제가 댓글에서 레퀴엠을 언급한 이유가, '언덕은 PvsZ외에 별 영향이 없다. 중요한건 좁은거다'라고 말하기 위함입니다.
세이시로
06/06/16 20:16
수정 아이콘
'앞마당 이후 진출로가 좁다'는 역언덕의 특징을 아주 잘 구현한 맵이 있죠.
다리가 좁아서 나가기 힘들었던 노스탤지아. (우회로의 존재로 환상밸런스를 획득했지요)
그리고 머큐리.

그건 그렇고 디아이는 평소에도 밸런스 문제로 그리 심한 비난을 듣지 않더니 맵제작자가 글을 써도 반응이 사뭇 다르군요. 뭐, 비교를 하려는게 아니라, 제작하신 분도 처음이기도 하지만 역시 무난한 형태의 맵은 크게 문제될 요소가 적긴 한가 봅니다.

'수비형 타파'를 위해 극단적인 트리플맵을 만든 이번 선택에 대해서 다른 분들은 어떠신지 모르겠습니다만 저는 상당히 지루한 양상이 많이 나오게 했다고 생각합니다. 아카디아도 공격자가 결코 유리하지 못한 지형으로 인해 누가 먼저 멀티, 멀티, 멀티...를 하느냐가 포인트인 맵이 아닌가 싶습니다. (어제 마재윤 선수의 선택은 지나치게 탁월했습니다만)
06/06/16 21:53
수정 아이콘
The Eye는 충분히 비판받을만한 맵입니다. 의도가 어찌 되었건 선수 입에서 너무 힘들다, 답이 없다 류의 말이 나와서는 안되는 거겠죠. 다음 번에는 좀 더 좋은 맵 기대합니다.
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