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Date 2013/08/18 21:54:00
Name 아바투르
Subject [스타2] 현역 게임업계 종사자로서 느끼는 스타2의 문제점
저는 현역 게임 개발자입니다.
프로그래머고요. 물론 이런떡밥에 대해서는 프로그래머보다는 기획자가 말해주는것이 더 자세하겠지만
그래도 뭐 나름 보고 듣고 느끼는 것이 있으니 좀 써볼게요.

제가 생각하기에 스타2의 문제점을 단순 요약하면 '식상함'입니다.

그냥 식상해요. 디아블로3도 같은 문제입니다.

하필이면 비슷한 시대에 출시된 디아3와 스타2가 똑같은 문제를 안고 나왔습니다.
디아3는 그래픽만 달라졌다 뿐 전작 디아2에서 전혀 발전된 것이 없었고
스타2도 제 입장에서는 그저 그래픽만 좋아진 스타1에 지나지 않았죠.


게임업계에서 특별히 흥하는 게임들을 보면 대부분은 반드시 한가지를 갖추고 있습니다.
지금까지 나왔던 게임들과는 차별화되는 그 게임만의 장점, 반드시 그게임을 해야 할 이유.
차별화되는 그게임만의 장점을 가지고 있느냐.

RTS쪽에서만 보더래도,

워크래프트2는 이전에는 볼 수 없었던 고해상도의 그래픽과 다이나믹한 전투.
매우 깔끔한 디자인으로 승부를 걸었던 게임이고

스타크래프트1은 뭐 두말할 것 없이 배틀넷이죠. 배틀넷의 혁명.

그리고 워크래프트3는 RTS와 RPG의 결합.

반면에 스타2는 도대체 그런게 뭐가 있죠? 그냥 15년전 스타1의 똑같은 답습일 뿐입니다.
종족수, 유닛구성, 테크트리도 매우 비슷한데다가 하물며 인구수제한마저도 똑같아요.

15년간 해왔던 스타1에서 뭐하나 특별히 달라진걸 못느끼겠더란 말입니다.



유저들은 비슷한 게임을 오래 하고싶어하지 않습니다.
사람은 한가지일을 계속 하면 질리게 되어있고, 계속해서 신선한 자극을 찾게되죠.

거기에 부합했던 것이 바로 LOL.
이전에 카오스/도타라는 워크래프트3의 유즈맵이 있었지만
아무래도 워크래프트의 부속품이라는 한계때문에 많은 유저들이 접하기엔 무리가 있었죠.
그런 AOS가 정식 게임으로 출시된것이 LOL이었고, 하물며 무료.

사실 LOL의 성공은 예견되어있었다고 보는 편이 맞습니다.

현재 모바일 게임업계의 대세도
농장가꾸기나, 아이러브커피같은 단순 가상 시뮬레이션에서
헬로히어로라던가 모바일 MMO RPG같은 새로운 시도들을 하는쪽으로 점점 변화하고있죠.

언제까지 모바일에서 텃밭이나 가꾸고 있을수는 없으니까요.
PC에서 하던것을 모바일에서도 하겠다! 굉장하지 않겠습니까.



스타2는 그냥 식상합니다.
디아블로3가 나왔을때 사람들이 그랬었죠. 도대체 이 게임이 전작인 디아2와 다른 것이 뭐가 있느냐고.
마찬가지입니다. 스타2는 도대체 달라진게 뭔가요?

PS. 여기까지 써놓고보면 제가 스2까처럼 여겨질 수 있겠으나
저는 스타2의 열혈 애청자입니다.
오히려 스타1시절보다 지금이 보는건 더 재미있더라고요.

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13/08/18 21:57
수정 아이콘
스타2는 스타1과 많이 달라졌죠. 안좋은쪽으로... pc방 점유율만 봐도 뭐 게임내 재미로는 비교불가
아바투르
13/08/18 21:58
수정 아이콘
스타2가 스타1보다 재미없는 게임이라고 생각하지 않습니다.
스타2가 스타1만한 호응을 얻지 못하는 이유는 시대가 변했으니까요.
15년전에 통했던 공식을 지금도 똑같이 우려먹고 있으니 반응이 저런거죠. 디아3와 똑같습니다.
13/08/18 22:00
수정 아이콘
시대가 변했는데 지금 현재 2013년 시점에서 스1보다 더 안 통하면 그건 스1보다 열등하다는거죠. 그래도 디아3은 디아2보다 지금 더 인기많습니다
아바투르
13/08/18 22:01
수정 아이콘
스1도 배틀넷 들어가보면 하는사람 없습니다. 사람들이 피씨방에서나 옛 추억때문에 간간히 하기때매 먹고사는거죠.
스2는 해외에서도 하는사람이 좀 있고. 지금 스1보다 안하는지 모르겠는데요.
13/08/18 22:03
수정 아이콘
옛 추억 버프라고 하기에 7위에 3%는 너무 많다고 생각하지 않으십니까?
아바투르
13/08/18 22:04
수정 아이콘
그러니까 말했잖아요? 피씨방에서나 간간히 하는 게임일뿐
유저수따져보면 스2보다 나을것도 없다구요.
13/08/18 22:07
수정 아이콘
스1은 pc방에서만 하고 스2는 집에서만 하나요? -_-;
아바투르
13/08/18 22:08
수정 아이콘
그런가보죠. 스1이 점유율만큼 하는사람도 그리많다면
배틀넷 유저수는 왜 저꼴이랍니까?
해피새우
13/08/20 06:07
수정 아이콘
현재 스1을 하는 거의 모든 유저들이 피쉬섭에서 겜하지 않나요?
아바투르 님은 아시아나 웨스트 서버 말하시는거 같은데
거기 서버는 사람 없는게 당연하죠
Colossus
13/08/18 22:06
수정 아이콘
블리자드가 개입하기 전에도 스2 관련리그 GSL, MLG, IPL, 드림핵, 홈스토리컵, 나슬, WCG, 기타등등...
스1 리그 뭐 있었죠? 소닉리그? 그거 빼고는 기억 안 나네요.
인간흑인대머리남캐
13/08/18 22:10
수정 아이콘
다들 게임 취향이 다른데 대부분의 대한민국 남자는 스1경험이 있으니 그걸로 하는거죠. 저도 친구들 여럿이랑 가면 누구는 던파하고 누구는 롤하고 저는 와우하는데 같이 할 게임은 스1 정도더라구요.
아바투르
13/08/18 22:10
수정 아이콘
이것도 크겠죠.
13/08/19 12:06
수정 아이콘
PC방 점유율이 게임 재미율을 말해주나보군요.
13/08/18 21:58
수정 아이콘
그리고 솔직히 2:2부터는 스2를 스1과 비교하는건 스1에 대한 모욕인거같아요. 진심 스2 팀플 노답
13/08/18 21:58
수정 아이콘
그냥 시대의 흐름이 넘어간 듯 싶습니다. RTS의 시대에서 FPS로, 그리고 AOS까지 넘어온 이 시점에서 명작 RTS는 나올 수 있어도 초대박 RTS는 나오지 못한다는 말이 맞는거 같습니다
아바투르
13/08/18 21:59
수정 아이콘
뭐 지금시대에서 RTS로 통하려면 스타2처럼 15년전 공식가지고 쇼부치는건 힘들듯 싶고.
정말 획기적인 RTS라야 어느정도 먹힐 것 같네요. 스타2는 스타1에서 달라진게 없으니까요.
이호철
13/08/18 21:59
수정 아이콘
스타 1의 그래픽 진화판이었는데도, 스타 1 과 다르다고 안한다고 하는 사람을 천지였죠.
아바투르
13/08/18 22:00
수정 아이콘
그런사람들보면 스타1도 안하죠. LOL을 하죠. 크크크크..
Colossus
13/08/18 22:03
수정 아이콘
그때 반응이 참 웃겼어요. 국내팬들은 스1과 너무 다르다고 불평하고, 해외팬들은 스1과 다를게 뭐냐고 불평하고.
LingTone
13/08/18 22:30
수정 아이콘
동감이네요...
swordfish
13/08/18 22:00
수정 아이콘
제 생각도 같습니다. 엄밀히 말하면 그후 발매된 coh나 홈월드, 그리고 각종 CnC 시리즈, 액트오브워 같은 게임을 정말 하나도 반영하지 않고
그냥 순수하게 스1의 3d 버전일 뿐이죠.
최근 RTS 게임 중 가장 재미있지만 솔직히 말해 다른 시리즈가 정말 다 망해서죠.

문제는 이 게임 까는 사람 중에는 왜 3d냐고 너무 많이 변했다고 까는 사람이 있다는거....

사실 안변해서 문제인 게임을 너무 변해서 망했다고 하시는 분들은 도대체 시대의 변화를 뭐라고 생각하는 건지 모르겠습니다.
아바투르
13/08/18 22:01
수정 아이콘
동감입니다. 디아3도 디아2에서 뭐하나 긍정적으로 변한게 없죠.
소녀시대김태연
13/08/18 22:02
수정 아이콘
그렇다고 또 너무 바뀌어도.. 이게 스타1하고 같은게 뭐니 하면서 까였겟죠..
아바투르
13/08/18 22:02
수정 아이콘
너무 바뀌어도 재밌으면 사람들은 그쪽으로 갈아탑니다. 워3나왔을때도 그랬죠.
LingTone
13/08/18 22:31
수정 아이콘
그런데 국내에서 워3는 그다지 인기 없지 않았나요?
소문의벽
13/08/18 22:02
수정 아이콘
식상해서 스2가 망했으면 애초에 스1도 그리 길게 흥했을까요?
아바투르
13/08/18 22:03
수정 아이콘
그래서 지금 스1안하잖아요 사람들.리그도 없잖아요.
소문의벽
13/08/18 22:04
수정 아이콘
솔직히 지금 피씨방보면 재미로 스1하는사람들보다 스2하는사람이 없습니다.
단순히 식상해서 스2가 못흥하고 있다? 그건 좀 단편적인 분석같습니다
막말로 지금 중,고등학생들이 저희만큼 스타가 질려서 롤하고있을까요?
아바투르
13/08/18 22:04
수정 아이콘
피씨방순위만 높을뿐
배틀넷들어가면 스1은 사람 점점 줄고있고, 스2보다 나을것도 없습니다.
소문의벽
13/08/18 22:06
수정 아이콘
스1리그가 스2리그 보다 흥행할거라는 얘기가 아니라 식상함 외에 다른 요인이 있을거라는 얘깁니다.
아바투르
13/08/18 22:07
수정 아이콘
식상함이 가장 큽니다. 게임이 흥하기위해서는 어떻게서든 지금껏 나온 게임들과 차별화되는것이 있어야합니다.
13/08/18 22:10
수정 아이콘
후속작과 전작이 10년의 세월을 뛰어넘어 경쟁하는 상황이 이상한 거죠.
아바투르
13/08/18 22:11
수정 아이콘
그러니 바로 그것이 스2가 망한 증거이고
그 원인은 식상함이라는거죠.
해피새우
13/08/20 06:11
수정 아이콘
스1 피쉬서버 피크 시간대에
동시 접속자 수 만 오천명 정도는 나옵니다

같은 시간대에 스2는 친선전 한판 하려고 해도 써치하는데 30초 넘게 걸리고요
13/08/18 22:05
수정 아이콘
흥하지 못한데는 여러가지 요소가 있었죠. 그리고 식상하니까 익숙한거 그냥 하고 말지... 하는겁니다
뭐, 월드와이드로는 스1이 스2와 비교가 안되지만요...
Colossus
13/08/18 22:06
수정 아이콘
그럼 중고등학생들은 왜 스1 안하고 롤합니까?
스1이 진짜 시대를 초월하는 명작이고 RTS가 여전히 통한다면 당연히 최고의 인기를 끌었던 검증된 게임 스1을 해야죠.
아바투르
13/08/18 22:08
수정 아이콘
바로 그게 스1이 스2보다 더 재밌다고 주장하는 사람들이 놓치는 맹점이죠.
요새는 스1도 안하는게임이 되었는데 말입니다.
라라 안티포바
13/08/18 22:20
수정 아이콘
웬만하면 스1/스2 겜논쟁에는 잘 안끼려고 하는데...
사실 시대도 시대지만 지역을 초월하지 못했죠. 스타1이 현역게임을 지나는 시점에서
스타1이 여전히 인기를 끈 건 한국밖에 없었으니까요.

그냥 오랜 세월 국내 e스포츠에서 헤게모니를 잡고있던 기득팬덤의 감정적인 이야기일 뿐입니다.
13/08/18 22:05
수정 아이콘
애시당초 스타크래프트2만큼 전작을 그대로 따온 게임도 드물 겁니다. 디아블로3도 바뀐게 없다고 하지만, 사실 스타크래프트2가 더하죠. 콜 오브 듀티 시리즈도 사골이니 해도 스타크래프트2보단 시스템 변경이 훨씬 다양한 시리즈죠.
아바투르
13/08/18 22:06
수정 아이콘
동감입니다. 이건 뭐 그래픽만 바뀐 수준이죠. 디아블로는 뭐 세부시스템이라도 많이 바뀌었지
스타2는 도대체..
배두나
13/08/18 22:07
수정 아이콘
전체 RTS를 대상으로하는 말은 아니지만 이제 블라지드 RTS의 문제점은..
글쓴 내용처럼 식상함이죠. 거의 비슷한 빌드 싸움으로 이루어지는 것 때문에 재미가 많이 떨어진 것 같습니다.
RTS의 장점은 매 게임마다의 새로운 싸움의 즐거움이었는데 많이 줄어들었죠.

이번 결승전은 오프라인 참석했는데 보는 재미는 있더라구요.
대신 하는 재미는 줄어드렀죠.

롤의 장점은 매 판마다 새로워서 재밌습니다.
아바투르
13/08/18 22:09
수정 아이콘
배두나님도 개발자라고 알고있는데. 같은분석을 내놓으시네요.
배두나
13/08/18 23:49
수정 아이콘
넵.. 케쥬얼 겜 만들고 있는 기획자입니다. 요즈음 다시 MMORPG를 다시 만들고 싶네요.

그리고 개인적으로 RTS는 정말 많이 해본 유저입니다만..
블리자드 스타일의 RTS는 한계가 명확한 것 같습니다.

워3의 경우는 하는 재미는 좋았는데 그런 복잡성 때문인지.. 보는 재미는 아는 사람 이외에는 많이 줄어드렀죠.
스타의 장점은 워3보다 케쥬얼한 시스템인데.. 이게 스타2나올 때도 느꼈던 것이지만..
맞는 표현인진 모르겠습니다만 보는 재미를 위해 하는 재미를 좀 포기한 냄새가 납니다.
써니티파니
13/08/18 22:09
수정 아이콘
개인적으로 스2를 만드는데 들어간 몇몇 결정이 잘못되었다고는 생각치않습니다.
스1만큼 성공한 RTS는 일찍이 없었고 그 이후로 나온 COH, 커맨드앤컨커 시리즈, 슈프림커맨더, 워해머 시리즈까지 오래간 게임 별로 없었습니다.
언급한 게임들 모두 제각각 특징도 많습니다. 슈컴의 더블모니터로 줌인 아웃을 한다거나, 워해머의 거점, COH의 시스템 모두 참신하고 재미도 있는 편이었지만 크게 인기를 끌지는 못했죠.
그런데 왜 포뮬러를 바꿔야 할까요? 심지어 스2나온 후에도 스1은 계속 진행중이였는데요. (비록 내리막이였지만)

다만 아바투르님께서 말씀하시는 부분은 조금더 디테일한 부분을 보시는게아닌가 싶습니다. 저도 현 스2의 게임스타일, 양상 좋아하지는 않습니다. 보는 재미야 있죠. 게임의 속도, 순삭게임, 테크트리 및 유닛조합의 고정화등요. 사실 조금만 손보면 상당히 나아질수도 있는 부분이라고는 생각하지만 이미 게임이 이렇게 출시되어버려서요. 공허의 유산에서 바뀌거나 패치를 앞으로 6년 더 해보면 나아지지는 않을까 하는 생각은 듭니다.
아바투르
13/08/18 22:10
수정 아이콘
전 속도 순삭게임 뭐 이런건 신경 안씁니다.
13/08/18 22:22
수정 아이콘
순삭전투야 인공지능의 차이고, 프로레벨에서는 나오지도 않죠.

속도요? 스1속도로 되돌려놓으면 지금 플레이중인 게이머 95%가 떨어져나갈겁니다
써니티파니
13/08/18 22:31
수정 아이콘
스1으로 돌리자는 이야기가 아닙니다. 3디로 바뀌었으니 달라져야하는 것은 당연한데 스1에 비해 유닛하나하나가 너무 빨리 죽어나갑니다.
일반인 플레이어 입장에서 하는 스2는 정말 순식간입니다.
LingTone
13/08/18 22:33
수정 아이콘
전 거점 점령식 모드가 사실 굉장히 맘에 들었는데...이것도 잘만 하면 리그의 메인 모드로도 갈 수 있다고 생각하거든요.
그런데 워해머나 컴오히는 스타크래프트 만큼의 대중성을 갖추진 못했죠.
이건 복합적인 이유가 작용할 테니 여기서 다 말하긴 힘들 듯하구요.
써니티파니
13/08/18 22:42
수정 아이콘
저도 워해머 미션깨고 몇달간 해봤는데 재미는 있더라고요!
이 방식으로 갔다면 마찬가지로 대중적으로 가긴 힘들었겠죠.
이유는 역시 복잡해서 일까요...? 대중적으로 가려면 약간은 3:3빨무의 대량생산후 어택땅방식도 필요한것같습니다.
아바투르
13/08/18 22:13
수정 아이콘
요새 나오는 블리자드게임들이 가진 문제는 똑같습니다.그냥 식상해요.
예전의 블리자드가 아닙니다. 예전엔 참신한 아이디어와 높은 완성도로 승부보던 블리자드가
요새 하는짓거리보면 그냥 시궁창이에요. 15년전에 통하던 공식 고대로 써먹어놓고 전작같은 반응을 기대하는게 양아치죠.
라라 안티포바
13/08/18 22:13
수정 아이콘
식상함만으로 모든 것을 설명할 수는 없지만 나름 일리있는 설명이라고 생각합니다.
또한 새로움을 버리고 식상함을 선택했던 것은 블리자드의 노림수도 있었다고 봅니다.
한국 e스포츠계와 거기서 중심이 되었던 스타1을 자연스럽게 계승하기 위한 노림수였죠.
워3도 높은 진입장벽(밀리 진입장벽은 스타1, 스타2에 비할바가 못됩니다. 맵만 바뀌어도 위치별 크립과 아이템레벨 등 암기할 사항이 수두룩),
많은 종족 등의 진입장벽과 스타1과의 많은 차이점 등으로 국내에서 e스포츠로 흥하지 못했다고 판단해서 최대한 스타1을 건드리지 않으려는 시도로 보였습니다.

결과는 보다시피 실패로 드러났고...그러다보니 중국에서는 애초에 스타1이 흥하지 않았고 그자리에 워3가 있었으니 스타2가 워3 자리를 계승할리가 없고.
사실 스타1보다도 훨씬 장수한 바둑도 최근 젊은 유저를 찾기가 어려운 수준이니...RTS를 포함해서 수읽기게임이 대중적 인기를 얻기 어려운 시대가 아닐까 합니다.
예전에 비슷한 주제로 자게에 바둑의 미래에 대해 글을 쓴 적이 있는데, 외국 논문 중 1인당 GDP가 올라갈수록 바둑의 인기가 떨어진다는 연구결과도 있다고 하더라구요.
swordfish
13/08/18 22:13
수정 아이콘
덧붙이면 스2의 최대 장점은 좀 알면 하는 거보다 보는 재미가 있다고 봅니다.
솔직히 가장 플레이한 최고의 RTS는 레드얼렛1과 coh라고 생각합니다. 둘다 혁신적이고 특히 coh는 정말 혁신 그자체였죠.
하지만 이걸 남이 하는걸 보는 사실 고역입니다. 템포가 엄청 느리거든요. (레드 얼렛은 멀티 시대 바로 직전이니 그러러니 하구요.)

그런데 정말 스2는 내가 하는 거보다 잘하는 경기 보는 정말 재미 있습니다. 저도 플레이 시간 보다 시청 시간이 압도적으로 많은 사람
중 하나구요.
꼬깔콘
13/08/18 22:15
수정 아이콘
몰라도 보면 볼수록 재밌다
이게 스2가 가진 장점 아닐까 생각해봅니다
라라 안티포바
13/08/18 22:17
수정 아이콘
게임 템포 빨라진 점이나
무엇보다 토스 나름의 장점이 생긴게 좋더라구요. 개성이 뚜렷해졌다고 해야하나

사실 스타1에서는 장점보다 단점이 많은 실드, 그리고 다른 본진 건물에 비해 장점이라곤 건물이 이쁘다는 점밖에 없는 넥서스를 보다가
스타2 보니까 어쩐지 답답한 속을 긁어준 기분이 들더라구요.
저그인
13/08/18 22:27
수정 아이콘
보는 재미 하나는 정말 끝내주죠! 단 우리나라는 화려한 이펙트가 거의 사라지는 게 아쉽죠.
13/08/18 22:14
수정 아이콘
처음부터 스타크래프트2는 국내 시장에서 전작이 가진 인기를 고려하고 시작한 작품이라고 봅니다. 첫 공개부터가 우리나라였던 것을 고려하면 특별한 변화 없이 전작을 최대한 계승해서 전작의 유저들과 프로 시장을 흡수할 생각이었겠죠. 마치 도타 올스타즈에서 도타2로 넘어가는 것처럼요. 그런데 간과한 점이라면 추세가 바뀌고, 자원 채취-병력 생산-교전 중심의 고전적인 RTS 자체가 그렇게 인기 있는 게임이 못 된다는 점이었죠.

그리고 이게 통하려면 더 빨리 나왔어야 했다고 봅니다. 딱 2년만 더 빨리 나왔어도 RTS 시장이 완전히 붕괴하기 전에 공허의 유산까지 쭉 나오고 잘 마무리되었으리라 생각해요.
하카세
13/08/18 22:25
수정 아이콘
동감하는 내용이네요. 피지알같이 매니아스럽게 스타를 즐기던 친구들을 제외하고는 기존의 rts(스타1)의 방식이 어렵고 짜증나는 부분이죠. 브루드워는 익숙하기라도 하지 이건 재미를 느끼기전에 힘들어지니.. 조금만 일찍 나와서 차라리 인기에 편승해서 자리를 잡았더라면 또 모르죠.
LingTone
13/08/18 22:37
수정 아이콘
스2가 개발기간이 6년 정도 걸렸다고 알고 있는데, 사실 왜 그렇게 오래 걸렸는지 의문입니다.
막상 나오고 나서 각종 기능들이 패치로 추가된 걸 보면 '완벽'하게 만들고 내놓은 건 아닌 것 같았거든요.
눈물이뚝뚝T^T
13/08/18 23:16
수정 아이콘
최근 디아3를 봐도 그렇죠.. 사실 출시 당시에 제돈주고 산 유저들은 또다른 베타 테스트 유저였습니다
거의 9~10개월 후에 패치가 어느정도 적용된 후에야 할만한 게임이 됐죠. 스타2도 마찬가지 인거 같구요
Rorschach
13/08/18 22:16
수정 아이콘
스타1에서 변하지 않길 바라는 사람들에겐 다른 게임이, 새로운 게임을 원하던 사람들에겐 별로 달라진 것 없는 식상한 게임으로 나와버린 것 같아요.
아바투르
13/08/18 22:17
수정 아이콘
기획의 실패입니다. 솔직히 이런 쓰레기같은 기획안은
완성품으로 나오기 전에 기획단계에서 컷트 했어야 해요.
swordfish
13/08/18 22:20
수정 아이콘
사실 rts 기획 낸 거 자체가 실패죠. 올해 군심 빼고 그나마 할만한 게임이 일반인은 듣도 보도 못한 유진이 내놓은 워게임:에어랜드배틀이라는 거...
그나마 대중적인게 전작을 완전히 망친 렐릭의 coh2였죠.
아바투르
13/08/18 22:20
수정 아이콘
그..그렇군요

크크크크크
13/08/18 22:22
수정 아이콘
그래도 워게임은 애시당초 대중성을 포기하고 완성도를 높힌 휼륭한 게임이죠. DLC를 무료로 푸는 것만으로도 찬양 받아야 합니다. COH2는 그냥 나오지 말았어야 했습니다.
swordfish
13/08/18 22:24
수정 아이콘
좋은 작품이죠. 밀덕이라면 할만한 게임... 문제는 스2보고 어렵다는 사람은 이겜은 걍 포기하는게 인생 편할 정도로 스텟이 엄청 많죠.
LingTone
13/08/18 22:36
수정 아이콘
coh1은 그당시 혁명이었는데 말입니다...-_-;
왜 2편은 그렇게 나왔는지 참 안타까울 뿐
The xian
13/08/18 22:24
수정 아이콘
RTS를 내기엔 시대가 변했지요.
물티슈
13/08/18 22:17
수정 아이콘
동감가는 부분이 많네요..지금 스2에서 쓰는 혹은 나왔던 빌드들 생더블,포지더블,앞마당투햇 이런거 다 스1 때 보던 그 빌드들이거든요..
나오는 유닛만 조금 다르지 솔직히 브루드워 출시 이후 자날까지 시간 생각해보면 뭘한거지 싶을정도로 아쉬운 부분이 정말 많습니다.
괜찮은 게임인건 분명한데 기존 스1 팬들을 잡아야겠다는 생각이였을까요..하지만 결과적으로 잡지도 못했죠..
아쉬움이 큽니다. 스2란 게임은..
13/08/18 22:22
수정 아이콘
그렇다고 완전 흡사하지도 않았죠. 차라리 스타1 리메이크였다면 지금보단 나았을 겁니다.
아바투르
13/08/18 22:24
수정 아이콘
스1 리메이크라면 그냥 완전히 망했겠죠.
13/08/18 22:27
수정 아이콘
글쎄요. 게임만을 두고 보기엔 외부 요인도 생각해야겠죠. 물론 한국을 제외한 다른 지역이라면 완전히 망했을거란 생각에 동의합니다. 위의 낫다는 의미는 한국 e스포츠 영역 안만을 뜻합니다. 제대로 글로벌 게임, 글로벌 e스포츠가 되려면 지금보다 훨씬 다른 게임성을 갖췄어야 될 겁니다.
아바투르
13/08/18 22:28
수정 아이콘
E스포츠도 E스포츠지만 스타2보다도 더 안팔렸을거같네요.
13/08/18 22:31
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뭐, 그건 모를 일이지요. 말이 스타1 리메이크이지 세부적으로 들어가면 어떤 단계로, 어떤 형태로, 어떤 접근으로 이루어질지 모든걸 따져봐야 할테니. 진지하게 리메이크에 대해 고려한다면 스타2 출시 시기에 그걸 낸다는게 말이 안되는 얘기지요. 그래서 스타2를 냈구요.
아바투르
13/08/18 22:34
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그렇죠. 말이 안되죠. 15년지나서 리메이크라니. 어스토니시아 스토리도 나중에 리메이크를 내놓았지만
반응은 냉담했죠.

그래서 게임개발사들이 리메이크를 안하는 겁니다. 자살행위죠
신규회원2
13/08/18 22:41
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화이트데이는 리메이크 해주면 쌍수들고 환영할텐데 말이죠.
악튜러스도.....쫌.
The xian
13/08/18 22:25
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그렇다면 99.9%의 확률로 지금보다 더 처참히 망했을 겁니다.
라라 안티포바
13/08/18 22:26
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스타1 리메이크였다면 아마 그냥 스타1 리그를 진행한 것보다 더 최악이었을 겁니다.
(물론 스폰도 없었으니 그런 일은 일어나지 않았겠지만요)
스타1 특유의 타격감을 3D로 더 좋게 구현한다는 것이 저는 상상이 잘 안 되는군요.
또 몇 안 남은 스타1 라이트 유저들에게도 위화감을 줄 수 있구요.
LingTone
13/08/18 22:34
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이런 멀티플레이 중심의 게임이 리메이크해서 성공하기란 어렵습니다.
13/08/19 12:09
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더 망했겠죠.

구 게임 리메이크해서 내놓은 신작 성적 처참합니다.
쌈등마잉
13/08/18 22:19
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그렇군요. 많은 분들도 공감하시네요. 저는 스2 처음했을데, 그리고 스1 때 같이 길드하던 친구들과 같이 모임을 만들고 했을 때 느꼈던 것은 '차이'였거든요. 딴 것보다 그래픽 때문에 그렇게 느낀 것 같기도 하네요. 친구들이랑 팀플을 많이 했는데(주로 3:3) 뭐랄까 전투시 유닛들과 아군과 적군 따위가 가시적으로 들어오지가 않더군요. 하면 할 수록 적응을 하긴 했지만 스1 때 느꼈던 긴장감이랄까, 임팩트랄까 그런게 많이 느껴지진 않았던 것 같아요. 기본 구조는 거의 같은데 상성이나 게임 방식은 또 낯설게 느껴졌고. 저는 그래도 그럭저럭 재미 붙이고 했는데, 친구들이 다 재미없다고 관두는 바람에 모임이 흐지부지 되버렸는데, 그 때 그만두면서 하던 말들이 스1과 너무 다르다, 뭔가 재미가 없어졌다, 전투 느낌이 어떻다 등등 해서 저는 스1이랑 많이 달라서 재미없게 느끼는 구나 했는데 착각이었던 것 같기도 하네요. 차라리 스1과 전혀 다른 방식으로 나왔으면 더 나았을 것 같기도 하고.

쉬운 일이 아니네요.
아바투르
13/08/18 22:23
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예를들면, 이런거죠.
모 게임업체에서 신규게임을 위해 퍼블리셔를 찾고 있다고 합시다.
그래서 자기네 신작의 프로토타입을 들고가서 퍼블리셔들 앞에서 프리젠테이션을 해요.

실컷 시연하면서 PT하고나면 쏟아지는 질문은 대개 이렇습니다.

"이 게임의 킬러 컨텐츠가 뭔가요? 물론 제가 PT만봐서 그런걸 수도 있겠지만
지금까지는 이제껏 나와있는 다른게임과 차별화되는 점이 없어보입니다.
확실히 구분되는 이 게임만의 킬러컨텐츠를 뭐라고 생각하시나요?"

스타2에게 이 질문을 던졌을때, 스타2 기획자들이 뭐라고 대답할지 정말 궁금합니다.
The xian
13/08/18 22:30
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현업 기획자 입장에서, 제가 스타2 기획자라 해도 별로 할 말은 없었겠군요. 물론 디테일한 차이점을 파고들어가서 자존심을 세울 만한 말을 할 수 있을지 모르겠지만, 그런 자존심 싸움이 아니라 이 질문을 하는 사람을 납득시킬 수 있을 만한 차이점이 있다고 생각하지는 않습니다. 어쩌면(아니, 후속작이니 당연하게 여길 지도 모르겠지만) 애초에 그런 차이점을 상정하지 않고 게임을 만들었을 수도 있겠고요.
독취사닥취뽀
13/08/18 22:22
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테저전만 좀 바뀌었으면 합니다. 그리고 고테크유닛이 나오게 만들었어야 하는데. 전순이랑 우모, 모선은 코빼기도 안보이네요.
가루맨
13/08/18 22:33
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테저전, 전순, 우모, 모선 전부 다 충분히 좋게 바꿀 수 있는 것들이죠.
심지어 모선은 자날 막바지에도 OP 유닛에 속했습니다.
문제는 DK를 필두로 한 밸런서들.. 하아..
곰성병기
13/08/18 22:22
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스2를 망겜이라고 하지만 진짜 망겜은 스1이죠. 리그도없고 유저도 없고 아프리카로 전프로 갠화면 보는게 유일한 컨텐츠일정도죠.

솔직히 스2도 스1과 별다를게없는 게임입니다. 그저 그래픽과 인터페이스만 업그레이드 됐을뿐일 정도로 스1하고 너무 비슷한게임이죠.

그냥 RTS가 대세가 아니라서 망했다고 보네요.
13/08/18 22:24
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이미 수명을 다한 뒤 남은 잔재로 죽은체 살아있는 게임과 비교되는 것 자체가 문제지요.
미래인
13/08/18 22:27
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동감합니다.
라라 안티포바
13/08/18 22:27
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그래도 스타1을 망겜이라고 치부하시는건 너무 나가신게 아닌가 싶습니다;
rlawnsgh
13/08/20 12:40
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10년도 넘은 게임이랑 비교당한다는게 웃기지 않습니까?
Colossus
13/08/20 17:22
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엄연히 살아있는 게임과 다 죽은 게임을 비교하는 것도 웃기죠.
저그인
13/08/18 22:25
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스타2의 아쉬운 점 하나는 참신함을 쏟아부은 캠페인의 매력넘치는 유닛과 스킬들을 사람과의 대전에서 사용하지 못한다는 점입니다.
그래서 저는 공허의 유산이 나와 모든 종족이 완성 됐을 때, '캠페인 대전'이 생겨서 게임 들어가기 전에 사용할 특능을 선택하고 게임에서 캠페인의 사기유닛을 마음껏 사용하게 했으면 좋겠습니다. 이상한 유즈맵보다 더 재미있을 것 같고, 식상함을 줄여 줄 것 같습니다.
가루맨
13/08/18 22:26
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스타2는 처음 개발할 때부터 스타1을 계승, 발전시키는 것을 목표로 한다고 했었습니다.
여러 회원 분들께서 댓글로 써 주신 것처럼 이는 새로운 시장을 개척하기 보다는 기존의 스타1 유저들을 흡수하려는 의도였지만, 결과적으로는 이도 저도 아니게 되어버렸죠.
저 역시도 스타2에서 가장 아쉬운 부분이 신선함이 없다는 것이었습니다.
그래도 스타2가 근래 나온 RTS 중 보기 드문 수작이라고 생각하고, 공허의 유산에서 RTS로서의 최후의 정점을 찍어줬으면 하는 바램이 있네요.
아바투르
13/08/18 22:29
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기획 생각하지 않고 완성도만 따지면 완성도는 분명 높은 게임이죠.
석삼자
13/08/18 22:27
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그냥 전 스2가 안뜬건 개떡같은 배틀넷 시스템때문이다 생각하고 있습니다. 이 개떡같은 시스템 때문에 유즈맵도 인기가 없는것이다 생각하고 있구요..

그리고 스1과 스2가 같이 이야기할때마다 느낀건 쓸데없이 스1이 너무 잘만들어져 버린 게임이 아닌가 싶기도 하고..
13/08/18 22:29
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제 생각에는 이제 스타크래프트2 이후로 블리자드가 또 RTS를 만들지 모르겠습니다. 솔직히 말해서 안 나올 것 같아요. 렐릭도 COH2는 거창하게 망했고, 워해머는 판권부터 없어서 후속작도 안 나오죠.

이제 RTS의 마지막은 커맨드 앤 컨커 온라인으로 마무리되지 않을까 싶습니다. 물론 이후로도 후속작은 나오긴 나오겠죠. 좋아하는 유저층이 없진 않거든요. 하다 못해 킥스타터로 모금해서라도 나오긴 나올 겁니다. 다만 스타크래프트2의 상업적 성과와 e스포츠 시장을 가질 게임은 안 나올 것 같아요.
폴아둔!!
13/08/18 22:30
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제생각에는 스1과 똑같다고 말하는 사람들은
건물 테크나 빌드, 업그레이드 등등 게임양상이 비슷하다고 말하는것 같고

스1과 너무 다르다는 사람들은
유닛의 공격모션이나 움직임, 게임스피드, 그리고 스1에 비해 유닛들 특수 스킬이 너무 많다(언덕 넘나드는거, 역장, 점멸, 등등) 그로인해 올인이 더 강력함 이런 것들을 말하는거 같아요.

그래서 결론은 "어중간하게 만들었다" 이거 같아요 제 생각엔
쌈등마잉
13/08/18 22:44
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공감이 되네요. 저도 스2 처음할 때 적응이 잘 된 부분은 빌드 같은 거였고, 적응이 안 된 부분은 그래픽 같은 부분이었는데- 팀플 할때 아군과 적군이 가시적으로 구분이 잘 안된점. 이를테면 위기상황에서 헬프를 쳤을 때 오는 군단이 우리 편인지 적인지 잘 모르겠더군요. 공격을 갈 때도 그랬고. 그러다보니 좀 따로노는 느낌? 전투할 때도 뭔가 서로 긴밀하게 치고 빠지고 전략적으로 유닛 상성 따져 뽑고 뭐. 그런게 잘 안 되더군요. 그냥 뽑고, 싸우고- 유닛 사라지면 다시 뽑고 싸우고를 반복하는 양상이 되고. 물론 저와 함께 했던 친구들이 스2를 계속 하지 않고 1달 정도 해보고 접어서 디테일한 맛을 못 본 것이기도 하겠지만, 여하튼 좀 그런 식이었죠. 그 이후로는 다시 친구들과 하기 힘들어졌고.
swordfish
13/08/18 22:31
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뭐 앞으로 공허 나오면 앞으로 RTS 할일은 별로 없겠네요. 생산은 거의 포기한 전술 시뮬레이션은 그래도 그명맥이 꾸준하지만 유진 등 몇가지 마이너 회사 빼면 만들지도 않죠. 좀 변종인 토탈워가 있지만 그걸 RTS라고 하긴 그래서....
온라인도 힘들어, 콘솔도 여러 시도했지만 안되. 메이져 회사에서 이젠 손될 물건이 아니죠.
참 열렬한 장르팬이었는데 가장 싫어했던 스타 시리즈 팬하고 있으니...
RTS 팬들은 공허는 꼭 즐기시는게 좋을거 같습니다.
RedDragon
13/08/18 22:32
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RTS가 성공하려면 워크래프트3 처럼 RTS+@ 를 접목시켜야지 단순한 RTS로는 성공하기 힘드리라 봅니다.
위의 글에도 있지만 스타2의 게임성은 이루 말할데 없이 깔끔하고, 그야말로 RTS의 최종 진화체라고 보여지지만, 유저수는 그리 많지 않죠..
RTS 장르 자체가 파고들어서 하기에는 이미 힘든 게임이 되어버린 것이죠.
13/08/18 22:34
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그런데 DK는 IN인가요 OUT인가요?
꼬깔콘
13/08/18 22:34
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지금은 out이요
글쓴이
13/08/18 22:34
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스2가 정말 스1에서 진화하지 못한 게임이라는 것에 동의합니다
그리고 여기서 "너무 달라져서 안한다" 라고 했던 사람들의 이야기 역시 스2가 스1에서 진화하지 못한 게임이기 때문에 생기는 말입니다.
스1과 스2과 서로를 완벽하게 구분할 수 있는 구분점이 있는 게임이었다면 저러한 표현은 나오지 않았을 겁니다. 워2 유저가 워3 넘어갈 때 너무 달라져서 안한다. 보다는 크립과 영웅시스템이 너무 어렵다. 라는 표현등이 등장하는 것과는 현격한 차이죠.
그러나 스2가 보여준 모습은 유닛 구성이나 맵적인 요소,그래픽, 속도등 세부사항만이 미묘하게 바뀐 스1의 게임 자체를 딱 가져다 온 것이죠
그렇게 되면 사람들이 스2에게 기대하는건 스1의 3D화가 되는 것인데, 위에 세부사항들이 바뀌었기 때문에 스1과 완벽하게 같지 않습니다.
게임 자체의 틀은 스1과 같은데 게임 내부적으로 미묘한 부분에서 스1과 스2는 차이가 있으니, 스2 자체를 다시 익힐 필요성은 못 느끼는데 게임 자체를 그냥 하기에는 너무나도 달라졌죠. 이러한 점에서 나온 불만입니다.
게임 자체를 다시 익히기에는 게임 내에서 해야하는 일이나 즐길 거리가 특별히 달라진 것 없는데 게임 자체는 새로 익혀야한다. 라는게 문제라고 봅니다.
LingTone
13/08/18 22:39
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스1와 3D화가 되는 걸 기대하는 건 그 사람들이 잘못되었다고 보입니다. 후속작이 전작의 3D화에 불과하다면 그건 오히려 욕을 먹어야겠죠.
글쓴이
13/08/18 22:43
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제 리플은 스 1이라는 게임 자체의 틀을 변형없이 그대로 가져올 것이라면 오히려 사람들은 차기작으로써의 신선함보다 3D 이식작이라고 인식하게 된다는 말이었습니다.
아바투르
13/08/18 22:42
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스1의 3D화 그런거 하면 망합니다.
글쓴이
13/08/18 22:47
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리플이 오해가 있게 쓰여있나 싶네요
"그렇게 되면" 이라고 했습니다.

스 1에 비해 게임 내 혁신이 이루어지지 않았고 스2라는 이름을 달고있다.
그렇다면 사람들이 이 게임에 기대하는 것은 차기작의 신선함,새로운 시스템이 아닌(신선함이 없으므로) 3D화 된 스1에 대한 기대치밖에 남지 않는다.
그러나 실제로 1과 2는 다른 게임이기 때문에 스1때의 느낌을 스2에서 가질 수 없다. 그러나 이 두 게임은 게임 시스템상 명확한 차이가 없다(사실상 게임 내 시스템 상의 진화는 존재하지 않는다). 그러므로 "너무 달라져서 안한다" 라는 말이 나오게 된다.

라는 이야기입니다. 애초에 두 개의 게임이 별개로서 생각되게 하는 중요한 차이점을 만들지 못한게 "스1과 너무 비슷하다"라는 평가와 "스1과 너무 다르다" 라는 두 가지의 너무나 다른 평가를 불러일으키는 요인이라는 말이죠
13/08/18 22:37
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그냥 rts가 망했죠.
블리자드는 애초에 이거저거 따와서 조립을 잘하고 완성을 잘하는 회사지, 새로운 시도를 혁명적으로 (게임 내적으로) 하는 회사는 아니니까요.
신규회원2
13/08/18 22:38
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사실 워3할때도 래더 유저는 많지 않았습니다 -_-
오죽했으면 프로게이머들이 래더 말고 생롸라는 중국 프로그램으로 래더를 돌릴 지경이었으니까요(물론 반응속도 빠른것도 있지만)
래더유저는 많지 않더라도 아케이드를 잡아서 끊임없이 컨텐츠가 나와야 장수를 하는데 그게 안되니......
그래서 블리자드 올스타즈가 좀 빨리 나왔으면 깃발이라도 꽂는것 아닌가 싶었는데 갈아엎어버렸죠.
차라리 스타크래프트:고스트라도 만들어넣어놓지...
13/08/18 22:38
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스2가 스1이랑 비슷해야만 하겠다.. 라는 분위기가 사실 팽배했었죠. 그러다 보니 안일하긴 했지만, 조금 다르게 접근할 수도 있었습니다.
같은 부분은 같이 하더라도, 다른 부분을 도입할 수도 있었죠. 예를 들면 떡밥으로 항상 나오던 제4종족 이야기 입니다. 물론 4종족 밸런싱이 어렵고 wc3에서도 결국 마무리가 안됬다고 하지만, 그런 시도는 했어야 하지 않았나 싶거든요. 스타1이전에 사실 RTS에서 종족 차이는 색깔만 다른 동족전이던 경우가 많았습니다.. 아니면 한쪽 진영이 op던가요. 스타1에서 이에 대한 과감한 도전과 함께 적극적인 밸런싱을 했단 말이죠. 결국 완벽히 5:5:5는 아니지만 이는 재미를 창출하는 큰 요소중의 하나였습니다. 여튼 같은건 같게 가더라도, 확실히 다른 부분을 어필했어야 하는데 하는 생각이 있긴 있습니다.
라라 안티포바
13/08/18 22:41
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제가 워3를 굉장히 오랫동안, 많이하면서 느낀건데요.
4종족은 절대 밸런스를 잘 맞출수가 없습니다...워3 베타때부터 지금까지
한번도 밸런스가 '현실적으로 큰 지장이 없을 정도로' 맞았던 적을 본 적이 없네요.
그런 의미에서 작년 wcg 4강이 휴오언나 였던 것은 정말 굉장한 기적입니다.
13/08/18 22:43
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그냥 밸런스 포기하고 커맨드 앤 컨커 온라인처럼 수많은 진영이 나오면 어떨까 생각해보기도 합니다.
라라 안티포바
13/08/18 22:46
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제가 C&C 온라인은 잘 모르나, 친구 중 워해머 유저가 있어서 친구네 집에서 워해머를 해봤는데요.
너무나도 많은 종족구성은 처음 진입할 때 그만큼 배워야 할 것이 많기 때문에 오히려 독이 된다고 생각합니다.
선택할 수 있는 진영의 수가 대안적 아이디어가 되기는 어렵다고 봅니다.
대신 진영의 수가 많다면, HMM처럼 싱글용 캠페인 게임으로는 흥할 가능성도 있겠네요.
e스포츠로는 거의 최악의 선택입니다. 관객들에게 너무나도 많은 암기를 요하죠.
13/08/18 22:48
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커맨드 앤 컨커 온라인은 아예 다른 진영이라기보다는 큰 골격을 가진 진영 아래에 조금씩 성격이 다른 하위 진영이 섞이는 식입니다. 그래서 그렇게까지 많은 것을 요구하진 않아요.
신규회원2
13/08/18 22:50
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옛날 C&C 제너럴 확장팩 제로 아워처럼 진영 나누고 거기서 장군을 나눈다면....음....

전 제로아워 엄청 싫어했습니다. 너무 복잡해져요. 레드얼럿2처럼 밸런스가 무너질 가능성도 크구요.
13/08/18 22:51
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제가 알기로 온라인은 장군 고유의 스킬 한 가지씩 주고, 별도의 신규 유닛 두 가지만 줍니다. 제로아워보단 변동 폭이 적어요.
swordfish
13/08/18 22:55
수정 아이콘
문제는 cnc 벨런서는 전통적으로 DK는 신으로 보일정도로 밸런스를 못잡아서....
물론 이젠 eala가 아니라 바이오웨어라서 모르겠네요.
써니티파니
13/08/18 22:42
수정 아이콘
3종족도 못맞아서 욕먹는데.... 힘들죠.
2종족은 너무 같아지기만 하고요.
신규회원2
13/08/18 22:44
수정 아이콘
2종족 게임중에 가장 아기자기하게 잘 만든건 킹덤언더파이어와 워크래프트2라는 생각이 듭니다.
지금 해봐도 그 2개는 정말 재밌죠.
써니티파니
13/08/18 22:49
수정 아이콘
동의합니다! 워크2, 킹덤 모두 굉장히 재밌게했었습니다!! 각 진영이 완전히 동일한건 아니었던 것 같긴하네요.
13/08/18 22:45
수정 아이콘
예.. 밸런싱 자체가 힘들지만.. 그런것 까지도 기대 되던 제작사가 블리자드였으니깐요.. 이젠 뭐 시네마틱 빼고는 그저 그런 게임회사로 하이프도 뚝 떨어지고 있습니다. 그런 혁신에 대한 도전정신이 안보인다는 그런 느낌입니다.
담대찬바람
13/08/18 22:40
수정 아이콘
그냥 공허의 유산이 뭔가 역전을 이뤄내길 바라는 수밖에 없는 것 같아요...
이젠 뭐 RTS도 하기가 힘드니 사람들도 안하는 것 같구요...
꼬깔콘
13/08/18 22:43
수정 아이콘
블자가 정신 차려서
공허의 유산에서 역전 만루홈런급 대박을 쳐줬으면 좋겠습니다
근데......... 그럴 가능성이 있을까요 하아
글쓴이
13/08/18 22:50
수정 아이콘
WOW 최근 확장팩도 그렇고 스2도 그렇고 디3도 그렇고...
무언가 새로운걸 만드는 힘이 사라진 것 같습니다 그냥
캐리어가모함한다
13/08/18 23:05
수정 아이콘
자날, 군심 캠페인 공략을 죽어라 한 사람의 입장에서 말씀드리자면,
캠페인만 해도 신선한 거 꽤나 많습니다. 용암이 들락날락 한다던지, 화염파가 몰려온다던지, 일정 시간마다 화생방 상황이 벌어진다던지...
또한 지금의 망 밸런스를 확 고칠 수 있는 뛰어난 컨셉의 유닛도 있고요.
문제는 캠페인의 완성도만 겁나 높이고 멀티플레이가 망한게 함정...

캠페인의 요소가 들어가면 유즈맵=밀리맵의 차이가 없어진다던지, 워3처럼 너무 어려워지는거 아니냐 라는 반론이 생길 수는 있지만
지금의 경기 패턴은 너무나 뻔합니다. 날빌 아니면 일단 앞마당이니까요. 여기에 밸런스 문제는 뻔한 패턴을 더 재미없게 만드는 주범...
레몬파티
13/08/18 23:07
수정 아이콘
맞아요... 캠페인은 진짜 잼있는데
Smirnoff
13/08/20 10:03
수정 아이콘
캠페인이 정말 재밌긴 한데 군심의 경우 자날 캠페인 재탕이 좀 있어서 아쉬웠습니다 ㅠ.ㅠ
여자같은이름이군
13/08/18 23:05
수정 아이콘
저는 e스포츠로 비중있는 RTS 게임의 마지막을 스2로 보고 있고 장르 자체도 AOS 등에 완전히 밀려났죠. 어릴적부터 즐겨왔던 스1 등 부터 추억의 RTS 게임들을 생각하면 아쉬습니다만 흐름이 이러니까요. 저는 많이 바라지도 않고 망겜아라 욕먹든간에 공허 이후 몇년정도까지 명맥만 유지해줬으면 좋겠습니다.
Darth Vader
13/08/18 23:11
수정 아이콘
게임은 점점 발전하고있고 유저는 더 새로운것을 원하는데 그것이 게임 속 승리를 위한 변수 조율을 얼마나 잘하느냐라고 봅니다.
AOS나 FPS같은 1인칭 게임은 상대에 대한 정보를 캐치하여도 혼자서 할수있는 능력치의 제한과 운적인 요소가 가미되어 가위바위보 처럼 명확히 대처할수 없는 그림이 종종 나오지만
RTS는 전지적 시점에서 게임하며 한유저가 모든 변수를 통제할수있다는 점때문에 개발자는 변수를 늘리는 방향으로 가버렸고
내용은 [가위바위보도마뱀스팍]이되고 그것이 진입유저에게 요구하는 사항이 많아지고 자연스럽게 멀어지게 된 점도 있다고 보네요.
캐리어가모함한다
13/08/18 23:15
수정 아이콘
그리고 글의 내용과는 별개입니다만 울분을 토하는 입장에서 한마디 더 쓰자면...
시대의 흐름을 잘못 읽었을 수도 있죠, 뭔가 아쉬웠을 수도 있죠. 게임 개발자도 사람이지, 신은 아니잖아요?

다만, 스2가 클로즈 베타 - 오픈 베타 - 자날 정발 - 군심 클로즈 베타 - 군심 정발에 이르는 일련의 과정에서
수많은 사람들의 질책과 충고를 제때에 잘만 피드백했어도 이 꼴은 안 났을 겁니다.
아무리 생각해도 블리자드는 배가 불렀고, 갑질을 제대로 하는것 같아요.
13/08/19 12:37
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저는 여기에 한표입니다. 예전엔 그게 장인정신이 맞았던 시절도 있었지만,
지금은 그냥 귀닫은 엉덩이 무거운 덩치큰 회사가 생각납니다. 디아3만 해도 해결할수 있는 방법을 유저가 수도 없이 말들을 해도, 들은척도 안했죠. 요즘 블리자드가 하는 정책마다 다 실패하고 있는거보면.. 향후 몇년뒤에는 위기가 올수 있겠구나 싶은 생각이 듭니다.
iAndroid
13/08/18 23:15
수정 아이콘
그건 RTS 장르의 한계라고 보여집니다. 스타 2의 한계라고 하기엔 좀 그렇죠.
RTS란 틀에 묶여 있는 한 아무리 머리를 굴리고 하더라도 그 안에서 뭔가를 만들어 내는 건 한계가 있다는 이야기이죠.
그건 현재 AOS 장르를 봐도 마찬가집니다.
카오스, 도타, 롤, AOS 장르 내에서 세가지를 차별화 할 뭔가 각 게임만의 독특한 특징이 있나요?
곁가지만 약간의 변화를 줬을 뿐, 결국에는 세 게임 모두 AOS라는 큰 줄기는 그대로 가져가고 있습니다.
그만큼 뭔가 혁신이나 차별화를 하기가 어렵다는 것이죠.
그래서 시간이 지남에 따라 장르의 변화가 일어나고 있다고 봅니다.
특정 장르에서 아무리 변화를 줘 봤자 게이머들의 새로운 것을 찾는 욕구는 만족시켜주지 못하니까요.
Starlight
13/08/18 23:19
수정 아이콘
저는 다른것보다 컨텐츠 소모속도를 제작 속도가 못따라가고 있다고 보고 있습니다.
예전의 유저들은 컨텐츠 소모를 어떻게 해야할지를 모르다보니 느긋느긋 지나갔다면 요즘 유저들은 출시 당일날 엔딩보는건 기본이고, 렙올리는 것도 정신 나간 속도로 올리죠.

그럼 이 컨텐츠 소모속도를 어떻게 조절할것인가에 대해서, 스타1-워3는 똑같이 유즈맵이라는 툴을 통해서 효과적으로 때려잡는데 성공했습니다. 컨텐츠가 알아서 증식(?)하니 당연히 게임의 활성도가 안떨어지죠. 여기에 스1은 e스포츠라는 오프라인 컨텐츠까지 시장효과로 추가됨으로써 컨텐츠 소모를 걱정할 필요가 없어지는 지경에 이릅니다. 워3는 유즈맵이 극강의 소재로 활용되고요.

스타2는 e스포츠 쪽이야 열성적인 팬분들이 어머어마하니 그거야 상관이 없을텐데, 유즈맵이라는 유저들을 붙잡아둘 캐쥬얼 컨텐츠가 약하니 당연히 유저들은 래더 하다가 날빌에 당하고 화내면서 그만두는거죠.
13/08/18 23:36
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그냥 이제는 캠페인 하는 걸로 만족합니다. 디아3 보다는 그래도 백배 나은 것 같아요.
배두나
13/08/18 23:54
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음.. RTS 즉.. 대전게임의 장점은 컨텐츠 소모 속도가 사실상 거의 없다는 것이 장점이라고 전 생각합니다.
LOL의 인기가 얼마나 갈 것인지는 예측하기 힘들지만..

LOL도 스타1처럼 10여년이 지난 후 LOL2가 나온다면 전 비슷한 양상으로 갈 것이라고 생각 합니다.
새로운 스타일의 게임이 나올 것이라고 봅니다.

대전류의 게임의 핵심은 유저가 매판 할 때 마다 새로운 경험을 하는 것이 목적인데..
AOS게임도 결국 한계가 서서히 보이고 있는 것 같습니다.

챔피언 폭의 한계를 잘 극복한다면 수명은 점점 길어지겠죠.

그리고.. 개인적으로 AOS의 생명 연장은 새로운 맵이라고 생각하는데..
쉽지 않는 작업이죠.
13/08/19 00:07
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디아3 엄청 대박 터지지 않았나요? 패키지 게임치고 잘된 것 같았는데... 그리고 생각보다 유저들은 새로운 게임을 찾지 않는 것 같아요. 제가 느끼기엔요. 그냥 재밌는 게임을 찾는거죠. 스1이 나온이후로 15년이 지났는데 대세가 된 게임이라고는 롤-와우정도 뿐이라고 보니까요.
13/08/19 00:18
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1200만장이면 충분히 대박으로도 모자르고, 초대박이라고 할 수 있겠죠. 앞으로 콘솔용까지 나오면 2000만장도 가능할테고요. 다만 상업적 성과와 게임에 대한 평가가 완전히 동일시될 순 없다고 생각합니다.
13/08/19 00:24
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그렇긴한데. 게임성을 따지는 글이 아닌 것 같아서요. 스2가 이렇게 흥행을 하지 못한 것에 대해 차별성과 새로운 것을 갖추지못한 식상함을 얘기했는데. 실제 결과는 그렇지 않으니까요. 차세대 점유율 40% 이상의 국민게임으로써 가져야할 특징이라면 모르겠지만 단순히 흥행과 성공의 측면으로만 보면 좀 다르지 않나 싶네요.
Starlight
13/08/19 00:25
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블쟈의 콘솔게임 제작능력도 별로인걸로 알고, 콘솔만큼은 아직도 게임 강국인 일본 시장에서 뭘해도 맥을 못추는걸로 유명한 블리자드인데 말이죠.
북미시장이나 유럽 시장에서도 관심있는 사람은 PC로 대부분 해봤을거라고 생각하는데, 이런걸 감안하고도 디아3 콘솔이 800만장 팔릴만큼 콘솔시장이 규모가 큰가요?
제가 잘 몰라서 질문드리는 겁니다.
13/08/19 00:36
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콘솔 시장이 훨씬 크죠. fps게임들도 콘솔 게임이 pc버전보다 몇배 더 팔리는 걸로 알고 있습니다. 디아3 많이들 했어도..콘솔로서는 800만 까지는 몰라도 3,4백만은 쉽게 넘을 걸로 봅니다. 콘솔에도 핵앤 슬래시가 은근히 드물어요.
13/08/19 03:54
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굳이 콘솔이 아니더라도 디아블로3 PC조차 지금 계속 팔리고 있습니다. 콘솔이 PC보다 압도적으로 시장 규모가 크고요. 중복 구매할 유저층도 꽤 될 가능성이 있어요. 단기간은 어렵더라도 내년 안으로 2000만장 팔 가능성이 높습니다. 확장팩이라도 나오면 그 이상은 가능해보이고요. 거기다가 차세대 콘솔인 PS4로도 나오는데, PS4 출시 초반에 타이틀이 적을 것이 분명하기 때문에 이것도 긍정적인 요인 중 하나입니다.

그리고 PS3다 보니까 일본 시장을 고려하긴 해야겠지만, 일본 시장 없이도 판매량 나올 가능성도 충분합니다.
Tacchinardi
13/08/19 17:32
수정 아이콘
디아3해보고 블까로 돌변한 사람으로서 진짜 디아3는 최근 블리자드작품중에 최악입니다. 안좋은쪽으로는 디아2를 거의 그대로 답습했으면서
진일보한면은 거의 없고, 그저 디아블로2의 후광만 믿고 만들었다는게 티가 너무 난 게임
13/08/20 12:35
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'디아블로3' 와 최근 영화 '은밀하게 위대하게'의 흥행은 일맥상통 한다고 봅니다.




결론은 '우리까지 이 이상한 열풍에 동참할 필요는 없다'는 거였죠
진리는나의빛
13/08/19 00:29
수정 아이콘
디아3.. 이제는 언급조차 안되는.. 스토리면 스토리 게임성이면 게임성 어디하나 칭찬할 구석이 없네요..
뭘해야지
13/08/19 00:40
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스2 초반에 순삭게임이 ..
임요환도 넘어가고 박경락이라던지 예전 프로들이 나온다고 해서 스2 처음에 봤을때는 정말 재미없었던걸로 기억합니다..
게다가 처음엔 상성도 복잡했던걸로 기억합니다. 그시기에 스2 피시방에서 들어가봤을때 이건 저걸이기고 저건 이걸 이기고 너무 복잡했었던걸로..

전 워3도 게임도 안하고 정말 재밌게봐서 스2도 재밌을줄 알았는데...

7000원까지 내려가서 그 때서야 사서 해봤는데 하는 재미는 분명있는데 시청하는 입장에서 스1때랑 전략이 딱히 바뀐게 없어서 시청도 금방 재미가 없더라구요 내가 스1을 안보게 되던건 초반 5~10분은 계속 만담듣는거밖에 없어서 안봤는데 스2도 똑같더라구요.. 앞마당 먹고 게임이 시작되는 그.. 하는건 앞마당먹고 해도 재밌는데 보는건 재미가..

날빌은 싫지만 앞마당 스1 초창기 처럼 앞마당 없이 힘싸움하는게 적어도 50% 이상이였으면 ..

공허도 분명 또 앞마당먹고 시작하는게임이 나올거 같은데.. 공허는 캠페인이 자날보다 더 길고 재밌었으면 하네요
SCV처럼삽니다
13/08/19 11:02
수정 아이콘
전 RTS를 캠페인 하는 맛에 삽니다.
사실 1:1 경쟁하는건 제 취향이 아니고
유일하게 하는게 다대다인데 스타2는 이건 망했고.

멀티이야기 하시는 분들의 취향에는 맞지 않고, 망한 주요 원인은 아니겠지만.

캠페인과 멀티간의 괴리감이 너무 큰거 같습니다.
멀티는 1:1 밸런스 문제로 너무 유닛을 간단히 획일화 시킨거 같아요.
캠페인에서 각종 개성만점인 유닛들로 재미나게 플레이하다가 멀티할려니 1:1 경쟁에 올인하는 취향도 아닌데 겜 자체가 재미가 없어요. 유닛들이 너무 싱겁습니다.
부평의K
13/08/19 11:59
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상성 이야기 하는 분들 계신데... 스타1의 상성이 오히려 스타2보다 더 복잡합니다 - 폭발형/진동형/일반형 공격과 소형/중형/대형
하지만 저 상성이 외려 제대로 구현이 안되어 있었던 것 뿐이고 - 뭐 벌쳐로 시즈탱크 하루종일 때리는 것 보다 마린이 때리는게 빠르죠.

스타2에서는 상대적으로 상성은 줄었지만 효과가 극대회 되어서 더 복잡해 보이는 것 뿐입니다.
13/08/19 12:15
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상성은 많은데 별로 결정적이지 않다보니 다들 모르고 하는 경우가 많더군요.
13/08/19 13:32
수정 아이콘
다 결과론적인 얘기죠. RTS 나 핵앤슬레시 RPG가 한창 유행할 때 기획해서 제작기간이 6년인데 스타2나 디아3 반쯤 넘게 만들었을 때 쯤 LOL 같은게 나왔을테니까요. 게다가 출시할 쯤에는 모바일 시장이 엄청 크게 성장해서 파이를 또 뺐겼구요. 반쯤 만든거 엎을수도 없고 그래픽이나 완성도 보완해서 나오게 되는거죠. 게다가 이미 성공한 게임의 후속작은 어느정도 판매량에서 먹어주는게 있기 때문에 투자자나 기획자 측에서는 새로운 모험을 하기가 힘듭니다.
오카링
13/08/19 15:34
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라오네같이 혁신적이면서 진입장벽 높은 그런거 내서 매니아들 빨아먹는 식으로 하는.. 그런게 앞으로 rts의 길이 되지 않을까 합니다.
수부왘
13/08/20 01:29
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RTS의 한계가 아닌 스2의 한계입니다. 스2가 망한건 스1을 '어설프게 모방'했기 때문입니다. 혁신을 줄거면 주고, 말거면 말았어야 했는데 이도저도 아니게 되었죠. 대표적인 예로 인구수는 스1그대로인데 경제 시스템이 직관적이고 일관성이 있던 스1에서 스타와는 다르다! 는 느낌을 주기 위해 자원 생산량과 일꾼 수, 생산기반건물의 생산력 증대를 한번에 꾀하다 보니 지금 스2의 문제점으로 지적되는 200인데 200같지 않은 병력들의 덩어리 한방 회전의 반복 전투에 도달하게 되었죠. 지금 규모의 생산량으로 어떤 전략적인 대규모 병력 기동을 보기위해선 맵이 최소한 예전 6인맵 수준의 크기에 인구수 제한도 300은 되어야 합니다. 컨트롤의 편의를 준다며 부대 인터페이스를 대폭 편리화한것까진 좋은데 그 시스템을 스1식 기준으로 적용하다보니 인공지능이 받쳐주지 못해 유닛이 잔뜩 뭉쳐서 떡져서 일종의 방진을 형성, 병력의 분산이 곧 자살행위가 되는(베타때 게임 디자이너가 언급했던 기억이 납니다.) 하기에도 보기에도 영 찜찜하고 모양새 빠지는 결과가 되어버렸습니다.
사실 한국에서의 실패는 마케팅적 측면이 훨씬 크다고 보여지지만.. 어쨌든 요는 스2의 부진을 RTS 탓으로 돌리기에는 무리가 있다는 소립니다.
Colossus
13/08/20 02:46
수정 아이콘
RTS의 한계가 아니라면 지금 스2 외에 잘 나가고 있는 RTS 소개 좀 해주시죠.
그 문제많고 재미없고 부진하다는 스2가 현재 RTS 중에 가장 큰 흥행을 거두고 E스포츠에서 다른 장르의 게임들에게 명함이라도 내밀만한 수준인게 현실입니다.


그리고 뭉침현상이나 순삭전투는 인공지능이 받쳐주지 못해서가 아니라, 유닛들이 너무 똑똑해서 그런 겁니다. 예전에 다른 분들도 관련글을 쓴적이 있죠.
수부왘
13/08/20 04:34
수정 아이콘
그건 조금 어폐가 있는 얘기네요. 스투가 상업적으로 많이 팔린건 솔직히 스타2가 재미있어서라기보단 기업과 전작의 브랜드파워때문이죠. 즉 스2가 아니라 포장만 그려놓고 쥬라기 원시전을 팔아도 최소한 그해 부문 최다 판매량을 달성할 정도의 기대작이자 킬러 타이틀이었다는거죠. 흔히 말하는 CNC 흑역사 시리즈들도 판매량 자체는 대부분 많이 팔렸습니다. 게임성에서 받은 타격이 실제 지표로 나타나는것은 바로 다음 타이틀이죠. 당장 자날과 군심 판매량만 대조해봐도 명확합니다. 같은 맥락으로 사실상 매력이나 차별성이 떨어지는 디아3가 그만큼 엄청난 판매량을 기록한 이유는 이미 다들 익스큐즈가 된게 아닌가요? 정작 디아3 나왔을때도 원론적으로 재미없는 이유를 말했을땐 그렇게 다들 열을 내시는 분이 많더니 요즘은 언제그랫냐는듯 디아3 망겜설이 당연시되고있죠.
유닛들이 너무 똑똑해서 그런거란것도 사실 말이 그렇다는거지 말이 되지 않는 소리입니다. 유닛들이 자동적으로 충돌크기가 허용하는 한도 내에 최단 거리를 찾는 지금의 스2시스템이 지금 프로그래밍에서 '너무 똑똑한'것일까요? '의도한 바와 다르게' 뭉침 현상이 일어나는건 결국 인공지능이 게임에 적절히 융화되지 않았다는 소리입니다. 물론, 개발자들이 말한대로 '이 바운더리 안에선 이것이 최선이었다' 였겠지만, 어찌되었든 그것이 스2의 문제점으로 꼽히는 대표적 현상의 중심에 있다는 사실은 변하지가 않죠. 순삭 전투도 마찬가지의 예입니다.
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