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Date 2016/01/14 15:14:24
Name FloorJansen
Subject [스타2] 커뮤니티 피드백
지난 주 커뮤니티 피드백 중 밸런스에 대한 내용은 아직 확정된 게 없다. 지금 최대한 의견 모으는 단계고 우린 최대한 투명하고 정직한 의사소통이 목적이라 확신이 없는 상태에서 있는 척 안할란다.

이번 주엔 좀 몇몇 주제에 대해 집중적으로 빨리 피드백 받아서 필요하면 이번달 말 쯤에 업데이트에 반영할 생각이다.

요새 신경쓰는 것 중 하나가  한국 프로들 피드백 받는 과정을 개선하는 건데. (해외) 커뮤니티하고 외국인 피드백 받는 건 많이 나아져서 이제 대다수 여론에 따라 움직일 수 있거든. 근데 한국 프로들은 서로 의견이 많이 달라서 그게 힘들었다.

특히 의견을 받았는데 어쩌다 반영을 안하게되면 빡치잖아? 근데 최고 수준 프로 게이머들은 자주 완전히 상반된 이야기를 해서 그걸 다 반영하기 불가능해. 그래서 최악은 그 중 어느 한쪽만 반영하면 다른 쪽이 삐져서 다음부터 피드백 안해준단 말이지.

우린 이걸 좀 고칠 방법을 고민하려고 아이디어를 짜봤는데, 그래서 최근들어 새로운 시스템을 고안했어. 이젠 케스파가 모든 프로게이머들에게 연락해서 의견을 취합해서 우리한테 전달해줄 거야. 이렇게 하면 지금 우리가 너네들(해외 커뮤니티 사용자들)한테 주간 소식, 게시판, 스2 사이트 등 통해서 소통하는 것과 비슷하게 한국 게이머들하고 소통할 수 있게 될거야.

한국 프로 게이머 의견을 좀 자세하게 소개할게, 근데 프로들도 니들처럼 게임이나 메타 변화에 따라 생각이 자주 바뀔 수도 있으니까, 지금 말하는 건 이번주에 들은 내용이라는 걸 감안했음 좋겠다.

대부분 의견은 이제까지 우리가 듣고 논의했던 거하고 비슷해. 근데 대체로 가장 놀랐던 게 한국 프로들이 저프전에서 저그가 약하다고 생각하는 거고, 가장 예상할 수 있었던 건 지금 테프전이 가장 문제란 점이야.

밸런스 테스트맵에 대해선 대충 의견이 일치하는 것 같은데 한국 의견이 좀 특이하다면 테테전에서 메카닉 운영을 다시 보고 싶어한다는 점, 그리고 저저전에서 바퀴/퀘멸충만 줄창 보는 걸 싫어한다는 점이고 우린 이걸 다음 밸런스 테스트 맵에 반영할 생각이야.

이제까지 모은 의견 다 종합해서 필요하면 이번달말이라도 최대한 빨리 밸런스 테스트 맵에 반영할 생각이다. 그래서 꼭 필요한 수정 사항만 뽑아보고 싶으니까 니네들도 핵심적인 내용에 집중해서 토론해줬음 좋겠어.

광자과충전

우리 생각엔 광자과충전이 넘 쎄서 토스가 초중반에 방어를 날로 먹는게 제일 큰 문제인 것 같아. 그래서 이걸 너프하면 토스도 초반 방어에 더 투자해야 되니까 사도나 분광기 견제도 같이 약해질 수 있거든. 물론 어쩌면 앞으로 더 바꿀 내용이 생길 수도 있고 한 번에 조금씩만 너프해볼 생각이야. 이 부분은 너네들도 자주 의견 주던 내용이니까 우리가 같은 생각을 하고 있는 건 기쁘다.

구체적인 너프 계획을 말하자면 광자과충전 비용을 에너지 50으로 하는 게 맞는 것 같아. 그리고 우린 광자과충전으로 몇 방 때리면 죽냐를 바꾸는 것보단 공속을 조정하는 게 너프 후에 DPS를 계속 유지하는 방향으로 적절하다는 데도 동의해.

기생죽창

우린 이걸 너프하는 걸 계속 테스트해볼 건데, 이전에 같이 논의한 것처럼, 우리도 기생폭탄이 넘 쎄서 특정 유닛을 못쓰게 만드는 걸 안좋게 생각하고 있어. 그리고 저그가 지금 최약체라고 하는데 우리 생각에 그건 초중반에 한정한 이야기라 이거 너프해도 전체적인 저그의 유불리엔 큰 영향이 없을 거라고 봐.

사도 경잡갑 데미지 -1

지금 테프전이 가장 문제라서 커뮤니티에서 이걸 제안하는 이야기를 많이 들었기 때문에 한 번 시도해볼 거야. 다수 의견을 보면 테프전이 워낙 언밸이라고하니, 이 걸로 토스가 광자과충전과 함께 테란전에서 두 배로 너프를 먹게되더라도 상관없을 것도 같아. 그리고 니들이 이야기한 이유대로 이게 사도 중잡갑 만드는 것보단 더 작은 변화라는 것도 맘에 든다.

포촉 생체 추가 데미지

저저전에서 뮤탈을 강화하는 게 좋겠다고 생각한 이유가 몇몇 있는데, 공유에서 궤멸충 땜에 바퀴조합이 훨쎄졌고 기생죽창 땜에 뮤탈 쓰기 훨 힘들어졌잖아? 그래서 우리 생각엔 포촉 생체 추뎀을 없애거나 너프하는 게 좋을 것 같아. 그렇게하면 중반에 뮤탈이 다시 강해질 거고, 군심과는 달리 공유에선 후반에 살모사로 확실히 뮤탈 카운터 칠 수 있으니까 괜찮을 거아. 최상의 시나리오는 초중반에 좀 더 다양한 조합을 쓰게되고 뮤탈 모으는 게이머는 나중에 다른 조합으로 이행할 수밖에 없도록 유도하는 거지.

메카닉에 대한 생각

이게 지금 우리가 제일 헷갈리는 부분이라 좀 더 시도를 해봐야할 것 같아. 만약에 좋은 방법이 있으면 위에서 말한 변경사항과 같이 적용할 건데 그런 걸 못찾으면 그냥 이번엔 포기하고 다른 것부터 적용할 거다.

이 문제에 대해 확신이 없는 이유는 왜 메카닉이 약해졌는지 이유를 몰라서인데, 커뮤니티 의견 수렴하고 내부 토론한 결과 아마도 다음 이유 중 하나인 것 같다:

1. 이전 회에서 논의한대로 테테전 탱료선 땜에 바이오 상대로 가지는 강점이 거의 희석된 게 아닌가 싶다.
2. 저테전 때 해방선 땜에 저그가 궤멸충 테크는 초반에 필수로 타잖아? 그래서 뮤탈을 덜쓰게 되는데 궤멸충/바퀴 조합이 또 견제에 대따 약하니까 아무래도 바이오닉을 하게 되는 것 같아.

이 문제에 대해 의견있거나 혹시 다른 이유가 더 있다고 생각하면 의견 줘라. 일단 근본 원인을 찾으면 해법에 대해서도 이야기해볼 수 있을 거야.

맵 다양성과 밸런스

이번주 마지막 주제로 맵에 대한 우리 철학에 대한 좀 이야기해볼께. 이번주에 커뮤니티에서 지금처럼 다양한 맵에선 절대 밸런스를 맞출 수 없다는 의견이 많았거든. 근데 아마 많이들 이미 알고 있듯이, 공유에서 우리 목표는 모든 맵이 비슷해져서 프로 수준에선 어떤 특정 전략이 강제되는 상황은 결코 아니야. 과거에 이미 이게 스투 겜을 하거나 보는 게 지루해지는 주된 원인인 걸 알았거든, 그래서 공유에선 절대 모든 맵을 비슷하게 만들지 않을 생각이야.

근데 또 그렇다고 특정 맵에서 한 종족이 다른 종족한테 승률 80% 넘고 그런 극단적 상황도 괜찮다고 생각하는 건 아니라는 걸 알아줬음 좋겠어. 아마 분명 맵을 다양하게 만들면 밸런스가 안맞는 맵이 나올 확률도 높아질 거고 이건 케바케로 대응할 생각이야, 반면에 맵별로 종족간 승률이 너무 심하게 벌어지면 그건 문제가 맞아. 그러니 지금 선택된 맵들을 어떻게 바꾸자는 의견을 줄 때 이런 점을 좀 고려해줬으면 좋겠어. 우린 상황에 따라 맵별로 밸런스를 조정하거나 최악의 경우 맵을 제거할 생각이야.

우린 이 과정에서 무지 조심할 생각이고, 계속 맵 다양성을 확보하기 위해 밸런스를 성급하게 판단하지 않을 생각이다. 어떤 면에서 이게 맵에 대한 우리 접근에서 가장 근본적인 변화인데, 이전에 가끔 그랬던 것처럼 문제에 대해 과도하게 대응 안할 생각이고 대신 맵별로 특정 이슈와 해법에 대해 논의를 할 생각이야.

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출처 : http://gall.dcinside.com/board/view/?id=starcraft_new&no=4079626

아 기다리고 고 기다리던 커뮤니티 피드백이 나왔습니다.
요즘 가뜩이나 말이 많은 사도는 경장갑 -1 언급이 나왔네요.
아예 케스파를 통해서 게이머들의 의견을 피드백하겠다는 것도 좋네요

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16/01/14 15:17
수정 아이콘
토스 광자과충전은 지속적으로 문제가 되네요..
서쪽으로 gogo~
16/01/14 15:30
수정 아이콘
음 역시 사도는 너프가 되야..
바다표범
16/01/14 16:05
수정 아이콘
테프전 밸런스가 말이 안되는 수준이라 빨리 패치되었으면 좋겠네요.
저그인
16/01/14 16:08
수정 아이콘
광자과충전부터 손 댈 생각인가보군요. 하긴 공유 프로경기에서 토스가 초반 찌르기 당하는 모습이 잘 안나오기는 했죠.
살모사 기생폭탄도 약해지면 종족간 공중전이 다시 나올 수 있겠네요. 과연~
가루맨
16/01/14 16:11
수정 아이콘
저 사도 수정안은 제가 몇 달 전부터 주장했던 건데 이제서야 시도하네요.
게다가 그나마도 커뮤니티에서 나온 의견이 좋아 보여서 하는 거라니, 대체 밸런스 팀은 그동안 이런 생각조차 못 하고 뭘 하고 있었던 건지... - -;;
콜라중독 북극곰
16/01/14 16:18
수정 아이콘
테프전 경기 구경하면 사도 때문에 말도 안되게 게임 끝나는 경우가 많았는데 빨리 너프됐으면 하네요
샤르미에티미
16/01/14 17:19
수정 아이콘
자날 때나 군심 때나 초반 올인 러쉬가 없던 건 아닌데 공허 토스 사도 올인은 진짜 재미없더군요. 빌드고 뭐고를 떠나서 그냥 유닛 자체가
사기여서 먹히는 올인이라는 느낌이 너무 강합니다. 테저전 사신도 그런 느낌이긴 해서 바뀌었으면 하는데 그래도 이쪽은 사정이 좀 낫고
사신 건드리려면 하나 갖고는 안 되서 난감하긴 하네요.
Otherwise
16/01/14 17:21
수정 아이콘
광자과충전이라는 존재 자체가 말이 안 되는거죠. 그 자체만으로 불합리의 상징이라 차라리 토스 다른 부분에서 버프해주면서 광자과충전 없애는 것이 맞다고 봅니다.
16/01/14 22:34
수정 아이콘
현 게임 양상을 보면 토스가 과충전이 사라지면 방어면에서 자날시점으로 돌아가는거라 빠른 사도, 부료선, 탱료선, 해방선, 다방향 잠복바퀴 견제, 타이밍뮤탈을 아예 막을 수가 없죠. 스펙만 강화해놓고 그렇게 바꾸면 토스는 과거처럼 더더 방어적이 될테고요.
WeakandPowerless
16/01/14 20:48
수정 아이콘
근데 기본적으로 과충전을 수정탑에 걸게 바꾼 이유 좀 설명해주실 분 계신가요? 연결체를 지키는 최종방어 시스템으로서의 느낌이 완전히 바뀐 게 잘 이해가 안 가서요. 광자포와 겹쳐보이는 컨셉이라 많이 의아합니다.
16/01/14 22:29
수정 아이콘
연결체과충전의 경우엔 연결체의 체력 자체가 많고 범위가 넓다보니 토스가 대놓고 방어적으로 가도 상대가 공성을 시도할 수가 없었죠. 그렇다고 범위를 줄이면 아예 앞마당을 포괄적으로 지킬수가 없어서 저그전에서 너무 취약해지고요. 한편 그렇게 방어적 능력이 강했음에도 저그의 기습적인 링 파고들기나 테란의 의료선 기동성에는 영 쫓아가기 힘들어서 토스가 능동적인 플레이보다도 모선핵을 연결체 근처에 배치하고 병력을 보존하는 수동적인 플레이에 의존했었습니다.

그런 플레이를 해결하기 위해서 사거리는 짧고, 파괴하는 유저나 쓰는 유저나 능동적인 대처가 가능하게 수정탑과충전으로 바꾼겁니다. 링 파고들기를 막기위해 입구 한칸에 강박적으로 광전사를 세워두는 플레이를 할 필요가 없이 그때그때 사도와 과충전으로 수비가 가능하도록 바꾸고, 상대는 범위밖의 건물을 공략하거나 파고들고, 기회가 된다면 체력이 어마어마한 연결체를 마냥 때릴 필요없이 수정탑 자체를 부수고 견제를 할 수 있게 되었죠.

수정탑과충전이 탑블레이드나 능력치 자체는 문제가 될지 몰라도 변경컨셉안 자체는 굉장히 괜찮다고 봅니다. 토스의 여러 유닛의 변경안과 맞물려서 상당히 공격적인 플레이를 유도하게 되었고, 밸런스 자체는 아직 안맞지만 양상 자체는 재미없게 버티기만 하던 예전보다 훨씬 나아졌다고 봐요.
아리골드
16/01/14 23:25
수정 아이콘
광자과충전이 연결체에 걸어질떄는 광자과충전 하나로 모든종족의 초중반 빌드를 거의 다 막을수 있었습니다. 1분동안 사거리가 탱크와 비슷한 마린수준의 dps를 지닌 데미지 20체력 1500 무기와 다를바가 없어서 초중반 자원및 일꾼 최적화 싸움에서 2베이스까지는 시간증폭과 과충전으로 인해 최적화가 너무 잘되었고 이게 후에 3베이스 한방병력이 만들어지는 발판 역할을 했죠. 이런 양상이 고착화 되면서 스플래쉬 유닛이 조합된 프로토스를 상대하면 이길 수 없는 게임이 나오게 되어 능동적인 게임 양상을 만들기 위해서 마나를 줄이는 대신 사거리와 지속시간 등을 줄이게 되었죠.
WeakandPowerless
16/01/15 00:17
수정 아이콘
답변들 감사드립니다 ^^
아름답고큽니다
16/01/15 01:16
수정 아이콘
지금이 프행요 시절보다 더 범용적이면서도 초반 빌드를 훨씬 더 막기 쉬운게 함정이죠...
아리골드
16/01/14 23:26
수정 아이콘
사도에 경장갑 데미지 마이너스를 넣어도
분광기가 안잡히는데 무슨수로 막죠? 크크크크
하후돈
16/01/15 00:46
수정 아이콘
그러니까요..사도 경잡갑 데미지 너프는 당연히 해야 되는 거니와, 분광기 탑승범위는 무조건 축소시켜야 됩니다. 최소한의 리스크는 줘야 되는거 아닙니까? 그래야 분광기를 더 잘 다루는 선수들도 빛이 날 수 있구요. 작금의 토스 분광기 견제는 리스크는 낮은데다 성공률은 과도하게 높은 괴랄한 전술입니다. 정말 지금의 탑승범위는 너무 넓어요. 체력도 높고, 속도도 빠른데다 탑승범위까지 넓히면 어쩌자는 건지.. 군심때부터 왜 이렇게 토스 유닛들에게 과도한 버프를 주는지 이해가 되질 않습니다.
이름없는자
16/01/15 00:43
수정 아이콘
테프전도 문제지만 테저전도 만만치 않죠 저그의 강요된 빌드와 지나치게 강한 테란의 견제에 대한 해법을 내놓는게 시급합니다
하후돈
16/01/15 00:47
수정 아이콘
맞습니다. 사실 워낙 테프전이 토스로 심각하게 기울어져 그렇지, 테저전도 위험한 밸런스 상황이죠. 그래서 토스의 사도 뿐만 아니라 테란의 사신도 어느정도는 너프해야 되는게 맞다고 봅니다.
하후돈
16/01/15 01:12
수정 아이콘
최근에 '기사도' 황영재 해설님이 공식대회에서 밸런스 관련 언급한 내용이 있습니다.
1) 토스는 사도나 분광기를 손 좀 봐야 하구요. 특히 분광기는 태우는 거리를 조정해야 될 필요성이 있어요
2) 저그는 무엇보다 땅꿀을 패치해야되요. 무적이라는게 진짜 말이 안되는거 같아요.
3) 테란은 사신이 문제에요. 사신의 지뢰 쿨을 늘리거나 업글이 필요하게끔 아니면 아예 삭제도 고려 해봐야되요.

3종족 모두를 건드려야 한다고 이야기 하셨는데, 이 3가지가 고스란히 이번 밸런스 패치 내역에 들어갔으면 합니다. 모든 내용이 다 현재 밸런스 상황에 적합한 말이라고 봅니다. 특히 사도, 사신 두 초반 유닛에 블리자드는 너무 힘을 실어주었고, 그 덕분에 이들 유닛을 상대하는 테란과 저그는 한정된 전략을 강요받는 상황입니다. 전략 시뮬레이션에서 전략을 한정시킨다는 것은 결국 '재미'를 잃어버린다는 의미입니다. 위에 언급한 대로만 고쳐도 지금보다 훨씬 균형있는 밸런스 상황이 될 것입니다.
16/01/15 05:48
수정 아이콘
블쟈가 의료선, 땅굴, 분광기에 엄청나게 성능을 몰아주면서 너프를 안시키는걸 보면, 미친듯이 방어타워를 깔고 우방메카닉테란, 우방저그식 혐영게임을 경계하는거 같긴 하더군요. 자날, 군심때는 이런 게임 나오면 정말 수송선 두세대나 땅굴을 날려도 아무짝에도 소용이 없던게 현실이라...
뭐 어차피 너프가 될만한 사도등을 제외하고 개인적으로 원하는 패치 몇가지라면,

예언자의 펄서광선 대미지 너프, 대신 체력 증가로 쌍방의 대응력을 증가시켰으면 좋겠고,
바이킹의 대미지나 체력를 강화시키시키는 대신 자원량을 증가시키던가 해서 해방선과 분명한 차별화를 두었으면 좋겠네요.
또 폭풍함이나 공허가 좀더 해방선을 대항하기 쉽게 만들고, 그대신 바이킹등의 강화로 테란에게도 폭풍함의 분명한 카운터를 만들어주면 좋겠습니다.
마스터충달
16/01/15 08:50
수정 아이콘
저그가 최약체인데 그건 초중반 문제니깐 너프해도 돼 <<< 이거 논리가... 그럼 초중반 버프를 해주등가...
케이건 드라카
16/01/15 10:08
수정 아이콘
사도나 땅꿀 상대하면 정말 짜증나더라구요. 탑블레이드도 데미지가 엄청쎄고 마나도 별로 안드나 사기다 사기 이런느낌인데 사신은 사신 정도면 괜찮지 않나라는 생각이 드는걸 보면 역시 저는 테뻔뻔인가봐요 크크크
몽쇌통통
16/01/15 20:50
수정 아이콘
엌크크크크킄 진짜 사신은 그나마 괜찮지 않나요? 크크크크크크
케이건 드라카
16/01/15 21:11
수정 아이콘
그죠? 사도 땅꿀 탑블레이드 궤멸충 다 사기 같은데 사신은 크크크크크크
근데 사신 한달 전에는 진짜 잘 먹혔는데 요즘은 다들 잘 막더라구요... ㅠㅠ 꿀 빌드 하나 날아감....
몽쇌통통
16/01/16 02:14
수정 아이콘
사실 저도 테란이라... 크크크 저희가 뻔뻔한건지 진짜 사신이 그저그런지는 알길이 없네요 크크크
16/01/15 10:25
수정 아이콘
한동안 열심히 하다가 안하게 된게 사도 때문인데 패치되면 다시 해볼만하겠네요.
16/01/15 21:48
수정 아이콘
그냥 군심이낫던데. 일꾼부터 넘많아서 시작부터 금수저라 재미가 반감됨
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