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Date 2017/09/22 15:43:54
Name 삭제됨
Subject [스타2] 여러분들의 생각이 궁금해서 글을 올려봅니다. (수정됨)
작성자가 본문을 삭제한 글입니다.

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MirrorShield
17/09/22 15:53
수정 아이콘
그냥 매크로와 마이크로의 문제를 떠나서

RTS도 1:1 실력 대전게임에 포함되고
높은 피로도로 인해 저물어가는 장르이니까요.

시대가 변했고 사람들은 굳이 힘들여서 게임을 하지 않습니다.

스타2의 캠페인과 협동전이 인기를 끄는 이유도 마찬가지죠.
Betelgeuse
17/09/22 16:13
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협동전과 컴까기 정도만 하는 스투 유저인데 RTS라는 장르가 요즘 시대에 맞는 친절한 게임은 아닌듯 싶습니다. 스타 리마스터 나온거 보고 추억에 젖어 들어가서 밀리 한판 했다가 양학당하고 '아 난 옛날에도 유즈맵충이였지...' 라고 뒤늦은 깨달음을 얻었죠.
이비군
17/09/22 16:25
수정 아이콘
심지어 유즈맵도 랜타디같은 쉬운 유즈맵만 인기있죠
배고픈유학생
17/09/22 16:35
수정 아이콘
스타2는 메크로, 마이크로, 손속도 다 떠나서 '반응속도'가 제일 중요하다고 생각합니다.

예언자나 지뢰드랍 등 순식간에 일꾼터져나가는데 멘탈이 나갑니다.
17/09/22 16:38
수정 아이콘
전반적으로 스타2가 스타1에 비해 어려운 게임이라는 것에 많이 공감합니다.
본문의 이유와 더불어서 스타2의 템포가 스타1보다 빠르다는 것도 한몫한다고 생각하네요.
although
17/09/22 16:39
수정 아이콘
게임 템포 자체가 무지하게 빠른데다가,, ( 개인적으로 스타2는 3베이스 일꾼 66마리 최적화하는 스킬이 겜실력의 절반 이상이라고 봅니다)
한번 화면을 놓치면 게임이 터져버려서 시작과 동시에 유져한테 극도의 피로감을 유발하는 게임입니다.
예언자 하나 날아와서 일꾼 5,6마리 긁으면 돌이킬 수 없는 피해를 입으니깐요
그런데도 날빌 치는 쪽이 막는 쪽에 비해 리스크는 또 너무 없고,

2차대격변이라고 또 준비를 하고 있는 것 같은데, 상기 근본적인 문제는 놔두고 세부적인걸 아무리 조정해봤자 결과는 같다고 봅니다.
공허의 유산 출시전에 근본적인 문제를 고치고 출시해야 했는데 유져가 이미 너무 많이 빠져 나가서 시기를 놓쳤다고 봐요
17/09/22 16:42
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(수정됨) 한타에 대한 피로도도 순삭이 문제긴 하죠
RTS하다보면 가장 빡치는게 견제를 심하게 당할때라고 생각하는데 견제도 순삭 너무 빨리 녹여요
스2 자날 후반기하다가 군심을 안산게 그 마인같은게 뮤탈이나 일꾼 순삭시키는거보고 이겜은 아니다 싶더군요

아주 가끔 영상보면 견제 당하는거보면 저겜을 어캐 하는건가 싶네요

스1이 인터페이스가 구리다지만 스2가 훨씬 힘든거같아요
17/09/22 16:50
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(수정됨) 건물 부대지정을 통한 생산의 편리성은 차치하고, f2키를 없애고 부대제한이 있었어야 합니다. 스타1은 프로게이머조차 자기가 가진 모든 병력을 한번에 다 쏟아붓는건 거의 불가능한 일이었어요. 가장 쉬운 프로토스조차 인구수 200일때 일꾼 60기 기준으로 프로토스 게이트유닛은 70기 생산이 가능하고, 이를 부대지정하는데는 번호 6개가 필요합니다. 생산건물에 아예 할당을 하지 않는 한 쉽지 않은 일이죠. 저그쯤 되면 이제 병력 머릿수가 인구수 200 기준으로 100기는 쉽게 넘어가고 200에 달하는 일도 비일비재합니다. 일반유저쯤 되면 한타싸움하는데 가진 병력의 절반도 쏟아붓히 힘들죠. 왜 이런 말을 하냐면 스타1은 유저 간의 변별력이 이런 불편함, 즉 병력생산과 병력운용, 마법사용 등에서 갈려요.

근데 스타2는 앞의 세가지 요소에서 변별력이 극단적으로 줄어들었습니다. 그런데 한방 꽝 싸움만 하면 변별력도 안 생기고 재미도 없고 감동도 없으니 블리자드는 남은 apm으로 마이크로 컨트롤을 하기를 요구합니다. 그러더니 이제 견제와 멀티태스킹 없으면 진입도 못하게 되었죠. 게임 구조를 어떻게 바꿔도 근본적인 불편함을 주지 않는 한 스타2는 안될겁니다. 견제를 막기 쉽게 만들면 또 이젠 난전이 요구되겠고 난전 방어가 쉽도록 유닛이 바뀌면 두시간짜리 수면제 게임이 완성되겠죠. 이미 경험한것 아닙니까?
17/09/22 16:59
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결국 인터페이스가 편리한만큼 생산/관리가 쉬워지면 그걸로 끝나는게 아니라 비는 시간동안 뭔가를 하게 되니까요. 인터페이스가 쉬워져서 스1때 아무생각없이 연타만 해야했던 시간도 스2에서는 생각하면서 플레이하게 되니까 훨씬 피곤하고 힘들죠
스1할때는 뮤짤 시작하는순간 자원 쌓여서 견제만하다 상대 한방에 무너지는 제가 스2 자날때는 뮤탈견제하면서 생산까지 무리없이 했으니까요 크크
마스터충달
17/09/22 17:31
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본문에 동의하며 이에 더해 견제를 강요하는 유닛 디자인과 전투양상도 문제라고 봅니다. 정말 "피곤한" 게임이 되어버렸어요.
눈물고기
17/09/22 17:31
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(수정됨) 스타2는 제가 볼때, 딱 2개만 고치면 꽤 괜찮아 질 것 같습니다.
[견제][한타] 요...

견제에는 가장 대표적인 요소가
테란의 의료선, 해방선
프로토스의 예언자
가 있겠네요...
저그는 솔직히 타 종족 상대로 견제수단이라 할만한게 맹독충 드랍밖에 없다고봐서, 견제부분에선 큰 문제가 없는 종족 같습니다.
예언자는 솔직히 너프를 하거나 리메이크를 해야된다는데에 많은 분들이 공감을 하실거고요...

테란이 문제인데...블리자드는 메딕대신 의료선을 줌으로써, 아예 테란이라는 종족자체를 견제에 치중한 종족으로 디자인을 해버려서..
이 부분은 솔직히 테란 종족 디자인 자체를 고치지 않는 이상은 고칠수가 없는 부분이죠...

그래서 개인적인 생각으로 스타2의 템포가 지나치게 빨라진건, 애초에 종족 디자인...그 핵심에 의료선이 있다고 보고 사실상
이미 고칠수 있는 시점은 너무 많이 지났다고 봅니다...지금와서 의료선 없애고 메딕을 줄순 없을테니까요.

다음으로 문제인 부분은 [한타] 인데요...
예전부터 많이 나온 문제인데...스타2는 한타 한번에 게임이 끝나버리는 경우가 너무나 많습니다.

이것또한 근본적으로 스타2라는 게임자체의 디자인 문제라 솔직히 저는 못고친다고 보는데...
한방싸움으로 게임이 한쪽으로 확 기울어버리는 문제의 핵심은,

1.유닛들의 응집력이 지나치게 높다.
2.유닛들의 DPS가 전체적으로 높다.

이 두가지 문제 때문이라고 봅니다.
스타2의 유닛들은 기존 블리자드의 다른 RTS(워크3, 스타1) 과 비교해보면
엄청나게 잘뭉칩니다.

거의 모든 유닛들이 스타1 뮤탈뭉치기 쓰는거 마냥 뭉쳐서 움직입니다.
그로 인해서, 스플래쉬 공격이나 마법에 의한 피해가 너무 치명적으로 들어갑니다.

그리고 DPS가 말도 안되게 높습니다.

스타2의 유닛들은 거의 모든 유닛들이
공격력이 엄청 높거나, 공속이 엄청빠르거나, 특정 방어타입에 어마어마한 피해를 가하거나...
셋중 하나로 디자인 되있거나, 혹은 2개이상이 겹칩니다.
이로인해서 DPS가 엄청 높은데 반해서 대부분의 유닛들이 방어력이나 체력은 그 공격을 버티질 못합니다.

그리고 이 문제는 후반으로 갈수록
유닛이 많아지면 많아질수록, 그리고 유닛들 질이 높아지면 높아질수록 심해지죠...

[란체스터 법칙]을 아시는 분들은 아시겠지만,
전투에서 양 진영의 전투력은 단순히 양쪽의 병력의 차에서 나오는게 아니라
질과 양에 따라서 한쪽으로 극단적으로 기울어집니다.

근데 스타2는 이 란체스터 법칙의 메커니즘을 너무 극단적으로 발휘하게끔 디자인 되어있습니다.
그로 인해 양 플레이어가 한타를 하면 한쪽으로 극단적으로 승부가 나버려서 게임이 끝나버리죠...

저는 이 두가지가 스타2의 가장 근본적인 문제라고 보는데, 이 두가지는 게임 그자체의 특징 혹은 디자인과 결부되어있는 부분이기 때문에,
게임을 다시 만들지 않는 이상 고치는게 불가능하다고 봅니다.

부수적으로 모든 유닛들에게 마법이나 특수능력이 너무 많아서
손이 너무 많이가는것도 꼽고싶긴 한데, 이건 위의 2개의 문제점에 비하면 그래도 좀 덜하다고 봅니다.
카스가 아유무
17/09/22 17:59
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전체적으로 동의합니다.
특히 유닛의 dps가 높은 점이 한방싸움도 그렇고 견제에 대한 피해가 매우 크게 만드는데 기여하고 있다고 생각합니다.
들쾡이
17/09/22 19:05
수정 아이콘
스2 문제를 너무 잘꼽으셨네요 완전 공감합니다
17/09/22 21:57
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정말..공감합니다. 부료선이 만악의 근원이 아니었나 싶습니다.
도로시-Mk2
17/09/23 00:13
수정 아이콘
추천하고 싶은 댓글이네요...
말코비치
17/09/22 17:44
수정 아이콘
저는 특수능력을 대거 삭제해야 한다고 보는 편입니다. 스1의 경우 종족별로 특수능력 유닛이 많지가 않죠. 하템, 아비터, 베슬, 디파 정도 외에 메딕은 놔두면 알아서 힐해주고 있고, 고스트 락다운이나 커세어 웹은 경기에서 쉽게 나오지 않죠. 다칸도 마찬가지고요. 스2는 유닛이 점프 뛰고 묶고 변신하고 스킬 쓰고 난리가 아니죠. 스킬 쓰다 보면 어느새 다 녹아 있고.... 특수능력이 짜증나서 저는 접었습니다.
돈키호테
17/09/22 17:47
수정 아이콘
월드 와이드로 따지면 스타2가 스타1에 비할바가 아니지 않나요?
그냥 스타1에 관한 한국의 보수성이 문제이지
딱히 망했다고 할 이유가 없어 보이는데..
그 망했다니 어렵다니 하는 거의 대부분의 이유, 기준이
[스타1에 비하면...] 운운하고 있으니까요.
MirrorShield
17/09/22 17:54
수정 아이콘
흐흐 아무래도 PGR에는 그 스1에 보수적인 분들이 많아서...
가루맨
17/09/22 18:09
수정 아이콘
말씀을 듣고 보니 과거 워3에 관해서는 이런 말이 얼마나 나왔었는지 궁금하네요.
(이견이 있을 수는 있겠지만) 저는 워3가 스타2보다 속도만 느릴 뿐 더 어려운 게임이라고 생각하는 지라.
헤나투
17/09/22 19:02
수정 아이콘
당연히 엄청나게 나왔습니다.
워3때는 국내 스1인기도 절정이었다보니 관련 키배가 끊이질않았어요.
가루맨
17/09/22 19:20
수정 아이콘
다른 커뮤니티들에서 워3가 국내에서 망한(?) 이유 뭐 이런 글들이야 무수히 봤지만, 난이도보다는 다른 것들을 내세운 주장이 많았다고 기억하고 있어서요.

아무튼 제가 PGR21을 시작한 게 스타2가 나오고 시간이 꽤 지난 후라, 여기서도 과거에 그런 논쟁이 심했다는 건 몰랐습니다(어느 정도 추측이야 하고 있었지만).
헤나투
17/09/22 19:23
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그부분이랑 엮여서 함께 언급됐었죠. 가장 주된걸로는 속도감이 많이 꼽혔습니다. 하루종일 싸운다는 반응이 많았죠.
헤나투
17/09/22 18:57
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저도 이의견에 동감입니다.
본문에서는 워3를 차별성으로 포장했지만 한참때는 스타2이상의 폭격을 맞았죠.
17/09/22 20:45
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저도 망했다라고 생각하진 않습니다.
다만 말미의 '일각에서...'라는 표현이 오해를 일으킨거 같네요.
다만 게임이 피곤하고 어렵다는 것에는 대체로 많은 분들이 동의하는 것 같아서 그에 대한 의견이 궁금해서 주저리주저리 작성해본 글입니다.
적바림
17/09/22 17:48
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견제가 필수적으로 만들어서, 그 견제가 막는데 상당히 노력이 필요한데, 그 사이사이 해야할것들이 있어요. 저그는 펌핑과 점막 테란은 지게로봇 토스는 시간증폭 이러한 것들은 기본적인 멀티 먹고 자원력을 키우는 과정에서 필수적으로 해야하는데, 견제의 요소가 무조건 들어가니, 게임이 초반부터 피로해집니다. 초반부터 이러한 것들을 대비하고 단순 병력수로 견제를 막고 잡아내는게 아니라 회피해서 피해를 최소화해야하니 더욱 까다로워요.
17/09/22 17:52
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1) 이번판에 뭘해야 할까 라는 생각할 시간도 없이 인프라 공사를 하는게 너무 피곤하고요.
2) 공방 양민 입장에서는 초반부터 OP인 유닛이 너무 많습니다.
3) 게임 속도가 너무 빠릅니다.

이건 정말로 개인의 망상인데요.
스1처럼 시작 일꾼 4기 + 스1처럼 미네랄 개스 채취량 변경 + 게임 속도 스1 수준으로 + 그외 유닛 스펙이나 인터페이스는 스2 그대로
하면 어떤 결과가 나올까라는 생각을 해봅니다.
대패삼겹두루치기
17/09/22 18:07
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초반 op가 너무 많다는거 절로 고개 끄덕여지네요. 안그래도 속도 빠른데 예전처럼 사신, 밴쉬, 불사조, 닥템, 뮤탈정도 있을때랑 아예 다른 게임 같아요.
푸른음속
17/09/22 20:02
수정 아이콘
동감합니다.
+매크로도 없앴으면 어땠을까 생각이 되네요.
대패삼겹두루치기
17/09/22 18:04
수정 아이콘
초보 입장에선 유닛 특수능력이 너무 많아요. 자유의 날개까지만 해도 어렵지만 최적화 빌드 어깨너머로 배우고 투닥투닥거리며 플레티넘 달았는데 지금은 예전에 저그 점막이랑 염충 쓸때보다 손이 많이가는 유닛 투성이라 저같은 사람은 실버도 버겁네요.
첸 스톰스타우트
17/09/22 18:19
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실시간 전략 시뮬레이션 게임에서 가장 중요한 자원은 바로 시간입니다. 같은 시간동안 상대보다 더 빠르고 효율적인 선택을 해야 하니까요. 근데 스2는 그 시간이라는 자원을 블리자드의 다른 rts보다 극단적으로 줄여버렸습니다. 시증/지게로봇/라바펌핑 등의 스킬들과 차관 및 반응로 등의 여러가지 장치들로 인해 브루드워나 프로즌쓰론에 비해 플레이어에게 초중반 매크로에 허용된 시간이 매우 짧스니다. 거기에 땅거미지뢰, 예언자, 사도 등 초반 견제플레이도 신경을 써야 하니 체감상 매크로에 허용된 시간이 매우 부족하게 느껴집니다. 여기에 더해, 유닛들의 높은 dps, 빠른 기동성, 작은 충돌크기로 인해 마이크로에 허용된 시간조차 극단적으로 적습니다. 결국 스2를 플레이하는 유저는 브루드워나 프로즌쓰론을 플레이하는 유저보다 훨씬 적은 시간동안 훨씬 더 많은 생각과 판단, 명령을 해야만 하는거죠. 스2의 편리한 매크로 인터페이스를 상쇄하고도 남을 만큼 게임의 난이도가 올라가버린겁니다. MMORPG에서 게임진행이 빨라지면 진입장벽이 낮아지지만 RTS에서 게임진행이 빨라지면 진입장벽이 높아집니다. '보는 게임', 즉 e스포츠를 위해 게임진행속도를 끌어올린 블리자드의 의도가 이해되지 않는건 아니지만..

뭐 그와 별개로 스2가 망했다고는 생각하지 않습니다. 다만 편리해진 매크로 인터페이스가 무색하게 진입장벽이 매우 높고 플레이어로 하여금 피로감을 쉽게 느끼게 하는건 맞다고 생각합니다.
17/09/22 20:54
수정 아이콘
위의 다른 분의 댓글에도 달았지만 '일각에서...' 이 부분이 오해를 일으킬 수 있다는 생각을 글을 작성할 때에는 미처 하지 못했었나봐요.
저도 절대 망했다고 생각하지 않습니다. 그냥 우리나라에서 마이너하다고 망겜 드립치는 사람들을 언급한 것일 뿐입니다.
누가 있을까
17/09/22 18:53
수정 아이콘
저 역시 같은 의견입니다. 게임이 너무 어려워서 할 엄두가 나질 않습니다...
다이어트
17/09/22 18:59
수정 아이콘
스2는 진짜 한턴 제한시간 20초짜리 하스스톤 하는 기분...........
17/09/22 19:03
수정 아이콘
스투는 너무 빠르고 처음부터 쭉 유저에게 스트레스가 몰려와요 견제 하는 입장도 받는 입장도요
bemanner
17/09/22 19:04
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증폭 점막 펌핑 지게로봇 같은거 마우스 우클릭으로 오토캐스팅좀 가능하게 했으면 좋겠습니다.
스1 일꾼 뽑고나서 미네랄에 붙이는 수준의 단순노동인데..

유닛이 쓸 수 있는 마법이 다양한 건 괜찮다고 생각합니다.
마법마저 없었으면 진짜로 200먼저 찍어서 한방싸움 이기면 이기는 단순노가다게임이었을 겁니다.
sege2014
17/09/22 19:19
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견제가 너무 빡세고 많고 상성이너무강하고 일꾼이 많기에 병력숫자가 보통 110-150인구수박에안되는데 고인구수병력이 많은관계로 링링저그나 테테전 해탱때 아니면 병력수 자체가 얼마 안되니 한타 제대로 지면 시간을 벌수가없어서 끝남 이정도만해도 어려울 수박에없죠
루키즈
17/09/22 19:23
수정 아이콘
데미지 설계가 뎀감이 아니라 추뎀기준이라 더 그렇게 느껴지는거 아닐까요
타키쿤
17/09/22 19:55
수정 아이콘
(수정됨) 저는 실력이나 전략이라는 용어의 정의를 먼저 다시 생각해봐야 한다고 봅니다.
결론부분처럼 스1의 형태에서 워3의 그것을 갖추기 시작하면서 더 어려워졌다.. 백번 공감합니다만
상대방도 똑같습니다. 상대방은 게임이 쉬워지는것도 아닌데, 똑같은 조건의 1:1 싸움에서 이러쿵저러쿵 불평해도 결국엔 그냥 다 실력이라고 봅니다.

저는 스1도 정말 많이했고 동네고수는 기본에 친구들 사이에서는 엄청 유명하고 피지투어 A-정도까지 찍어봤고 스타 자체를 굉장히 좋아했습니다.
스2는 스1만큼은 아니지만 꽤나 많이 플레이했고, 꽤 많은 시즌을 플레이했고 다이아~마스터정도는 항상 찍었었는데

예전에 스1을 미친듯이 좋아했을때도 그렇고 지금도 그렇고 개인적으로 스1는 보는 재미는 정말 환상적인 게임이지만,
'양산형'이라는 말이 처음으로 나온 게임이죠 아마..?

스2는 정말 게임이 어려워서 그렇지(물론 어렵다고해도 어차피 상대도 똑같이 어려움)
제가 생각하는 가장 완벽한 실시간전략시뮬레이션입니다. 실시간 전략 시뮬이 게임 템포 늘어지고 바둑이나 하스스톤처럼 느긋하게 생각할 시간이 있는게 말이 되나요? 정신없이 싸우고. 방심하는 순간 털리고. 상대의 실수를 유도하고. 상대의 움직임을 바쁘게 만들고. 완벽하게 뒤통수를 쳐버리고. 정말 피곤한 게임이지만 실시간 전략시뮬레이션에 걸맞는 게임이라고 생각합니다.
17/09/23 00:44
수정 아이콘
상대방도 어려운게 똑같다라는게 요점이 아닙니다.
왜 즐기자고 하는 게임에 어려움과 피로감을 호소하는 사람이 갈수록 늘어나는가에 대한 고민이었어요.
푸른음속
17/09/22 20:01
수정 아이콘
견제 일변도의 플레이,
게임속도가 너무 빠르고 dps가 높아 벌어지는 순삭전투,
쓸데없는 지게로봇 시간증폭 퀸 컨트롤 등 매크로플레이 이 3가지가 게임을 흥미없게 만드는 요인 같습니다.
rts 자체의 장르가 저물어가고있다고 말씀하시는 분들이 많은데, 분명 게임이 재미있었으면 rts건 아니던 흥했을 게임입니다.

위에서 어떤 분도 언급하시는데, 스타2 그래픽에 스타1에서의 편리성을 업 시키고(멀티 부대지정 등) 매크로를 없애고, 납득이 가는 신유닛을 몇개만 추가했어도 흥했을거라고 생각합니다.(타격감 향상 및 게임플레이 속도를 약간 늦추는것도 필요하겠구요
정성남자
17/09/22 20:17
수정 아이콘
게임 디자이너가 좀 이상했어요
게임 디자인이 엇나가니 나머지 훌륭한 요소들이 아까워보여요
원본 이후 2번의 확장팩이 있었는데 엄밀히 말해 잘못된 방향으로 나아간거 같아요
Samothrace
17/09/22 20:24
수정 아이콘
(수정됨) 군심 전까지만 해도 이렇게 어렵다는 소리 많이 없었습니다.
결국 공유가 문제인데요.
공유의 어떤 점이 문제인가 하면

1. 지나치게 빠른 확장 타이밍-아무래도 일꾼 수는 많아지고 자원량은 줄어들어서 그런지 트리플 타이밍이 너무 빠르고 쿼터플 타이밍이 너무 빠릅니다. 이게 왜 문제냐면 그렇지 않아도 빠른 게임 템포를 더 빠르게 해버려서 사람 진 다 빠지게 만들고 기진맥진하게 만들거든요. 확장 타이밍이 빨라진다는 건 곧 이전 확장팩에서보다 더 이른 타이밍에 확장으로 견제가 들어온다는 뜻이기도 하기 때문입니다. 게다가 이런 지나친 확장 지향성 플레이는 수비할 곳을 늘리고 그만큼 수비 동선을 길게 만들어요. 즉 초반부터 신경쓸 곳이 많아진다는 거고, 써야할 멀텟이 늘어난다는 거죠.

2. 이건 위에서 이어지는 문제인데요. 공유가 그렇지 않아도 지나친 견제 요소들 때문에 말이 많은 확장팩인데 확장 지향성 양상까지 겹쳐서 유저로 하여금 초인적인 멀텟과 초인적인 반응속도를 요구하게 만듭니다. 프로들도 반응하기 어려운 교전 중 맹독 드랍, 교전 중 마인 드랍, 교전 중 분광기 소환 등등(그밖에도 물론 해방선, 저글링 난입, 견제류 사기 끝장판 예언자까지 뭐 많습니다만)을 라이트한 유저들조차 거기에 반응해야 되게끔 게임이 설계돼 있어요.

그래서 군심에선 하루에 열판도 거뜬하다던 사람들이 판수를 줄였다는 얘기가 심심찮게 들려오고 공유는 너무 지치는 게임이라는 소리가 나오는 겁니다. 정신적으로 너무 피로해요. 그만큼 도가 지나친 몰입도를 요구합니다 이 게임은. 아니 공유는.

사실 자날이나 군심이 거뒀던 성공을 생각해보면, 또 그때 게임 어렵다는 얘기가 별로 안 나왔었다는 걸 생각해보면, 견제와 확장 지향성 플레이가 유발하는 지나친 멀텟 요구+지나친 반응속도 요구가 문제지 한방순삭이라든가 이런 건 별로 문제가 아니라고 봐요.
17/09/22 21:02
수정 아이콘
속도가 너무 빠르죠. 처음 스타2 나왔을 때 스타1에 비해 너무 느리다는 얘기가 많았습니다.
그걸 계속 적용하다보니 이제는 너무너무 빨라졌습니다. 할 것도 많은데 빨리빨리 하지 않으면 안 되게 되었죠.
이건 사람들이 잘못된 표현을 한 것을 곧이곧대로 블리자드가 받아들인겁니다.
속도가 느리다는 게 말 그대로 느리다는 게 아니었던 겁니다.

스타1은 처음 해보면 진짜 느립니다. 그런데 점점 시간이 지날수록
천천히 할 게 많아지면서 가속이 됩니다.
그리고 그 속도는 생각의 속도와 비슷한 수준에서 왔다갔다 합니다.
그 결과 시청자나 게이머의 입장에서 어떤 속도의 기준점을 계속 살짝살짝 건드리는 느낌이 들게 됩니다.
명경기가 나오면 생각의 속도로 리듬을 타는 느낌까지 들죠.

그 결과 속도의 쾌감이 계속적으로 생겼다 사라지는 듯한 느낌이 반복됩니다.

근데 스타2는 그냥 빠릅니다. 무지하게 빠릅니다.
그럼에도 아직 더 빠르게 컨트롤을 할 수 있을 것 같습니다(손이 안 따라줘서 못할뿐)
그냥 엑셀 밟은 상태로 최고속에 근접한 상태로 계속 가는 느낌입니다.
결국 엔진은 과부하가 걸릴 지경이고 보는 사람 입장에서는 속도에 이미 마비되어 버립니다.

그래서 재미가 없는 겁니다.
아리골드
17/09/22 21:35
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데이비드킴과 , 데이비드 킴이요

데이비드킴이 모든걸 망쳤습니다.
아름답고큽니다
17/09/22 22:10
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삼양라면 햄맛이랑 비슷한 것 같아요. 햄맛 좋아하는 사람들은 별 말 없고 싫어하는 사람들만 목소리 내서 햄맛이 사라졌다는 루머...

스타2도 군심까지의 템포를 좋아하던 사람들은 별 말 안했는데 그 템포를 싫어하는 사람들의 의견만 듣고 반영한 느낌? 혐영 욕하는 소리 많았어도 결국 시청자 수 제일 많이 나온 건 혐영 경기들이었죠. '13, '14년은 제가 전혀 못 봐서 모르겠지만.

하여튼 지금 공유는 조금이라도 느긋하게 생각하고 테크 맞추고 할게 없어요. 시작하면 바로 생산건물 올라가고 바로 사도, 사신이 지형 무시하고 넘나들면서 때리죠. 그거 막아야죠. 멀티해야죠. 그거 막고 나면 바로 2차 견제 들어옵니다. 그거 막아야죠. 매크로해야죠. 3차, 4차 견제에 맞견제에 정면싸움에 생산에 쉼없이 합니다. 한 번 실수하면 바로 집니다. 한판에 그리 오래 걸리지도 않는데 진이 다 빠져요.

워크래프트3의 전투를 답습하고자 했는데 막상 속도는 스타1보다도 빠른 괴상한 게임이 되다 보니 워3 대규모 전투를 x8배속으로 하고 있는 느낌이 들죠. 세심한 컨트롤 할 수도 없어요. 대충 펼쳐서 어택땅, 끝이죠.

게임 템포가 엄청나게 빠르다보니 생긴 또 하나의 문제점은 빌드의 획일화라고 봅니다. 예전에 팀리퀴드에서 누군가 군심과 공유, 각각 50경기 정도를 조사했었는데 군심은 매판 서로 다른 빌드로 시작하고, 공유는 90% 이상이 똑같은 빌드로 시작하더라... 같은 글을 쓴 적이 있었습니다. 실제로 군심에서는 생더블이나 그것을 저격한 10못, 혹은 노가스트리플 등 여러 오프닝 빌드가 있었는데 공유에선 99% 똑같죠.

실제로 군심은 상당히 오래 플레이된 게임이긴 해도 선수마다 캐릭터가 명확하게 잡혀있었죠. 박령우는 테란전에 3베이스 출발하고 타바링링, 어윤수는 2햇뮤탈, 이병렬의 군숙플레이와 부화장러쉬 등. 그 이외에도 잠시 대세가 되었던 현성민의 2바퀴소굴 빌드나 한지원의 토스전 2베이스 오프너도 있었고, 메카닉을 부수는 방법만 해도 어윤수는 무한정 자원을 쌓아가며 테란이 조합을 갖추게 둔 후에 교전컨으로 승부를 봤고, 박수호는 뮤탈땅굴 야바위로 흔들면서 깨트리려 했고, 이병렬은 다수 살모사를 이용한 라인전을 보여줬죠.

그런데 공유에선 그런 모습들을 거의 못본 것 같아요. 예전 1차 대격변 이전에 크랭크tv에서 이런저런 경기를 중계했었는데, 저프전이 벌어지면 경기에 집중도 안하고 있다가 "역시 분광 집정관." 해설을 수십 번은 들은 것 같고, 저테전은 볼 것도 없이 2/1/1 드랍플레이였죠. 그 이후로는 조금 나아지나 싶었지만, 여전히 군심에 비하면 베리에이션이 엄청나게 적다고 보여집니다. 최근 경기는 어윤수 결승 이외에는 아예 안 봐서 잘 모르겠네요. 그래도 별반 다르지 않을 겁니다. 워낙 남들과는 다른 무언가를 하기엔 특정 플레이를 강요당해서.

물론 적은 변동성과 제한된 빌드에서 엄청나게 빠른 템포로 경기를 진행하는 것을 좋아하는 분들도 있으실테니, 이쪽 방향의 패치를 견지하는 거겠지만... 개인적으로는 많이 아쉽습니다.
보통블빠
17/09/22 22:55
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2013~2014 해외 WCS 리그 기준으로 혐영은 심각한 수준인거 맞습니다. 이걸 보시면 이해가 되실겁니다. 더 빠른 템포를 요구한것 엄연히 해외 유저 피드백이거든요... https://www.youtube.com/watch?v=hKPlGknTaTw&app=desktop
당장 공허의 유산에서도 해외 게이머들과 해외 유저들은 여전히 늘어지는 경기가 많습니다.
GSL 관계자들도 썰을 풀었습니다. 해외 유저랑 한국 유저랑 입장 차이가 너무 하늘과 땅차이라서 둘다 만족하는 피드백은 절대 못나온다고요 ㅠㅠ(결국 스2 판매량 높고 지속적으로 스2에 돈을쓰는 해외 유저들 피드백이 더 우위인것 필연이라고 봅니다.)
17/09/22 23:38
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시청자수 제일 많이 나오는 경기야 당연히 쉴새없이 치고받는 경기겠죠...
tjsrnjsdlf
17/09/22 23:20
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스타 2라는 게임 자체의 완성도 문제보다 그냥 RTS라는 장르가 저물어가는 추세인게 영향이 컸다고 봐요. 그리고 그런 관점에서 보면 스타 2는 저물어가는 RTS 추세에서도 놀랍도록 흥행했습니다. 사실 장르 빼고 봐도 거진 7년을 프로리그까지 운영해가며 버틴 게임 아닙니까. 막상 스타 2를 해본적은 없지만, 일각의 망겜론은 지나치게 과격하고 엄격한 평가라 봅니다. 이런 게임이 망한거면 세상에 안망한 게임이 역사상 10개도 안될겁니다.
보통블빠
17/09/22 23:52
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당장 스타2를 넘어보겠다고 도전한 워해머3와 다른 RTS들이 얼마나 비참한 운명을 겪었는지는 아무도 이야기를 안해주죠 ㅠㅠ
17/09/23 00:34
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워해머는 RTS의 몰락에 편승하면 안됩니다
3편은 그냥 초장에 너무 완성도가 떨어지는 게임을 냈어요
장르 이전에 게임 자체로 민심을 다 잃고 시작한 게임을 여기에 갖다대기엔 스타2가 너무 불쌍하다는 생각이 드네요
식봉이
17/09/22 23:25
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워3에서 조금더 영웅들을 성장시키는데 중점을 둔 AOS류가 도타, 리그오브 레전드처럼 되었고
워3에서 유닛마다 6가지 다른종류의 아머, 또 6개이상의 공격타입마다 달라지는 데미지비율부터 외워야할건 수두룩 빽빽한데 RTS의 마이크로 컨트롤까지 답습해서 스타2 특유의 빠른템포까지 합쳐진게 스2같네요
파인트리
17/09/22 23:30
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(수정됨) 1차는 그냥 해외유저와 한국유저간 차이가(단순 기량뿐만 아니라 좀 여러가지 면에서) 너무 괴랄했기 때문인것 같고... 어떻게든 양자간 조정을 해보려다 뭘 잘못먹어서 생겨난 끔찍한 혼종이 공허의유산인것같습니다.

한국인이 이런 소리하니까 웃기지만 개인적으로 이렇게 공허의유산같은 말같지도 않은 결과물이 탄생할 거였으면 애시당초 군단의심장 즈음해서는 한국유저 피드백은 그냥 갖다버리는게 낫지 않았을까 싶습니다. 그게 해외씬에서 스타2가 연명하는데에 DK귀지만큼 정도는 도움이 됐을것 같아요.
이호철
17/09/23 00:26
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스타2는RTS폭망의 시대에 5년 이상 롱런하며 E스포츠 적으로나 플레이하는 유저의 수로 보나 실질적으로 대성공을 거둔 게임이고 망했다라고 하는건 그냥 '내 맘에 안든다' 수준의 이야기 밖에 안 됩니다.
제가 솔저 76으로 명중률이 3%가 나와서 오버워치가 망겜이라고 한다거나,
숨어서 간보는 플레이가 싫은데 나오면 머리가 터지기 때문에 배틀그라운드가 망겜이라고 하는 수준의 이야기죠.
17/09/23 00:36
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망했다라는건 저의 생각이 아닙니다. 저도 망했다는 의견에 동의하지 않아요
하지만 본인이 플레이 안하고 주변에 하는 사람이 적다는 이유로 망겜, 망겜거리는 일부 다른 사람들을 빗댄 표현입니다.
이호철
17/09/23 00:37
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그런 사람들에게는 망겜이 아닌건 롤이랑 최근에 추가된 배그 정도밖에 없을 것 같네요.
그런 이유로 망겜이라고 하는 사람들은 보통 자기가 안 하면 다 망겜이라고 합니다.
17/09/23 00:46
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그런데 스타2는 유독 그런 사람들이 많아보이기도 했죠.
우리나라에서 스타1의 영향력이 워낙 큰데다, 시리즈를 거듭하면서 스타1과는 달라진게 너무나도 많다보니
기존의 유저들이 후속작, 시리즈라는 느낌을 못받고 아예 다른 게임으로 취급하면서 기형적으로 생겨난 문화(?)인것 같네요.

하기야 우리나라는 도타2도 망겜인 나라니 생각해보면 이해를 못할 것도 아니긴 하네요
브론즈테란
17/09/23 01:29
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한국 스타1팬덤의 보수성은 사실 스꼴이라는 집단으로 대표될 정도로 이미지가 이상해진 부분이 있어요.
그 스꼴이라는 집단의 헛소리 덕택에 애꿏은 스타1 다른 유저들까지 수구꼴통 이미지를 덧씌울정도니까요.
blacksmith01
17/09/23 00:35
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저는 스타2가 편리한 인터페이스 빼고는 스타1보다 나은 점이 없다고 봅니다.
유닛들의 높은 DPS, 에벌레펌핑-지게로봇-시간증폭, 점막버프-차원관문 f2키를 통한 쉽고 빠른 병력결집과 뭉치기.
이 모든 것이 한방순삭을 만들어냅니다.
게다가 견제에 특화된 몇몇 유닛들로 인해 발암을 유발하는 견제까지 더해지구요.
하지만 스타2가 망한 게임은 아니죠.
스타2만의 시대가 있었고 이제는 수명을 다해가는 것일뿐.
AeonBlast
17/09/23 01:57
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이 게임 하면서 느낀건 공격이 무조건 주도권과 이득을 쥐고있다는 생각뿐이더군요.

반응 못하면 겜 터지고 반응해도 손해보고 완벽대응하면 공격을 안가면 그만입니다..

스타2 별마스터찍고 요새는 다시 스1합니다.
레몬커피
17/09/23 02:09
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이건 약간 본문 궤도와는 벗어난 이야기인데
스타1 밀리는 안해봤고 스타2 자날 중후반 다이아까지 했다가 스1리마스터 소식 듣고 다시 밀리 시작해보려다가 스트레스 받아서 포기했습니다
왜냐면 너무너무너무 불편해서요...그냥 기본적인 단축키랑 부대지정이 너무 불편해서 이걸 익혀서 할 생각이 하나도 안들더군요
무적함대삼칸
17/09/23 08:50
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우선 스투 군심막바지에 물마찍고 공유 다야찍고 최근엔 스1리마스터(래더 1600...) 하고 있는 유저입니다

게임성적인 측면에서 국내에서 스2밀리의 인기가 낮은 이유는 우선 스1의 선점효과도 있을것이고 무엇보다 스1밀리보다 진입장벽이 높다고 생각합니다


유저친화적인 부분은 확실히 스2가 낫지만 게임의 난이도는 스2가 확실히 어렵죠

그 중심에 있는게 DPS가 너무 높은 유닛들(히드라나 예언자 등), 추가데미지, 많고 복잡한 스킬들, 쓸데중요한 매크로 시스템(점막, 지게로봇, 시간증폭, 라바뻠핑 등) 이러한 것들이라고 생각합니다

제가 스2디자인을 했다면 예언자하고 추가데미지 시스템은 과감히 배제했을겁니다
Lord Be Goja
17/09/23 13:07
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밸런스와 조작요소 때문에 게임을 이리저리 고치다 보니 직관성이라고 해야 되나 보이는거하고 너무 다른것도 있어요.군심때 그큰 알주머니 단 군숙이 알 달랑 두개씩 풀고 거기서 나온 작은 식충이 히드라 보다 딜링이 강력하다는거에서 또 의아함.땅거미 지뢰도 왜 전순에 저런 미사일 안달았을까 싶은 느낌..갸냘픈 사도의 준수한 탱킹도 그렇고 게임을 어느정도 보이는거하고 비슷하게는 맞춰주면 더 나을거 같아요
17/09/24 08:01
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프로게이머들의 플레이를 지켜보는건 너무 재밌습니다. 근데 역시 빠른 속도감 때문에 일반 유저들이 따라가기 힘든 속도감이 아닌가 생각합니다. 그래서 원래 블리자드에서 게임 속도를 낮추면 어떻겠냐는 설문에 해외 유저들이 극구 반대 하여서 게임 속도를 낮출 수 없게 되었습니다. 왜냐 해외 유저들은 견제를 잘안가고 혐영이 계속 나와서 그렇더라 군요.
적토마
17/09/24 11:40
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굳이 스타1과 워3을 대지 않고 다른 RTS 게임들에 비해서도 정신없이 템포가 빠르고 게임 내내 강한 스트레스를 주는 게임이죠.
이쯤되면 '어려운게 컨셉'이라고 봐야하는데, 그런걸 좋아하는 사람들이 있으니 이만큼 흥한 것이고 그걸 굳이 바꿔야할까요
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