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20/02/04 10:48
솔직히 다른 단점들은 결국 개개인 취향의 영역이라고 보거든요. 근데 적어도 소셜기능은 최악인거를 부정하는 사람은 없을거라고 봅니다 친구추가 하기도 더럽게 힘들고 채팅 온지도 만지도 모르겠고
20/02/04 10:54
뭐 본인들도 소셜기능은 일단 오픈을 위해 임시추가했다고.. 적었으니.. 조만간 고치겠죠..
딱 지금은 그냥 친구랑 대전을 할 수 있다. 정도까지의 용도밖에 안되서..
20/02/04 10:58
주문마나덕에.. 하스/섀버의 고질병인 1-2-3-4-5 딱코 안하면 불리해짐.. 이라는 개념이 사라졌고.. 코스트를 어느정도 유동적으로 쓸 수 있게 된 점과.
1코가 안잡혀서 넘겨도 어느정도 극복이 가능해짐.. 덕분에 선/후턴 격차가 확 완화됨.. (하스/섀버랑 다르게 레오룬은 선후턴 이야기가 거의 안나옴..) 시너지가 나긴 했죠..
20/02/04 11:05
딱 3개 너프하면 됩니다.
군도덱 전체 + 거부 + 포착불가 군도덱은 진짜 만나면 짜증만 나고, 거부주문은 카운터가 없어요. 그냥 거부 - 거부 - 거부 나오는 경우도 있음. 포착불가는 너무 운빨게임이라....
20/02/04 11:23
카드게임에 특징이 있는 건 그리 나쁜 것도 아니고 장점이지만 레오룬의 특징은 소위 흥하는 카드게임이 되기엔 너무 어려운 특징이죠.
1. 우선권 및 각 액션 별 라운드를 살리는 카드를 내면 카드 설명이 복잡해지거나, 카드 인플레가 심해질 꺼고, 2. 주문마나를 살리려면 광역기의 마나가 주문마나를 사용한다는 걸 계산에 넣어야 할텐데 그러면 다른 카드 게임의 광역기보다 코스트가 높아지죠. 그렇다고 다른 카드 게임처럼 해보자니 그러면 주문마나를 남겨 놓을 필요가 줄어들죠.
20/02/04 12:55
하스가 제 인생 유일한 TCG이기 때문에 룬테라 하면서 색다른 재미를 느끼고 있습니다.
일반적으로 이득교환을 방어 유저가 할 수 있다는 점. 반드시 행동이 번갈아가면서 이루어 진다는 점. 그림자 군도는 흑마법사.. 프렐요드는 마법사.. 아이오니아는 드루이드 이런식으로 익혀 가고 있습니다 크크크
20/02/04 13:35
하스 전장 하다 보니 점점 직관적이고 쉬운? 겜 아니면 엄두가 안 가네요... 물론 모바일이 나온다면 바로 깔아보고 할 용의가 있습니다만
20/02/04 13:39
게임플레이는 완성이 되었는데 그 바깥의 요소, UI와 이것저것 다듬을 부분이 많긴 합니다. 그래도 피드백이 빠르고 게임의 기본틀과 IP가 탄탄해서 꾸준히 롱런할 가능성이 높다고 생각해요.
20/02/04 20:36
튜토를 다 끝냈는데 유일하게 한 카드게임인 하스스톤과 비교해서 게임 템포가 너무 느려 답답하다는 느낌을 받았습니다.
하스스톤은 내턴에서 이것저것 다하고 턴넘기면 끝인데반해 룬테라는 턴종료를 누를 일이 많아서 많이 피곤한 느낌입니다.
20/02/04 22:45
초창기라서 그런지 몰라도 밸런스가 안 맞아 보이는데 또 막상 최상위권 덱 보면 이것저것 많이 나오네요.
그런데 포착불가는 너무 스트레스라... 수치를 조정한 후 한 대 맞으면 포착불가 상태가 풀리는 식으로 바꿔줬으면 좋겠습니다.
20/02/05 15:43
포착불가가 MTG의 비행 키워드를 가져온건데, 비슷한 문제 때문에 MTG에서는 '대공' 키워드가 있습니다.
방어시에만 비행을 수비할 수 있는 키워드죠. 포착불가(비행)이 장점 때문에 스탯을 많이 깎아먹는다면 대공 카드는 스탯을 거의 안 깎아먹는거로 밸런싱을 하고 있죠. 아마 포착불가를 수비할수 있지만 공격시에는 일반 유닛과 동일한 타입의 유닛들이 추가되리라 생각합니다.
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