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Date 2022/08/23 21:24:04
Name 잠이온다
Subject [모바일] 명일방주 : 재미있고 지루한 (수정됨)
타워디펜스라는 장르는 개인적으로 변화를 주기 쉽지 않은 장르라고 생각을 합니다. 사실 다른 장르도 마찬가지기는 합니다만, 제 빈약한 머리로는 워크래프트 시절 타워디펜스에서 뭘 더 추가하면 좋을까 했을 때 딱히 생각나는게 없었거든요. 타워 디펜스 자체가 단독적인 게임이라기보다는 심심할때 한판하고 치우는 그런 형식이 많아서일 수도 있겠습니다.


그래서 명일방주처럼 타워 디펜스라는 장르로 단독적인 게임으로 나온 경우는 상당히 희귀한 편입니다. 


1. 소개


다른 타워 디펜스(정확히는 워크래프트 시절 타워 디펜스들)와 명일방주의 차이점에 대해서 한번 알아봅시다.


Screenshot-2022-08-23-20-25-40-556[적을 직접적으로 막을 수 있다는 점이 매우 중요하게 작용한다.]


첫 번째는 바로 저지라는 개념입니다. 예전의 타워 디펜스에서는 적의 발을 일시적으로 묶을 수는 있었지만 완전히 막는 건 불가능했습니다. 이동 속도를 느리게 한다거나, 잠시 기절을 건다거나 하는 경우는 있었지만 한계가 있죠. 반대로 명일방주의 경우, 직접적으로 적의 길을 막는 것이 가능합니다.


Screenshot-2022-08-23-20-27-11-856[캐릭터의 성능에서 가장 중요한 부분을 차지하는 스킬 육성]


두 번째는 유닛의 성장입니다. 고정된 능력치를 가지고 있던 타워들과는 달리, 캐릭터들은 성장하면서 새로운 능력이나 기술들을 얻게 되죠. 타워 역할을 하는 캐릭터들은 레어도에 따라서 최대 3가지의 스킬, 2가지의 재능(패시브)을 얻게 되며, 이러한 시너지들로 맵을 공략하게 됩니다.


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[타워 디펜스와 캐릭터 육성 RPG 접목의 선구자 천년전쟁 아이기스, 명일방주 여기서 굉장히 많은 요소를 가져왔다.]


사실 이런 요소들이 명일방주가 선구자는 아닙니다. 식물 대 좀비나 천년전쟁 아이기스같은 게임들이 이미 정립해 놓은 요소들을 가져온 것이죠. 하지만 타워디펜스의 재미를 잘 살렸다는 것은 확실합니다.


2. 명일방주의 장점들


2-1. 레벨 디자인과 타워 디펜스의 재미


명일방주는 타워 디펜스가 갖춰야 될 장점들을 두루 갖추고 있습니다. 단순히 레어도와 깡스펙으로 밀어버릴 수도 있지만, 그래도 캐릭터들간의 시너지와 배치 타이밍, 스킬의 발동 타이밍 등이 굉장히 중요합니다. 즉, 떨어지는 능력을 가진 캐릭터들로도 자기 실력에 따라서 얼마든지 작전 클리어가 가능하다는 점을 높이 사고 싶습니다. (물론 육성이 어느 정도 되면 편하게 화력으로 밀어버리는 것도 가능합니다) 


1[고난이도 작전도 위기협약 같은 극소수 자기만족을 위한 작전을 제외하고는 3,4성 캐릭터로 클리어가 가능한 레벨 디자인이 장점, 출저 : 6성장군 프릴 유튜브]

다른 게임들의 경우 '이론상'으로는 저레어나 제약 플레이가 가능할지는 몰라도 실제로는 거의 불가능한 경우가 많은데 이 게임은 전장을 잘 분석하고 정교한 타이밍을 맞추면 충분히 성공 가능한 각이 나옵니다. 또한 이렇게 정교하게 플레이를 하지 않더라도, 소과금, 무과금 플레이어도 조금씩 얻게 되는 고레어 캐릭터들을 약간씩만 넣어도 난이도를 크게 낮출 수 있기 때문에 모든 유저가 그럭저럭 납득할만한 레벨 디자인을 갖췄다고 할 수 있습니다. 각자 환경이 모두 다르기때문에 다채로운 전술을 구가하게되며, 성공했을 때의 성취감도 큽니다. 보상을 받는 작전들은 모두 저레어로 클리어가 가능하므로 돈 들여서 고레어 캐릭터에 집착하지 않아도 되는 장점도 있고요.

        

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로그라이크 요소를 많이 도입한 통합전략. 안쓰던 캐릭터를 자주 쓰게된다.

  

각종 페널티를 걸고 작전을 수행하는 위기협약. 다채로운 캐릭터와 정교한 컨트롤을 요구한다.

  

또한 다양한 환경을 조성하여 다양한 캐릭터를 쓰게 하려는 노력도 보이는 편입니다. 이벤트마다 컨셉이 달라서 (물론 결국 적폐라 불리는 고성능 캐릭터 위주로 사용하게 되지만) 다양한 능력을 가진 적들이 등장하며, 로그라이크 요소를 첨가한 작전이나, 위기협약처럼 각종 제약을 부여하는 작전 등, 다양한 게임 모드를 통해서 매너리즘을 주지 않으려는 노력도 점수를 주고 싶습니다.


2-2. 음악

[개인적으로 인상깊었던 음악]

명일방주의 장점 중 하나는 음악입니다. 음악이 다양하고, 품질이 높습니다. 명일방주의 총 책임자인 해묘 PD의 경우, 다른 건 몰라도 음악에는 진심인 것으로 유명합니다. 유명 밴드 국카스텐과 콜라보를 하거나, 한국 시장을 신경 쓰지 않으면 잘 하지 않는 더빙을 넣어주는 등 음향쪽에서는 최고급 품질을 보여준다고 볼 수 있습니다.


        

  

  

 유명 한국 밴드 국카스텐과 콜라보 악곡을 제작하기도 하고

최고 레어인 6성 캐릭터들은 빠짐없이 전용곡도 만들어주지만, 게임에서는 들을 수 없다.


다만, 이런 좋은 음악들이 게임에서 활용되지 못하고, 해묘의 자기만족 정도로만 소비되는 부분은 아쉽습니다. 상당수의 음악이 유튜브에만 올라와있고, 최고 레어 캐릭터들은 빠짐없이 전용 곡을 만들어주지만 정작 게임에서 들을 방법은 전무하다는 점을 들 수 있겠네요.


2-3. 높은 품질의 아트 디자인과 세계관 구성

        

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저레어도 캐릭터들도 일러스트 품질 뿐 아니라

  

스토리나 캐릭터 메이킹에 신경써주는 모습을 보여준다.

  

서브컬쳐 게임에서 굉장히 중요한 요소 중 하나인 캐릭터 디자인과 세계관의 완성도도 훌륭합니다. 명일방주는 '테라'라는 가상의 행성을 배경으로 상당히 꼼꼼한 세계관을 구성하고 있으며, 이런 배경과 캐릭터를 잘 조화시켜 설정을 만듭니다. 이 캐릭터는 어떤 목표를 가지고 있고, 어떤 환경에 처해있으며, 어떤 능력을 가지고 무슨 일을 하는가에 대한 기본적인 설정은 꽤 잘 갖춰져 있는 편입니다. 많은 모바일 캐릭터 수집 게임들이 저레어도 캐릭터들은 설정조차 빈약한 경우가 많지만 명일방주는 저레어도 캐릭터들도 꼼꼼하게 캐릭터 메이킹이 이루어져있으며, 일러스트의 품질도 낮지 않습니다.


        

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많은 남성향 서브컬쳐 게임들이 남성 캐릭터의 품질은 떨어지는 모습을 보여주지만, 명일방주는 남성, 여성, 수인 등 모두 디자인이 좋은편.

  

 물론 여성 캐릭터들도 디자인이 좋다.

  

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[남성향으로 분류되는 서브컬쳐 게임이지만 여성향 상품도 낼 수 있는 굉장히 드문 게임]

캐릭터의 시각적 디자인도 좋은 편입니다. 일러스트의 품질은 상당히 좋고, 다양한 디자인을 보여주는 편입니다. 많은 남성향 서브컬쳐 게임들이 실질 소비층의 수요에 따라서 여성 캐릭터들에 신경을 쓰느라 남자 캐릭터에 대해서는 신경을 쓰지 못하는 경우가 많은데, 명일방주의 경우 남성 캐릭터의 경우도 매력적인 디자인을 뽐내며 퍼리같은 소수 수요도 챙겨주는 모습을 보여줍니다. 성능적으로도 남자든 여자든 크게 차별이 없어서 좋아하는 캐릭터를 애정 있게 육성하는 것에는 무리가 없다 볼 수 있습니다. 



3. 단점


3-1. 캐릭터와 스토리, 세계관


그러나 공들여 만든 세계관과 캐릭터 디자인이 저열한 스토리에 묻혀 제대로 활용되지 못하고 있다는 점은 아쉽습니다.

        

  

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설명이나 해주고 욕을 먹으면 억울하지나 않지...

  

위치킹은 뭐고 여황은 뭔데 x덕아! 자기들 아는 이야기만 쑥덕거리니 이야기에 몰입이 너무 힘들다.

  


명일방주의 스토리는 독자가 보고 싶어하는 스토리가 아닌 저자가 말하고 싶은 내용으로 가득한 경우가 대다수입니다. 스토리를 읽다 보면 ‘내가 이렇게 공들여서 세계를 만들어놨으니 내가 뭔 말을 하던 너는 들어줘야 해’라는 사상이 가득해보입니다. 세계관을 설명하여 유저의 흥미를 돋워야 할 메인 스토리는 자기들만 아는 이야기를 아무 설명 없이 뱉어내 유저들을 당혹하게 하며, 서브 스토리는 평이하지만 평이할 뿐 캐릭터의 매력을 드러내지 못하고 있습니다. 캐릭터 수집 및 육성형 게임에서 가장 매력이 부각되어야 할 플레이어블 캐릭터들은 사건을 진행하는데만 소비됩니다. 


        

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이런 게임이라면 캐릭터의 매력 발산이 가장 중요할텐데, 캐릭터는 잘 만들어놓고 활용이 너무 부족하다.CG는 다른 그래픽적 요소들처럼 매우 뛰어난 편. 최근 스토리들은 그래도 좀 낫다.

떡밥을 많이 뿌린다는 것 자체는 문제가 아닙니다. 최근 스토리적으로 호평을 받는 <블루 아카이브>같은 경우도 떡밥은 굉장히 많아요. ‘왜 캐릭터들은 여자밖에 없지?’  ‘머리에 고리는 왜 달고있지?’ 등등… 하지만 그런 떡밥을 크게 중요하게 여기지 않아도 즐길 거리가 많아요. 하지만 명일방주는 떡밥만 있을 뿐 제대로 된 이야기도 없고 캐릭터조차 즐길 거리가 부족해요. 하다못해 스토리가 평이하거나 나빠도 연출적 요소로 커버하는 경우도 있는데 명일방주는 이런 부분에서도 좋지 못한 모습을 보여줍니다.


그나마 최근에는 이런 문제들을 해결하려고 노력을 하는 편이긴 합니다. 예전 스토리에 비하면 최근에 나온 스토리들은 캐릭터에 많이 신경 쓰고 무절제한 떡밥 살포, 시간 끌기를 줄이는 모습을 보여주는 편입니다. 


3-2 불편한 편의성
Screenshot-2022-08-21-23-19-55-673[이걸 꼭 일일히 해야하나? 금방 끝나기는 하지만 왜 해야하는지 잘...]

편의성은 상당히 불편합니다. 가장 불편하게 느꼈던 부분은 기반 시설, 오토 시스템입니다. 기반 시설은 오페레이터를 육성하면 딸려오는 기반 시설 스킬을 통하여 육성 자원을 벌어오는 시스템입니다. 이 게임은 육성 재화가 향상 부족하기 때문에 기반 시설을 꾸준히 유지해주는 것이 중요한데 이 부분이 매우 귀찮습니다. 물론 클릭 몇 번 하면 된다고 하지만 다른 게임들은 그냥 클릭 한번에 끝나고 생각할 필요도 없는데 이 게임은 8-12시간 간격으로 시설에 투입되는 인원을 교체해줘야 하고 보상품을 받아줘야 하니 매우 귀찮고 숙제처럼 느껴집니다. 보상물 취득이야 유저가 꾸준히 게임에 접속하는 계기를 만들어 줘야 하니 그렇다 치지만 시설 배치는 그냥 로테이션을 자동화시켜줬으면 하는 바람입니다.

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[휴대폰 중독에 빠진 현대인들에게 휴식시간을 주기 위한 해묘PD의 깊은 뜻??]

두 번째로 오토 플레이가 있는데, 명일방주는 육성재화를 평소에 파밍한다면 효율이 매우 떨어지고, 따라서 이벤트 기간에 한정적으로 열리는 맵에서 회복약 등을 사용하여 한꺼번에 많은 작전을 돌게됩니다. 기본적으로 오토를 한번 완성하면 딱히 조정할 일이 없지만 자동 플레이를 일일히 봐줘야 한다는 문제가 있습니다. 다른 게임의 오토처럼 한번 클릭하면 수십 번의 작전이 한번에 스킵된다거나, 혹은 게임을 끄고 기다리면 나중에 완료되는 형식이 아니라 무조건 게임 플레이를 폰을 켜고 봐야합니다. 이런 구닥다리 시스템을 왜 유지하고 있는지 모르겠어요. 한시라도 휴대폰을 켜고 있지 않으면 불안해하는 현대인들에게 왜 이리 가혹한 시련을 주는건지…이런 문제가 가장 심한 부분이 보상이 유료 재화인 합성옥이라 무조건 돌아야 하는 섬멸전인데,  중국 서버에서 스킵권이 들어온다고 하니 제작진이 아주 손 놓은 것은 아닌 것 같긴 합니다.

오토 부분이 더더욱 아쉬운 것은 유저에게 피로도를 안주면서 시간을 소모하게 하는 방법은 많은데 굳이 이렇게 불편하게 만들어야 했냐는 생각이 듭니다. 이렇게 소모하는 시간이 적지도 않으니(사람마다 생각이 다르겠지만, 저는 30-40%의 플레이타임이 의미없는 낭비라고 느껴졌습니다.) 아쉽다는 생각이 들더군요.


4. 과금 정책


과금 정책은 그럭저럭 해볼만한 편입니다. 명일방주의 유료 재화는 오리지늄을 현금으로 구매한 뒤, 이를 합성옥이라는 게임 내 재화로 변형하여 캐릭터를 뽑는 식입니다. 1회 뽑기는 600합성옥이며, 50연차까지 최고 레어인 6성 캐릭터가 나오지 않으면 확률이 점차 증가하는 유사 천장입니다. 과금 재화는 상당히 짜게 줍니다만 그럼에도 하다 보면 그럭저럭 할만한데 이유는 다음과 같습니다.


첫 번째로 일단 게임 디자인 자체가 저레어 캐릭터로도 보상은 다 타먹을 수 있게 되어있고, 한계 돌파 개념이 사실상 유명무실하기 때문에 한번만 캐릭터를 얻으면 끝이며, 전용 장비 같은 성능에 연결되는 다른 요소는 모두 게임 내에서 파밍하는 방식입니다(잠재 능력 개념으로 한계돌파가 존재하기는 하지만, 3-4%정도의 성능 향상이라 크게 차이가 없어 자기만족에 가깝습니다.)


두 번째로 이 게임은 파워 인플레가 매우 적습니다. 게임 처음 나왔을 때부터 있었던 캐릭터가 아직까지도 탑 티어에 속해있을 정도입니다. 물론 수영복 첸이라는 공전절후의 미친 한정 캐릭터가 있긴 하지만, 그것만 제외하면 꽤 합리적인 인플레이션을 보여주는 편입니다. 


세 번째로 할인율이 높은 원스토어, 갤럭시 스토어에 게임이 입점해 있다는 점도 있습니다. 압도적인 점유율로 할인행사가 거의 없는 플레이 스토어와 달리, 출석 체크만 잘하면 월정액을 반값으로 산다거나, 수시로 20-30%정도의 할인률로 재화들을 구매할 수 있기 때문에 부담이 덜한편입니다. 여기에 6개월정도의 간격으로 자체적으로 할인율이 상당한 고효율 패키지들을 내고, 한달 마다 10연차+a를 싸게 파는 패키지를 파는 등 할인 상품의 효율이 괜찮은 편입니다. 이런 식으로 고성능 캐릭터와 기반이 어느 정도 갖춰지게 되면, 성능 때문에 과금을 해야겠다는 생각은 잘 안 하게 됩니다.


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[생각보다 해볼만한 가챠이지만 그래도 가챠는 가챠. 한번 삐끗해버리면 쓰라리다.]

그러나 가챠는 가챠이므로... 어디까지나 좀 낫다는 것이지 가챠는 가챠임을 잊지 마시길 바랍니다....


총평


명일방주는 타워 디펜스와 서브컬쳐를 좋아한다면 재미있게 즐길 수 있으며 폭발적인 재미까지는 없지만 꾸준히 즐길만한 게임입니다. 만약 타워 디펜스 장르와 서브컬쳐를 좋아하신다면 한번 찍어먹어봐도 괜찮은 게임이라 생각합니다.




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22/08/23 21:27
수정 아이콘
명빵 영업글은 언제나 환영입니다 크크
진짜 재밌게하고 있는데
안 맞는 사람은 찍먹에서 포기하더라고요
잠이온다
22/08/23 21:29
수정 아이콘
사실 가챠로 돈빨아먹기 좋은 요소를 다 넣어놨는데도 천년전쟁 아이기스같은 특수한 환경 아니면 단독 게임이 별로 안나왔다는 것 자체가 비주류 장르라는걸 실증하는 현실이긴 합니다 ㅠㅠ
황금경 엘드리치
22/08/23 21:38
수정 아이콘
핑댕이 가챠에서 좀 많이 아파서 저 사진 보고 속이 갑자기 좀 쓰려지긴 하네요.
저도 저 오토 부분은 귀찮긴 한데 블루스택 매크로로 어느 정도 해결을 보고 있긴 합니다. 정확히는 이거 없으면 못 하겠다..

타워 디펜스로 낼 수 있는 컨텐츠를 진짜 극한까지 고민하는 게 느껴져서 개인적으로 제작진 좋아하고
음악도 상당히 마음에 듭니다.

근데 이번 Tb-9깨다가 아 내 능지는 능이버섯이다 고밸류 사기오퍼들에 기대서 능지를 안쓰고 깨고 있었구나 하는 큰 깨달음을 얻었습니다
능지가 겁나 퇴화했어요 ㅠㅠㅠㅠ
잠이온다
22/08/23 21:40
수정 아이콘
사실 매크로는 그렇다치고 휴대폰을 명일방주 켜놓으면 딴짓 못하는게 너무 불편해요. 아쉬운 점도 많지만 대체할 수 없는 강점을 가진 게임이라고 생각합니다.

초중반에 어떻게든 머리 짜매고 이거저거 쓰다가 나중에 캐릭터들이 갖춰지면 지능이 퇴화하는건 모든 사람이 겪더라구요 크크...
22/08/24 08:38
수정 아이콘
저도 핑댕이 가챠에서 좀 많이 아픈 경험을 해서 슬퍼요.
아무르 티그로
22/08/23 21:40
수정 아이콘
제가 유일하게 1년이상 잡고있는 게임이네요.
잠이온다
22/08/23 21:42
수정 아이콘
게임 자체가 버릴 수 없는 매력을 가지면서 피로도도 비교적 적은 게임이라 오래하기 좋은 느낌이에요.
검은잠
22/08/23 21:40
수정 아이콘
그나마도 편의성이 지금이 더 나아진 형편인게 예전에는 경험치 카드나 용문폐를 매 공장마다 클릭해서 가져오는 형태였으니...
오토 플레이 같은 경우도 프리코네도 플레이 하고 있는 입장서 꽤나 불편한... 특히 여기서 가장 시간을 잡아먹는 거라면 단연컨대 매 주마다 1800합성옥을 얻기 위해 돌아야 하는 섬멸전일텐데 미래시 기준으론 3주년 시기 때 섬멸전을 패스할 수 있는 무언가(?)를 준다고 하니깐..
잠이온다
22/08/23 21:43
수정 아이콘
휴대폰이나 게임을 안켜놔도 알아서 오토 돌려주는 형태였으면 전 만족했을 것같습니다. 프리코네는 편의성의 신이라 비교가 안되긴 하지만...
22/08/23 21:50
수정 아이콘
잘 모르지만 설표 친구들이 귀엽더라구요
잠이온다
22/08/24 15:10
수정 아이콘
캐릭터 디자인은 제가 해본 서브컬쳐 게임 중 제일 좋았어요. 다양한 디자인이 마음에 듭니다.
22/08/23 22:15
수정 아이콘
취향을 타는 게임이긴 하죠 장르가.. 저는 나름 재밌게 플레이하고 있어서 만족입니다. 조금만 더 편의성을 개선해주고 픽뚫을 좀만 줄여준다면 꽤나 우주갓겜일텐데..
잠이온다
22/08/24 15:11
수정 아이콘
픽뚫이 좀 심하긴 합니다. 그래도 6성들은 대체로 좋은 성능을 가지고 있긴한데 일반 픽업은 천장이 없다보니....
22/08/23 22:19
수정 아이콘
아는분이 소개해줘서 하고 있는데 벌써 1년이 넘었네요
아직까지 재밌게 하고 있는 게임입니다
잠이온다
22/08/24 15:11
수정 아이콘
폭팔적인 재미는 없는데 장기적으로 소소하게 하기 좋은 게임같아요.
묵리이장
22/08/23 22:23
수정 아이콘
이벤트 때 그냥 블루스택으로 매크로 돌릴 수 밖에 없습니다. 스킵권이 어려운 것도 아닌데 참..
그냥 전기 낭비 같다는 느낌.. 이건 법적으로라도 막아야 하지 않나란 생각도 들고..

천천히 해서 그런지 작년 1월에 시작했는데 아직 118렙이네요.. 렙업은 왜케 느린건지.. 하루도 안빼고 스태 다 빼주고 있는데..
잠이온다
22/08/24 15:13
수정 아이콘
맞아요 저도 이동하면서 모바일로 오토를 돌려놓는데 게임이 가벼운 것도 아니라 휴대폰이 뜨거워집니다. 왜 굳이 게임을 켜놓게 해놓는지 의문이에요. 많은 방식이 있는데 뭐가 문제인지 손을 안대는 이유를 알 수가 없더라고요.
술마시면동네개
22/08/23 22:26
수정 아이콘
진짜 한동안 매우 재밌게 했는데 소탕이 없다는 점에서 좀 피곤한게임이었어요

자동전투가있다지만 한판한판 손으로 돌려줘야되고...

소탕같은것만있었어도 아직도 잡고있었을지도...
잠이온다
22/08/24 15:13
수정 아이콘
저도 아마 나중에 질리게되면 자동 전투 돌리는 시간도 아까워질 때 접지 않을까 싶습니다.
22/08/23 22:29
수정 아이콘
용문패가 너무 부족해서 걍 접었던 게임이네요.
잠이온다
22/08/24 15:14
수정 아이콘
파워 인플레이션이 느린 대신, 유저들의 육성속도를 죄어버린 느낌이에요. 그래도 어느정도 돌을 깨서 육성을 하다보면 해결이 되긴 하는데... 그래도 부족하죠.
22/08/23 22:38
수정 아이콘
명방이 진짜 잘 만든 게임이죠. 이번에 로그라이크도 진짜 명작입니다.
잠이온다
22/08/24 15:15
수정 아이콘
레벨 디자인이 진짜 이 게임의 정수라고 생각합니다. 대체로 모든 계층이 만족할만하게 만들어놨어요.
처음이란
22/08/23 22:46
수정 아이콘
수첸나오기전에 접고 최근복귀해서 ㅜㅜ 수첸이없네요. 복각때 어떻게든 먹어야하는데 가능할런지..
잠이온다
22/08/24 15:15
수정 아이콘
그래도 수영복 첸은 1년이나 남았으니 적당히 패키지만 사고 저처럼 한정 천장만 안당하면...될겁니다....
유자농원
22/08/23 22:47
수정 아이콘
가챠가 맵고달고 이야기전에 인플레이션을 잡아놔서 후발주자가 하기좋다는 점은 장점같습니다. 아무때나 진입해도 성능면에서는 따라잡는데 문제가 없음.
잠이온다
22/08/24 15:16
수정 아이콘
협약 고득점 안노릴거면 한 6개월 묵혀놔도 따라가는데 별 무리 없겠다는 생각 들더라고요.
인연과우연
22/08/23 23:54
수정 아이콘
한섭 오픈 때부터 했는데 말씀하신 편의성이 좀 아쉽습니다만,
복각 이벤트가 아니라면 매번 능지를 시험해 볼 만한 새로운 기믹의 맵들이 계속
나오는 점이 마음에 듭니다.
그 점 때문에 다른 게임은 다 접었어도 이건 계속 붙잡고 있네요.
잠이온다
22/08/24 15:17
수정 아이콘
점점 플레이어가 강해지면서 걸리는 시간은 줄어도 머리를 쓰게하니까 질리지 않는다는 점이 좋아요. 다른 게임들은 점점 자극이 무뎌져가는데 명일방주는 좀 나은 느낌.
이민들레
22/08/24 00:13
수정 아이콘
하다가 한동안 안했는데 한번 다시 깔아볼까..
잠이온다
22/08/24 15:17
수정 아이콘
몇달 쉬어도 크게 문제없는게 이게임의 장점이니 잠깐 하다 접었다 하시는 것도 괜찮지 않을까 합니다 크크..
키모이맨
22/08/24 00:14
수정 아이콘
이글보니 백야극광이라는 게임이 생각나네요
이것도 게임은 괜찮은데 소탕이 없는게 영 피곤..
잠이온다
22/08/24 15:18
수정 아이콘
단순 반복은 솔직히 윗 댓글처럼 전기 낭비하지 말라고 법으로 금지시켜야되는거 아닌가 생각도 들더라고요....
22/08/24 01:03
수정 아이콘
명빵 가챠가 참 오묘합니다. 픽뚫만 여러번 안당하면 가챠재화 존버도 쉽고 50뽑정도에 확정 6성 스택이 차니 참 이렇게 혜자로운 게임이 있나싶은데 가끔씩 재수 옴붙은 날에 연속 픽뚫의 늪에 빠지는 순간.. 눈 앞이 깜깜해집니다.
잠이온다
22/08/24 15:19
수정 아이콘
더블 픽업은 진짜, 확률 계산하고도 도박이라 감수하고 한 사람 책임인가 싶은데 단독 천장은 ㅠㅠ
22/08/24 02:56
수정 아이콘
가챠가 확정 천장이 없어서 한번 억까 거하게 당하면 절대 할만하다는 소리 안 나오죠 크크

저도 처음부터 하신 분들에게는 참 혜자롭고 재미있는 게임일거라 생각합니다만

중간에 진입해본 경험자로써는 별로 좋은 경험은 아니었네요. 이벤트 보상 받으려고 이벤트 초반 맵만 뺑뻉이 돌아야 되는게 정말 재미없었거든요...
(뒷맵은 깰 수가 없어서)
잠이온다
22/08/24 15:20
수정 아이콘
그래서 초반에는 유료 재화를 써서 육성을 좀 해주는게 좋은거같아요. 공략도 좀 보고요. 시스템이나 전략을 알고 모르고가 너무 차이나던... 저도 첫 이벤트에서 고생을 좀 했는데 공략을 적절히 보고 나서야 보상을 다 타먹었던 기억이 나네요.
22/08/24 08:40
수정 아이콘
딜찍누를 방지하기 위한 기믹도 이벤트마다 생겨서 피곤하게 만들지요. 개인적으로 가장 보기 싫은 것은 황제의 칼날...
잠이온다
22/08/24 15:21
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딜찍누 방지는 그렇다치는데, 물리 딜러만 좋게 내고 가드 천하는 어떻게 좀 해줬으면 합니다. 디펜더, 스페셜리스트는 너무 오랫동안 천대받는 듯...
패스파인더
22/08/24 11:51
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군대에서 계속 켜놓을 수가 없어서 접었던걸 생각하면 진짜 크리티컬한 부분입니다
잠이온다
22/08/24 15:21
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우마무스메처럼 필요하다면 시간을 투자할 생각이 드는데 이건 굳이 오토 돌리는걸 봐야되나 싶더라고요.
egoWrappin'
22/08/24 12:06
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저는 흔히 말하는 방치게임은 그럴거면 겜을 왜 하나? 입장이라서 명방 시스템이 좋습니다. 물론 저도 하면서 어느정도 불편한건 사실이에요.
잠이온다
22/08/24 15:22
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방치가 문제가 아니라 조작할 필요가 없는 부분을 억지로 플레이어에게 강요하는 모양새라 전 없어졌으면 좋겠습니다. 육성 재화를 빠르게 얻는게 문제라면 오토 시간동안 게임을 못하게 하는 방법을 쓴다던가 여러 방법이 있는데 왜 이런식으로 하는지 잘...
요슈아
22/08/24 15:46
수정 아이콘
쓸데없는 부분을 반복으로 만들어놓은게 가장 짜증나는 부분. 그래서 결국 못 버티고 접었죠.
왜 이미 깬 걸 똑같이 봐야 하냐고!! 왜 그게 사고가 나는건데!!!

예전 여름이벤트 때 미션명이 죄다 QUEEN의 노래 제목이었던 걸 보면서 '와 해묘 너 뤼스풱' 이런 생각이 (....)
죽어도아스날
22/08/24 16:43
수정 아이콘
매크로 없었으면 진작 접었을듯
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