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Date 2019/12/18 18:24:03
Name Lifer
Subject [질문] [LOL] 골드 계수 기반 컨셉의 챔프가 나온다면 어떨까요?
제목이 곧 내용입니다만,
예전부터 계속 챔피언이 출시되고 있으나 이건 좀 새롭다 싶은 컨셉의 챔프는 나온 지가 몇 년은 된 것 같고,
다 기존의 컨셉 짬뽕 내지는 이거 쓰면 짱짱맨임 (예 : 절대은신) 스러운 것들로 점철되고 있어서 아이디어를 내 봅니다.
아래는 대략 구상한 컨셉이며 세세한 밸런스는 고려하지 않았으니 참조용으로만 보시면 되겠습니다.

0. 컨셉
  - 주요 스킬의 계수에 챔프의 보유골드량을 포함하여, 아이템 구매 여부에 대한 전략적 판단 여지를 부여함
  - 단 스킬 사용시 그에 상응하는 골드를 소모하여, 무한저축형 플레이를 지양하고 최종적으로는 아이템 구매 쪽으로 유도함

1. 기본스펙
  - 각 항목별 상세설정은 본인의 실력 문제 및 시간의 압박으로 생략
  - 우선은 현 챔프 중 [하이머딩거] 와 동등하게 설정하는 것으로 가정함

2. 패시브 : [수전노]
  - 이 챔프는 상점에서 아이템을 15% 저렴하게 구입할 수 있습니다 (소수점 버림). 재판매시 가격은 여타 챔피언과 동일합니다.
  - 이 챔프의 시간당 기본골드 획득량은 타 챔프보다 10% 많습니다. (5초당 11.2골드 - 타 챔프의 기본 획득골드는 5초당 10.2골드)
  - 이 챔프는 쿨타임 감소의 효과를 받지 않으며, 대신 그에 상응하는 스킬 사용시 소모 골드 할인 효과를 받습니다.

3. Q : [일수]
  - 챔피언/미니언 단일 타게팅 스킬 (갱플 Q 와 유사), 대상에게 [일수] 표식이 부여됨.
  - 본 스킬로 대상이 처치될 경우 사용한 골드의 1.2배가 회수됨.
  - 표식 지속시간 : 5초
  - 데미지 : 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.4AP) (+0.1골드)
  - 소모값 : 60 / 80 / 100 / 120 / 140 마나 (+0.1골드)
  - 쿨타임 : 레벨불문 10초

4. W : [자본금 착취]
  - 기본효과 : 챔피언 기본공격 시 상대 보유골드의 3 (+0.01골드) % 를 갈취함. 쿨타임 10초 (일수 표식대상 기본공격시 쿨타임 3초)
  - 사용시 : 챔피언 대상 논타겟 투사체 스킬, 적중시 50% 둔화 2초 (일수 표식대상 적중시 속박 2초)
                 구조물 통과 / 생체 (미니언, 소환물, 정글몹 등) 막힘 (애쉬 W 와 유사)
  - 데미지 : 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+0.55AP) (+0.25골드)
  - 소모값 : 90 / 105 / 120 / 135 / 150 마나 (+0.25골드)
  - 쿨타임 : 16 / 14 / 12 / 10 / 8초

5. E : [돈벼락]
  - 챔피언/미니언 장판형 논타겟 스킬, 5초간 지속 (미포 E 와 유사)
  - 데미지 : 초당 10 / 25 / 40 / 55 / 70 (+0.2AP) (+0.05골드), 일수 표식대상의 경우 초당 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.3AP) (+0.15골드)
  - 소모값 : 70 / 85 / 100 / 115 / 130 마나 (+0.05골드)
  - 쿨타임 : 12 / 11 / 10 / 9 / 8초

6. R : [고리대 상환]
  - 챔피언 대상 광역 논타겟 스킬 (미니언이 데미지를 받지 않는 파이크 R 형태)
  - 최초 시전시 본 챔프의 최대 체력/마나 및 보유골드량의 50% 를 잃으며, 이동속도가 50% 증가합니다. (5초 지속)
  - 재시전시 잃었던 체력/마나의 50% (즉 최대 체력/마나의 25%) 를 돌려받으며, 소모한 골드량의 100 / 200 / 300% (+0.5AP) 에 상응하는 데미지를 시전 구역에 가합니다. 본 스킬로 상대 챔프를 처치하였을 경우, 동일한 데미지의 스킬을 소모값 없이 5초 이내 1회 재시전 가능합니다.
  - 쿨타임 : 180 / 150 / 120초

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곰그릇
19/12/18 18:25
수정 아이콘
재밌는 발상이긴 합니다만 밸런스 조정이 쉽지는 않겠죠
티모대위
19/12/18 20:57
수정 아이콘
아이디어가 참신한데, 이런 챔프는 챔프 기본능력 대비 아이템 성능이 훨씬 강해진 메타에서는 오피가 되어버려서... 매번 밸런싱 작업의 걸림돌이 될 거에요.
19/12/19 08:19
수정 아이콘
아이템으로부터 확보되는 능력치 기반 계수를 낮추는 대신 부족한 부분을 보유골드 계수로 보충한다는 개념으로 접근했기 때문에 템빨 자체의 영향을 상대적으로 덜 받을 거라고 생각했는데, 어떤 점에서 그렇게 판단하신 것인지 알고 싶습니다.
티모대위
19/12/19 09:07
수정 아이콘
음 제가 좀 오독한 것 같네요. 상세히 읽어보니 계수가 잘 설정되어 있어서 적어도 초중반 OP가 되어 밸런싱이 무너질 것 같지는 않네요.
미카엘
19/12/18 21:20
수정 아이콘
극후반에는 나서스급 파괴자가 되겠군요
19/12/19 08:24
수정 아이콘
극후반 기준 스킬쿨 한 번이 원펀맨급이 되도록 한 건 어느 정도 의도한 부분인데, 쿨감 적용을 못 받기 때문에 전체적으로 파괴자급이 될 수 있을지는 잘 모르겠네요. (QWER 동시시전시 8초간 평타밖에 없음)
19/12/19 03:57
수정 아이콘
컨셉은 매우 재밌네요
19/12/19 07:23
수정 아이콘
가끔 이렇게 쉬어가는 챔피언도 하나씩 나오면 좋긴 할텐데.. 현실은 랭겜에서 트롤하는데 쓰이겠죠.
19/12/19 08:26
수정 아이콘
템팔이와 잠수를 정당화하는 케이스가 나올 수 있겠다는 생각이 들긴 합니다.
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