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20/02/09 00:28
일단 오늘 경기는 실력차도 너무 났었고...
아 근데 그리핀이 이 정도로 못할 줄은 몰랐는데. 어차피 라이엇이 또 패치는 빨리 해서... 이런 메타가 오래 가지는 않을 것 같네요.
20/02/09 00:30
4용의 위력이 엄청나니 처음에 유리하면 무리해서 게임을 터뜨리기보다
차곡차곡 용 먹는 겜으로 가는 것 같습니다 유리한 팀은 무리 안하고 불리한 팀은 버티니 용 먹고 다음용까지 5분간 루즈해지고 용 나올 타이밍에 잠깐 긴장감 흐르다가 또 반복
20/02/09 00:32
간단하게 말해서 싸울 구실이 없습니다.
소규모 교전을 주도할 정글러가 너무 약하고 오브젝트의 가치가 폭락해서 오브젝트를 먹을 이유가 없습니다. 하지만 장로는 너무 세서 이것만 먹어도 이길 수 있습니다. 결과는? 이기는 팀 지는 팀 너나 할것없이 장로 로또만 노립니다. 라이엇이 바보짓을 너무 많이 했어요. 정글러 경험치 버프만으로 해결될 문제가 아니라고 봅니다.
20/02/09 00:34
정글러가 힘 못쓰는 메타 (올라프가 미친모습 보여주긴했지만..)
+ LCK 특유의 안전지향 플레이 + 4용의 대단함. 합쳐지니 수면제 메타네요.. 직스 제라스 이후로 이렇게 심심한건 오랜만이네요.
20/02/09 00:34
네 저도 요새 경기가 너무 재미가 없네요.
정글이 노답이라 유리해도 다이브가 안되니 초반 스노우볼이 안굴러가고 용 패치로 인해서 4용까지는 그냥 나눠먹기 식으로 가니 더 그런거 같습니다.
20/02/09 00:48
용이 주는 메리트가 너무 큽니다. 특히나 4용이요. 그러다보니 점차 미뤄지고 미뤄지고 지리한 대치상태가 늘어만 가는거죠. 정글 버프되고 라인전 개입능력이 향상되면 다를까 싶다가도 용 시스템이 구린 것 같아요. 드래곤 소울은 없었으면 합니다.
20/02/09 01:13
그나마 한국이든, 유럽이든, 북미든 잘하는 팀들 간의 경기는 어떻게든 재미를 찾아서 볼 수 있는데
못하는 팀들 간의 경기는 정말 한없이 재미없어진다는게..
20/02/09 01:18
4용이 제일 큰 문제 같아요. 시즌 막판에 승점 1점 차이로도 갈리는 게 순위인지라.. 유리한 쪽에서는 굳이 뭘 하려고 할 필요없이 4용만 기다리면 되니까요.
20/02/09 01:23
라이엇은 롤10년을 만들고도 아직도 멍청하죠
시청자들이 보기에 프로경기에서 재미없는게 뭐냐면 장기전이 재미없는게 아닙니다. 서로 잘해서 실력이 비슷하니까 장기전 가면 왜 재미가 없어요 이런경기가 명경기고 개꿀잼경기죠. 17 SKT KT할때 40분 50분갔는데 그게 노잼이였나요? 17년도 LCK역사에 남고 지금도 회자되는 개꿀잼 명경기였지. 재미없는건 '드러눕는게'재미없습니다. 서로 실력 차이가 나는데 드러누워서 시간만 질질 끌리고 파밍만 신나게 하다가 보통은 어차피 더 못하는 팀이 지거든요? 그러면 게임에서 2~30분은 그냥 의미없는 아무일없는 파밍시간이 되는건데 이게 개노잼 수면제죠. 근데 정글러가 드럽게 약해진것도 약해진거고, 용 패치도 큽니다. 개별용의 가치를 낮추고 4용 이후 영혼의 가치만 비정상적으로 올려놓으니까 이기고있는 팀은 이기고있는 팀대로 굳이 무리할 필요없이(안그래도 정글러도 약해짐) 유리하면 용 챙겨서 영혼 먹고 매조지하면 됩니다. 지고있는 팀은 지고있는 팀대로 불리해도 승부 볼 필요없이 그냥 존버타도 됩니다 왜? 개별용이 쓰레기니까. 영혼 전까지는 그냥 존버타도 되니까 존버를 타죠. 이기고있는팀은 이기고있는팀대로 지고있는팀은 지고있는팀대로 서로 각을 보고 쇼부를 칠 필요성이 단 하나도 없으니까 게임만 했다하면 족히 25분~30분씩 서로 파밍만 해대죠. 근데 얘내들은 초반 용 가치는 쓰레기로 만들어놓고 영혼 그리고 장로를 말도안되는 op로 만들어놨는데 되게 일차원적인 생각입니다. 장로 개사기니까 7~80분경기 안나오겠지?? 아니 잘하는 팀끼리 하면 200분을 해도 재밌어요 제가보기에 오히려 잘하는 팀끼리 명경기 만들하다가 장로 강타로또로 승부 매조지지어지는게 더 문제입니다. 장로 나온다음 먹으면 op라서 경기 끝나면 뭐합니까 그 장로뜨는 30~40분까지 노잼파밍만 하는데..... 정글러 패치는 물론이고 용 시스템 다시 안뒤엎으면 올해 내내 똑같을겁니다. 특히 LCK는 안그래도 동일메타에서 LPL LEC과감성이 10이면 항상 6~7정도로 안그래도 좀더 루즈한 지역인데 루즈한 메타가 오니까 매경기가 수면제...
20/02/09 01:26
용의 영혼 버프, 장로드래곤 버프가 개사기인 것 치곤 각각 용 하나하나의 버프 가치가 많이 떨어져서
3스택일때의 용의 영혼 버프 심리전 말고는 용싸움 가치가 떨어지는 거 같아요. (적어도 저번시즌 대지는 물론이고 화염만 해도 지금 각 용버프 1스택의 가치에 비하면 천지차이) 게다가 정글을 개노답 백정으로 만들어서 정글이 말리면 그냥 강타싸개로만 쓸 수 있다는 게 문제... 정글러 성장을 버프시키고, 각 1용의 버프 스택 가치를 더 올려야 해요. 장로드래곤 버프는 너프하구요.
20/02/09 01:49
지금 10.4 PBE 패치보니 탱커템들을 버프 많이 하더라고요 태불망에 체력퍼뎀을 CC기를 넣으면 거드라처럼 넣는거 보면 이 패치 이후 메타가 많이 바뀔 것 같습니다.
20/02/09 02:09
1. 미포/아펠 투탑체제로 굳혀진 바텀원딜 상황 (가끔 룰러가 칼리 쓰긴 하지만 룰러외에는..)
2. 초반 용의 중요성이 극도로 떨어지다보니 유리한 팀은 4용을 생각하고 불리한 팀은 4용만 주지 말자 혹은 극단적으로 장로 일발역전을 노리게 됨 (어차피 4용 주는거만 아니면 상관없다는 생각떄문에 양팀 모두 극도로 사리는 플레이가 진행됨) 3. 전령이 2번이나 나오지만 유의미하게 게임 스피드를 빨리 끌어올리지는 못하는 중.. 2번과 연계된 문젠데 유리한 팀이 2번 전령 다 가져가서 이득을 봐도 괜히 무리하기보다 4용을 좀 더 많이 바라봄 4. 게임시간이 길어지다보니 자연스레 후반왕귀형 챔프들이 미드에 등장함 미드 빅토르라던가.. 미포는 궁극기 여부에 따라 다르지만 아펠의 경우 라인클리어 미친 수준 미드랑 원딜 라인클리어가 워낙 좋다보니 시간은 더더더 많이 흘러감 5. 초반 속도를 내줘야할 정글러들은 불가촉천민이 되서 뭘 하기가 힘듬 솔랭이라면 108갱이라도 하지 대회라서 그것조차 많이 안통함 그럼 갱 안가고 정글 먹는 만큼 성장해서 스노우볼 굴리는데 일조할 수 있냐?하면 그것도 아니니깐 문제 정글 먹고 성장해봤자 올라프 초하드캐리 한 경기같은 특수한 경우가 아니면 솔로라이너보다 강할 수가 없음
20/02/09 02:26
본문과 댓글 의견에 동의합니다 빡집중하면서 볼 필요가 전혀 없습니다.핵심 사건 사이에 비는 시간이 너무 많습니다. 경기의 흐름을 소설 흐름 구조로 비유하자면 위기절정결말은 극단적으로 짧으면서 발단전개 과정이 지리멸렬합니다 너무 길고 임팩트도 없어요.
동실력이면 정글끼리 기본2-3렙씩 차이나는데 저같아도 도박 안합니다. 용만 얌전히 기다리면서 시간 벌겁니다. 템 차이를 능가하는 레벨 스펙 차이가 극심해요. 여기서 싸움 걸어요? 뭘로 이겨요 크크끄 우리 정글이 적 서폿만도 못한 성장이라 6대4싸움인데. 이기는쪽도 지는쬭이 웅크리면 할것 없습니다. 20분까지 카정이랑 용 먹는게 다에요.괜히 다이브 쳤다가 타워 6대 맞으면서 쌈 비벼지면 골치아파집니다. 20분은 생각보다 깁니다. 이 시간까지 무료하게 질질 끌리다가 바론 치면서 경기는 기울죠. 재미가 참 없습니다 사실 이것도 되게 긍정적으로 쓴거고 사실 지는쪽도 바론 4용 장로는 필사적으로 막아서 가장 재미없는 시야 싸움 이쿠에쿠로 5-10분 더 끌리죠. 쓰기만 했는데도 지루하네요
20/02/09 02:55
정글러 약해진게 너무 크네요. 라이엇은 정글보상이 줄어들면 더 적극적으로 갱에 나설거라고 생각했지만 정글이 너무 약해져서 갱이 안됩니다 크크크
안그래도 레벨 2-3씩 밀리는데 갱한번 실패하면 라이너랑 4-5렙차도 우습게 나버리니까 갱도 못가고 그러다가 후반가면 상대 미드한테 툭 맞으면 터지고 진짜 겜이 노잼이에요. 이럴거면 갱 보상을 획기적으로 올려주던지 해야지 쩝
20/02/09 02:56
전령 2번 나오면서 굴리는게 아니라 그래 너 전령 나 용........
이니시 챔을 더 버프해줘야 될 것 같음 이니시 하는 쪽이 유리해야 싸움을 하죠
20/02/09 03:40
대세 챔피언 면면을 보면 대체로 교전 지향적이고 능동적인 챔프가 많이 보이는데 게임이 재미가 없다는 건 역시 용 문제가 큰 것 같아요
20/02/09 03:53
장로 순삭 넣지 말았어야 했어요
정글 갱 리스크도 그렇고 완전히 게임 갈피? 판도를 잘못 읽었다고 봐야죠 북미롤만 봐서 그런건지 몰라도 향로는 제대로 나온거 롤드컵때이고 지루하고 단일패턴이라곤 해도 토너먼트만 따지면 개싸움 메타라는 18 19 롤드컵 8강 4강 토너먼트보다 재밌는 경기는 더 많이 나왔죠 개인적으론 진짜 최악이던 시절이 15년 제라스 직스 아지르 오리아나 나와서 서로 수성전만 하던 시절이라고 보는데 지금이 그때만큼 재미없는거같아요
20/02/09 05:53
정글백정메타라 그렇습니다.
정글이 초반 소규모 교전을 주도할수가 없어요. 라이너 뒤만 봐줘야 되죠. 그러다보니 교전은 없고 오브젝트만 챙기게되죠. 정글러 관련 패치만 조금 되면 바뀔거라고 봅니다.
20/02/09 06:35
지고 있는 팀은 정글러 레벨 맞추려고 무리 안 하고 이기고 있는 팀은 정글러 레벨 템 맞추려고 무리 안 하고 교전 강제하는 건 장로 >>> 바론 이다 보니 장로나오는 거 아니면 굳이 무리해서 싸우려 들지 않고 (...
20/02/09 10:30
저도 이거어디서 느껴본 기시감인데 생각했다가 시즌15생각이 나더라고요. 파밍파밍하다 용싸움때만나고 그때 약팀 5용만 막자하다 4용때 한타하고 쓸렸전...지금은 일단 3용까지 주고 4용만 막자하는거니 맥락은 얼추 맞는듯?
20/02/09 11:42
어차피 안보고 있는 리그이긴 한데 그냥 한국 리그 보수성향 심한것 아닌가요?
LPL 신종바이러스 사태전 경기들이나 오늘 한 G2 VS FNC만 봐도 그렇게 노잼 같진 모르겠던데요;; 본문대로라면 한국이 그냥 메타 해석을 저렇게 한 거 아닌가 싶네요. 그리고 화끈한 교전 이루어지는 LPL이 안 보이다보니..
20/02/09 12:18
굳이 처음부터 보고 있을 이유가 없는 것 같아요. 그냥 결과만 보고 유게에 경기짤 조금 돈다 싶으면 하이라이트 영상보고. 아얘 결과도 리플도 볼필요없는 경기도 좀 있죠.
20/02/09 12:42
챔피언도 역대급으로 너무 나오는거만 나오는거 같습니다.
과거 탑에 레넥톤 쉬바나만 나오던게 다른라인까지 퍼진 느낌입니다. 밴픽 보다보면 그 챔피언 나오겠지? 생각들고 여지없이 나오더라구요. 너무 뻔해요.
20/02/09 12:49
최근 게임들이 지루하게 느껴지는 것은 게임 시간의 영향도 있지만 그것보다도 교전의 횟수가 급격히 감소했기 때문으로 보입니다. 통계상으로 9.19패치와 10.2 패치를 서로 비교해본다면 4대 리그의 평균 게임 시간의 증가폭은 생각한 것보다 그리 늘어나지 않았습니다. 평균 게임 시간은 약 1분 가량 늘어난 것에 불과합니다. 그보다 더 눈에 띄는 변화는 급격한 킬의 감소입니다. 분 당 총 킬 수가 감소했을 뿐만 아니라 무엇보다도 15분까지의 총 킬 수의 감소가 매우 큽니다.
-'15분까지의 총 킬 수(Combined kills at 15 minutes)'는 7.3에서 5.2로 추락 -'분당 총 킬 수(Combined kills per minute)' 역시도 0.80에서 0.65로 추락 이는 크게 두가지 원인으로 보고 있습니다. 바로 '오브젝트의 가치 감소' 및 '정글러의 낮은 성장'입니다. 특히 후자의 경우에는 매우 심각해보입니다. 1, 오브젝트의 가치 감소: 드래곤, 포탑 방패, 전령을 비롯하여 대부분의 오브젝트들의 가치가 크게 감소하였습니다. 가장 단적으로 보여주는 예는 바로 '솔로랭크에서 첫 드래곤의 획득에 따른 승률'입니다. 드래곤의 골드 획득량 감소, 드래곤 영혼 효과 및 기본 효과 너프 등으로 여러가지 너프를 받으면서 현재 드래곤의 가치는 매우 낮습니다. 솔로랭크에서 첫 드래곤의 획득에 따른 승률 -9.19: 68.8% -10.2: 65.2% 그 밖에도 시즌10 초반의 급격한 스노우볼 메타를 억제하기 위해 포탑 방패 골드를 줄이고, 전령의 경우에는 최근 버프하긴 했으나 지난 시즌에 비하면 그 효과가 더 약해지면서 다른 오브젝트의 가치가 더 감소하였습니다. 이처럼 오브젝트들의 가치가 감소하면서 오브젝트들을 둘러싼 싸움이 크게 줄었다고 보고 있습니다. 2. 정글러의 낮은 성장: 위에서 많은 분들이 지적해준 내용과 같이 정글러는 게임 초반에서 가장 많은 변수를 창출하는 역할을 맡고 있습니다. 그리고 정글러는 10.2 버전에서 성장이 매우 억제됩니다. 지난 글에서 언급하긴 했었던 내용과 같이(시즌 10의 메타에 대한 통계적 분석 , https://cdn.pgr21.com./free2/67471), 정글은 경험치나 골드 면에서 크게 너프를 받으면서 매우 약해졌고 KDA 지표가 매우 악화되었습니다. 다시 말해서 정글러의 게임 영향력이 크게 감소하면서 게임 초반에 변수 창출이 어려워졌고, 15분까지 게임이 매우 루즈하게 흘러가는 경우가 많아졌습니다. 다행히 10.3 버전에서는 정글러의 골드 및 경험치 수급이 매우 크게 늘어났으며 솔로 랭크 지표를 살펴보면 오히려 몇몇 챔피언의 경우에는 지난 시즌보다도 높은 골드와 경험치 수급을 자랑하기도 합니다. 10.3 패치에서는 초반 단계 및 게임 전반적으로 킬이 크게 늘어날 것이라 기대합니다.
20/02/09 15:05
정글 버프되고나서 레벨링이 밀리는 일은 거의 없어졌는데 프로씬에서 어떻게 적용될지는 모르겠습니다만, 조금 더 한타나 오브젝트 교전을 신경쓰고 있다면 용 사냥시 경험치량, 획득 골드를 버프해야 한다고 봅니다. 리턴이 너무 적어서 버티기가 잘돼요.
그리고 버프된 세주아니의 스탯을 보면 핵심픽으로 예상되어서 이쪽 중심으로 한타 조합이 더 중요시될텐데 부디 라이엇이 잘 패치했으면 좋겠습니다.
20/02/09 14:54
저도 어제오늘 9승1패로 꿀빨고 있습니다 크크크
일주일 전쯤에 처음 소식듣고 두세판 할때는 좀 해멨는데 운영법익히니까 저부터 뇌절을 안하게되고 팀원들 뇌절도 커버칩니다 소라카 뽑고 딜러운빨 기대해야되는거 아닌가 했는데 9승1패 하는거 보니 소라카에게 뭔가 있긴 있는것 같습니다 크크
20/02/09 16:19
탑정글이 세트모데 리신그라 고정에 경기도 40분50분 압도적으로 이기고있어도 ~~라면 유리해도 끝내질 못해서 루즈하고 재미1도 없고 긴장도 안되요
20/02/10 18:11
원딜 아펠 미포 나눠먹기가 거의 노잼톤 또바나 시절생각나네요 그리고 4용 영혼때문에 불리한팀에서 용을 챙겨놓으면 그 시간동안 드러눕자는 마인드가 강해서 경기시간 길어지고 노잼되는거같아요.
20/02/11 11:39
보니깐 선수들이나 전략 짜는 코치진 쪽 문제는 아니더라구요
너무 일괄적으로 비슷한것 보면 각팀이 전부 전략을 공유하고 동시에 똑같은 전략으로 나온것은 아닐테고요 이길려고 연구 하다보니 어쩔수 없이 현재 라이엇이 만들어놓은 롤판에서 저렇게 되어버린... 느낌이랄까요
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