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24/11/02 10:57
월 몇십만원을 단일취미에 태우는 삶이 부럽긴 하네요.근데 유저의 70% 이상은 무과금 내지 월정액 레벨의 저과금인건 변하지 않았습니다. 적절한 이용으로 즐거운 삶 되시길 바랍니다.
24/11/02 11:00
사실 그런 핵과금러가 돈을 벌게 해주니 다수의 무과금러가 저렴하게 즐길수 있는 상황이기도 합니다. 공평하게 월정액제 도입하면 살아남을 수 있는 게임이 몇 안 될 거예요. 어떻게 보면 한국식 공산주의라고도 볼 수 있겠네요.
24/11/02 11:08
글실력이 부족하여 과금에만 초점이 맞춰진 감이 있는데, 자극적인 확률 위주의 구성과 접근성의 증가로 인해 게임의 중독성이 늘어 시도 때도 없이 게임을 하게된 것도 문제라고 생각합니다. 이건 게임이 아니면 SNS나 쇼츠가 그 자리를 메꿀거라 스마트폰의 폐단에 가까운 거긴 하지만요.
사실 스마트폰 자체가 사람을 도파민 중독으로 몰아가기 쉬워졌는데, 대표적인 방법이 게임이라 억울한 측면도 있는 거 같습니다. 쇼츠와 예술영화과 같은 영상이지만 동일선상에 놓고 비교하기 어려운 것처럼, 지금의 게임도 범주가 엄청나게 커졌으니까요.
24/11/02 11:01
가챠 금액 지출의 액수보다도, 현대 사회의 중독적 콘텐츠에 대한 경계가 반드시 필요하다고 생각합니다. 특히 미성년자에게는 관리를 지원해야 하고요. 게임도 그 중 하나가 아닐 수 없습니다.
24/11/02 11:08
주로 개신교 설교에서 자주나오는 래퍼토리인데
게이트웨이 이론은 근거가 부족하다고 알려져 있습니다 물탄 와인을 매일 같이 즐기는 지중해 사람들이나 맥주를 물처럼 마시는 여러 국가들이 알콜중독 비율이 높진 않습니다. 확률형 BM에 대한 규제는 필요하지만 무소과금 유저들이 수천만원짜리 가챠 도박에 빠진다거나 하는 경우는 거의 없어요 소위 고래들은 그거 아니더라도 마카오 갈 사람들인데 그냥 비행기값 아낀다 치고 유희로 하는거라..
24/11/02 11:15
게임은 세상에 존재하는 많은 것들처럼 개선이 필요합니다.
게임을 특별하게 보지않고, 딱 그렇게 봐야한다고 생각합니다. 엄근진한 시선으로 바라보면 문제되지 않을 게 세상에 존재할까요?
24/11/02 11:30
개인적으로는 가챠가 존재하면 게임이 아닌 도박으로 분류하고 관리 받아야 한다고 믿습니다만
현실적으로 어려우니 가챠가 존재하면 우선 성인용으로 등급 분류라도 하는게 맞다고 봅니다. 저도 가챠 게임 오래 하다가 최근에는 아예 끊고 싱글 플레이 게임만 합니다. 물론 무과금 소과금 하면 되는데 또 이게 하다보면 쉽지는 않더라고요.
24/11/02 13:01
도박의 법적 정의는 환금성이 들어가서 갸챠상품이 공식적으로 환금되지 않고서야 크크
뭐 갸차가 붙어있으면 도박규제해야한다면 동네 문방구나 쇼핑몰들도 원조갸차기계들을 쓰는 경우가 있으니 동일 규제를?
24/11/02 11:30
저도 도박성 과금에 규제가 필요하다고 생각합니다.
근데 이글의 전체적인 느낌은 "나는 게임했지만 내자식은 안돼"라는 분위기네요. 대문이론은 근거가 없고 게임 스트리머들이 코인사기 친다고 치는데 게임 안하는 스트리머도 마찬가지거든요. 과거 콘솔피시도 하루종일 붙잡고있는 애들 많았고요.
24/11/02 11:37
돈을 주고 파는 제품이니 제대로 정보공개는 해야죠.그 외엔 그냥 그럴거라는 막연한 추측밖에 없는 글입니다.
당장 작년에 조사한 바를 따르면 모바일 월별 과금액 1.5만원 수준입니다.게이머만 따로 통계를 잡아도 5만원은 안 될 거예요.중앙값으론 더 떨어질 거고요, 일부가 눈에 띄일뿐 애초에 대부분의 사람들은 게임 혐오하며 자칭 건전하다고 하는 사람들보다 훨씬 더 건전하게 노니까 안심하셔도 됩니다.
24/11/02 11:43
저는 동의하는 부분이 있긴 합니다.
A 아이템 혹은 캐릭터를 낮은 확률로 얻을 수 있는 가챠 1회권이 5000원인 것과 같은 것을 구매하려 50만원을 쓰는 것은 어찌보면 통계로는 같겠지만 사행성의 유무가 큰 차이가 되겠죠. 근데 이걸 규제를 어떤 식으로 할 거냐는... 어려운 일인 것 같습니다. 모든 정도의 사행성을 악으로 규정하는 것이 과연 옳은지
24/11/02 11:43
도박에 가까운 bm에 빠질 확률은 있습니다. 다만 청소년과 관련해서 대부분은 가정의 문제지 나라가 나서서 할 일인가에 대해서는 조금 의문이네요. 우리 애들한테 안 좋아서 규제해야한다는 게 너무 많아서요.
24/11/02 11:45
대마초 등의 소프트 드러그가 하드 드러그로의 게이트웨이가 된다는 소리는 술, 담배가 마약의 게이트웨이가 된다는 것보다 설득력이 약하지 않나요?
24/11/02 11:47
비지니스 모델은 있긴 있어야죠...
자선사업도 아니고... 게임사도 돈은 벌어야죠.... 근데 보통 말하는 한국 게임사들의 비지니스 모델이 좀 기형적이긴 해보입니다... 그냥 대표적으로 NC를 보면 그냥 비지니스 모델이 극단적으로 가챠에 몰빵되어있어요... 남들 스킨 만들어 팔고 컨텐츠도 만들고 그래픽도 수려하게 만들 시간에 그냥 어떻게 하면 가챠 좀더 독하게 만들지만 연구하는 느낌이죠.... (당장 리니지를 보세요... 저게 2020년대 중반에 하는 게임 같나....) 그래서 드는 생각은.... 이게 재밌나? 뭐가 재밌는거지? 이고.... 사실 이런 상황은 해결책을 생각 할 필요가 없어보였던게... 재미없으면 사람들이 안할거고 도태될거다..... 라고 생각했던건데.... 근데 지금 드는 느낌은.... 저게 돈을 버네? 저기다가 사람들이 돈을박네? 저걸 왜하는거지? 입니다... 그냥 결론은 '모르겠네요' 네요... 또 드는 생각은 그 게임사들은 그 몰빵된 비지니스 모델을 못버릴 거 같습니다..... 당장의 수익이 줄어드는 건 감수해야 되는데.... 그럼 주주들이 뭐냐고 아우성 칠거고...... 네 그렇습니다....
24/11/02 11:50
일단 명확하게 해야할것이 가챠게임 확률공개 게임의 도박성 그리고 중독성을 각각 따로 봐야한다는겁니다.
첫째 확률공개는 경제적인 부분이고 당연히 해야죠 대놓고 사기치다가 걸린 게임사가 한두개가 아닌데요 현재 확률공개법안이 이미 통과됐고 올해 4월부터 시행중에 있습니다. 둘째 도박성 즉 환금성에 대한 부분인데요 두가지가 있죠 1. 환금 가능한 게임에 대해 현재 법적으로 금지되어있는데 음지에서 사설게임 도박판이 벌어지고 관련자들을 형사처벌 하는 경우가 종종 나오고있죠 그리고 2. 유명 비제이들의 환금성 이벤트인데 이부분은 일정 금액 이하에서는 도박으로 보기 어렵다는 평가가 있습니다. 치킨내기 시청자 참여 이벤트를 불법화 하기가 어렵고 규모가 커졌을때는 문제가 될 수 있겠지만 일괄적으로 불법이라고 말하기 어렵죠 셋째 중독성인데요 게임의 중독성에 대해서는 축구중독 야구중독 낚시중독 헬스중독처럼 그냥 관용적인 표현일 뿐이지 의학적으로 딱히 검증된 내용이 없습니다.
24/11/02 11:58
이제 그 다음으로 BM에 대한 이야기인데요
게임사들이 부분유료화를 선언한 뒤로 엄청난 성장을 이루어냈죠 게임에 수백만원을 쓴다는게 말도안되는 일이었는데 요즘에는 일반적인 일이 되어버렸습니다. 이게 뭐가 옳다 그르다를 말하기는 어렵습니다만 지금도 몇천원 몇만원짜리 양질의 패키지게임들은 나오고 있고 롤이랑 발로란트만 해도 스킨을 제외하고는 완전 무료게임이죠 몇천만원씩 현금을 붓는 몇몇 rpg게임이 게임의 전부는 아니고 게임의 유저가 많아지고 그들이 즐기는 장르가 넓어지고 유저 스펙트럼이 넓어져서 그중에 어떤 게임을 할것인가를 잘 선택해야 하는 시기가 되었다고 생각합니다. [어떤 게임을 할것인가 혹은 어떤 게임이 문제인가] 로 논의를 하는것과 [게임은 문제다] 로 논의하는것은 논의과정이 완전히 달라질 수 있겠죠
24/11/02 12:34
자꾸 규제가 생겨서 선택의 문제가 아닌 강요와 억제로 이어가려는게 걱정이됩니다. 청소년이 진짜 걱정이 된다면 학습중독과 수면시간 보장을 먼저해주는등 먼저 해결해야할게 많은데 오히려 뭘 못하게 하는게 문제라고 생각해요. 사용자가 미성년인 자녀가 걱정된다면 각자의 부모님이 잘 관리해주실 문제이고 사용자가 성인이라면 제발 성인의 선택이 가능하게끔 해줬으면 합니다. 19금딱지 박혀있는 애니메이션에 신체부위 블러나 담배블러도 짜증나는데(하려면 술장면도 해야지 술은 냅둠) 예전처럼 동네골목에서 아이들과 뛰어놀지 못하는 분위기(학교 체육수업이 줄고 학원과 방과후 학습등)에 아이들의 스트레스는 무엇으로 해결할지등의 고민이 우선시 되어야할거 같습니다.
+ 24/11/02 13:37
어린 학생들(주로 남학생)이 공부 대신 몰입하던게 주로 게임이라 얻어터져왔던거고.. 요새는 불법인터넷도박이 그 자리를 대체했습니다. 체감상 남자고등학교 기준 1/3 이상은 하는거 같은데, 게임 때리기는 이제 한물 갔어요.
+ 24/11/02 13:48
확률형이 문제라고 생각 안합니다.
확률이 포함되어 있는 상품은 은근히 있죠. 가장 친숙 한건 아이돌 상품들이 있고, 90년대에도 존재했던 띠부씰도 있죠. 확률형에 100만원 쓰든 다른 취미에 100만원 쓰든 여기에 낫다, 좋다 등 우열을 따지는 건 편견이라고 생각합니다. 90년대 게임하면 이상한 취급받는 거랑 같은 수준이라고 생각합니다. 문제가 되는 건 확률형이든 다른 취미든 돈을 쓰는데 무감각한 사람들이죠 이건 비단 게임 확률형 상품만의 문제가 아닙니다. 운동이든, 스포츠든 어디든 다 존재합니다. 게임하는 사람들이 많고 접근성이 높으니 더 부각되는 거죠. 소비자에게는 현명하게 소비하는 방법에 대한 교육시스템을 제공하는 게 좋다고 생각하고 게임사에게는 상품 시스템에 대한 투명한 공개 및 해당 정보에 대한 높은 접근성을 제공하는 법을 만드는 게 좋다고 생각합니다.
+ 24/11/02 13:53
나이 먹고 자식 키우다 보니 게임 규제, 밤 10시 이후 셧다운 모두 필요한 정책이었다라는 생각이 들 수 밖에 없어요. 게임은 거의 대부분 중독성도 있고 자제력이 부족한 아이들에게 안 좋다고 봐야 하거든요. 저도 게임 많이 했지만 되돌아보면 스트레스 푸는 걸 넘어서 시간 낭비였던 기억도 상당히 많거든요. 소중한 자녀에게 자신이 겪었던 과오를 되풀이하도록 그냥 두는 부모는 없을 겁니다. 부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠. 그만큼 게임에 대해 잘 아니 폐해도 잘 알고 규제를 가하는 거죠. 물론 스마트폰이 가장 근본적인 문제이긴 하지만요.
+ 24/11/02 15:05
학생들이 시간낭비할 거리가 게임뿐인가요? 그런 논리라면 웹툰, 웹소설, 넷플릭스, 유튜브, 인스타 전부 다 규제해야죠. 적어도 여자아이들은 게임보다 그런쪽에 더 많은 시간을 쓸걸요?
+ 24/11/02 15:17
그리고 신기하네요.
게임을 했던 세대가 부모님이 되어서 아이들과 같이 게임을 즐기는 시대라서 게임은 곧 메이저한 문화가 될 것이라는 이야기는 많이 들어봤어도 부모가 게임 많이 했는데 자녀는 게임 못하게 하는 이야기는 못 들어봤는데 이런 이야기가 언제부터 당연한 이야기가 됐을까요.
+ 24/11/02 15:08
정신과에서 마약이라고 헛짓거리하다 씨알도 안먹혀서 도박으로 방향튼지 좀됐죠. 솔직히 논리구조가 거기서 거기라 빈약한건 별다를게 없는게 함정이지만
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