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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2002/12/18 03:09:53
Name Altair~★
Subject "공식맵"이란 무엇인가?




안녕하세요... Rose.of.Dream. 변종석입니다...



오래간만에 다시 또 맵에 대한 이야기를 적어봅니다. “섬맵에 대한

잡담...”이라는 글 이후에 여러 가지 맵관련 글에 대해서 머리 속으로

생각해 보았는데요. 오늘에서야 그 두 번째 글을 올리게 되었습니다.

참고로 저는 아마추어 맵디자이너이구요. 스타를 무지하게 좋아하는

그리고 온게임넷 스타리그를 무지하게 좋아하는 평범한 사람입니다.

-_-; 그렇기 때문에 저의 글이 전문가적인 입장이거나, 아주 이론적인

글은 아니라는 점 먼저 말씀드리구 싶네요. 다만 한 번의 정리를 통해

여러 가지 참고하실 수 있는 정보를 드린다는 게 제 글의 목적인 것 같습니다.



이 번에 제가 준비한 글은 ‘공식맵이란 무엇인가?’라는 물음에 대한 해답입니다. 해답이라기 보다는 기본적인 사항들을 나열한 것이라고 이해하시면 맞을 것 같네요. 아마추어 맵을 많이 접해보면서 수많은 메이커분들이 ‘제 맵도 공식전에서 쓰였으면 좋겠네요.’ 혹은

‘공식맵으로 쓰여도 손색이 없는 맵’이라고 하시면서 자신감을 나타내시는 분이 많으신데요. 그런 분들에게 도움도 되고 싶고, 어느 부분이 단점으로 작용하는가에 대한 답을 해드리기 위해 준비한 글입니다. 그리고 어떤 게시판에서 ‘공식맵이란 무엇인가?’라는 물음에

대한 해답을 듣고 싶어한다는 글을 본적이 있어서 욕심을 부린 것이기도 하구요.



공식맵에 대해서 논하기란 굉장히 힘든 것 같습니다. 우선 제가 공식맵 디자이너도 아닐뿐더러, 제 맵이 아닌 다른 맵들을 이렇다 저렇다

논하기가 굉장히 힘들기 때문인데요. 그렇기 때문에 지금부터 나열되는 예시 맵에 대해서 오해의 소지를 갖지 말아달라는 말씀을 드리고

싶습니다. 절대로 잘 못 만들어진 맵이 아니라, 좋은 맵이지만 일종의

버그가 있는 맵이라든지 단점이 있는 맵들을 예를 들어 설명하기 위해 보여드리는 거니까요. 넓은 마음으로 이해해주시기 바랍니다.



본격적인 이야기로 들어가 보겠습니다. 공식맵에 대한 이야기를 준비하면서 크게 두 가지 이야기 주제를 가지게 되었는데요. 그 중 하나는... ‘공식맵이 기본적으로 갖춰야 할 것들’이고, 다른 하나는 ‘공식맵이 가지는 여러 가지 특징들’입니다. 전자는 모든 공식맵들이

게임의 기본적인 흐름을 위해서 갖춰야 할 것들에 대한 이야기이고,

후자는 그 맵이 가지는 특징에 대한 이야기입니다. 더 자세한 이야기는 본론으로 들어가서 말씀드리도록 하죠.



Part 1. 공식맵이 기본적으로 갖춰야 할 것들



공식맵이 기본적으로 갖춰야 할 것들은 여러 가지가 있을 겁니다. 아주 기본적으로 모든 맵이 가지고 있는 맵네임이라든지, 시나리오 등이 있을 수 있겠지만 여기서 말하려는 것은 공식맵이 갖춰야할 포인트라는 겁니다. 개인적인 생각이 많이 들어갔기 때문에 다소 이해하기 힘든 부분도 있겠지만, 많은 아마추어 맵디자이너분들께서 놓치시는 부분이 바로 이런 기본적인 부분을 신경 쓰지 못한다는 점입니다.

그렇기 때문에 공식맵으로 사용하기에 알맞지 않은 부분도 있구요.

이해를 돕기 위한 예시 또한 공식맵으로 했기 때문에 (엉뚱한 맵을 제작해서 예로 보여주는 것은 알맞지 않을 것 같기 때문에... -_-;) 약간

앞뒤가 안 맞는 부분이 있긴 하지만, 공식맵이라고 해서 완벽한 건 아니니까요. 이해해 주시기 바랍니다.



chapter 1. 맵버그가 없어야 한다.



맵버그라는 것은 누구나 알 듯이 맵으로 인해서 발생하는 게임상의

오류를 말합니다. 물론 그 오류가 게임을 하는데 아무런 방해를 하지

않는다면 큰 무리는 없겠지만, 게임의 흐름에 방해가 되는 버그가 맵으로 인해서 발생한다면 그건 잘못된 부분이라고 짚어드릴 수가 있겠는데요. 아마추어 맵디자이너분들께서 자주 실수하는 부분이 바로 이런 맵버그를 잘 못 잡아낸다는 점입니다. 그 이유 중에 하나는 바로 게임을 많이 해보지 않기 때문인데요. 맵을 맵 자체로만 만족하고, 게임은 잘 안 해보기 때문에 한 번의 게임으로도 발견할 수 있는 버그를 못

발견하는 경우가 아주 많죠.



대표적인 맵버그로는 자원채취를 유용하게 하지 못하는 경우가 있습니다. 미네랄 필드의 위치가 좋지 않아서 일꾼유닛이 돌아간다든지

언덕지형과 베스핀가스의 위치가 잘 못 되어서 일꾼이 돌거나, 틈새에 갇히는 경우가 간혹 있죠. 그리고 자원의 배치가 안 좋아서 센터건물을 못 짓는 경우도 간혹 있는데요. 이런 경우는 처음부터 센터를 지정해 놓지 않고 자원을 배치해서 그럴 때도 있겠지만, 대부분의 경우에는 잘 배치되어 있는 자원을 언덕을 만들다가 지워버린다든지 강을

만들다가 지워버려서 새로 배치한 자원이 잘 못 들어가서 센터를 못

짓는 경우도 있습니다. 그리고 많이 신경 못 쓰는 경우가 바로 테란의

애드온을 못 붙이는 경우도 맵버그에 속한다고 볼 수 있습니다. 그 외에도 두댑(=장식물)과 자원의 배치로 인해서 유닛의 이동이 수월하지

않는다던지, 두댑이 길을 막아버려서 유닛이 이동을 못하는 버그도

간혹 발생하죠. 이런 버그는 몇 번의 게임으로도 충분히 발견할 수가

있습니다. 맵을 만들고 맵테스트를 위한 게임은 필수이죠. ^^





[Glacial Epoch]





[Incubus]





[Lost temple]



글래시얼 이포크같은 경우는 중앙에 있는 섬멀티의 자원배치가 좋지 않아 센터건물을

지을 수 없는 버그가 있고, 인큐버스는 6시쪽 온리 미네랄 멀티와 두댑의 위치가 좋지

않아서 지상유닛이 이동에 장애가 발생한다. 그리고 오리지날 로스트 템플은 12시 앞마당 멀티의 언덕이 잘 못 나와 있어서 애드온을 지을 수 없는 맵버그가 있다.



chapter 2. 알맞은 본진의 크기



본진은 일반적으로 지상맵의 경우 스타팅 포인트가 존재하는 입구 안

쪽 지형을 말합니다. 그렇기 때문에 서플라이라든지 파이론 같은 건물과 유닛생산건물 그리고 기본적인 수비타워가 존재해야 합니다. 그렇기 때문에 어느 정도의 크기는 가지고 있어야 하죠. 그렇다고 본진이 너무 크면 또 무리가 있는데요. 헌터의 9시 같은 경우 본진이 아래쪽으로 쓸 데 없이 길게 나와 있어서 미니맵을 보기도 힘들고 폭탄드랍같은 전략에 쉽게 무너질 수 있죠. 본진은 건물을 짓기도 넉넉하면서 수비하기도 수월한 형태가 가장 좋지 않을까 싶습니다. 일반적으로 128*128의 맵 사이즈에 나타나는 미니맵 활성화 창이 두 개 정도

들어가는 크기가 좋다고 생각되구요. 아방가르드2는 약간 작고, 네오

레가시 오브 차는 약간 크고, 사일런트 볼텍스나 홀 오브 발할라가 알맞은 크기인 것 같습니다.



본진의 크기 역시 아마추어 맵디자이너분들께서 실수를 범하는 경우가 많은데요. 특히 크게 만드시는 분들은 적은데 지나치게 작게 만드시는 분들이 많이 있습니다. 극단적으로 센터건물과 입구만 있는 맵도 봤구요. -_-; 부담스럽게 작은 맵들이 많이 있습니다. 제가 맵을 평가할 때 자주 ‘본진이 작습니다.’라는 말을 하는데요. 그만큼 본진의 크기는 신경을 쓰기가 힘든 부분인 것 같습니다. 본진이 작아지면

죽어나는 건 테란인데요. 테란은 건물도 크지만 주요생산 건물인 팩토리와 스타포트 등에 애드온이 붙기 때문에 본진이 작으면 굉장히

부담스러운 부분이 많이 있습니다. 반면에 저그같은 경우는 무한맵이

아닌 이상 곳곳에 해처리를 펼 수 있기 때문에 그리고 굳이 생산건물을 한 곳에 모아지을 필요가 없기 때문에 덜 부담스럽죠.





[Vertigo]





[Crescent Moon]



오리지널 버티고는 네오버전으로 넘어오면서 가장 크게 수정된 부분이 본진의 크기이다. 온게임넷 라이벌전에서 버티고가 쓰일 때 맵제작자이자 해설을 맡으셨던 엄재경

해설위원께서 본진의 크기가 작을 때 유용하게 건물을 지을 수 있는 방안에 대해서 말씀해주셨지만, 많은 테란 유저들이 버티고를 싫어한 이유는 건물을 지을 공간이 넉넉하지 않아서 후반으로 갈수록 생기는 답답함이 큰 이유였다. 그리고 아래 있는 크레슨트문의 경우 아홉 시 본진이 아래쪽으로 길게 편성되어서 드랍에 쉽게 노출된다는 단점이 나타난다.



chapter 3. 입구의 형식



일반적으로 섬맵은 입구가 없기 때문에 (‘아일스 오브 사이렌’처럼

멀티가 지상으로 붙어 있는 섬맵일 경우는 있겠지만... ^^) 지상맵에

해당하는 사항입니다. 입구라는 것은 본진으로 들어 올 수 있는 길목을 말합니다. 다시 말해서 좁은 길목이기 때문에 가장 치열한 격전이

벌어지는 곳이라고 볼 수 있는데요. 그렇기 때문에 입구의 편성은 게임의 전반에 걸쳐서 굉장히 중요한 역할을 차지한다고 말할 수 있습니다.



기본적으로 입구는 공격보다는 수비하는 곳에 이점을 줍니다. 그 이유는 입구를 중심으로 수비를 수월하게 할 수 있어야지만, 본진 안에서의 테크가 빨라질 수 있고, 그런 테크가 있기 때문에 여러 가지 전략이 있을 수 있기 때문입니다. 가령 입구가 두 개인 맵이 있다고 생각해보면, 두 개의 입구를 완전히 막으면서 테크를 올리기가 상당히 부담스러워 질 수밖에 없습니다. 그래서 기본유닛의 싸움으로 경기를 승부 짓게 되는 단순한 시나리오가 형성이 됩니다.



입구는 언덕형맵 (예. 로스트 템플, 개마고원, 블레이드 스톰 등)의 경우 클리프(=계단)로 형성되는 경우가 많고, 개방형맵 (예. 헌터, 인큐버스, 블랙베인 등)의 경우 좁은 길목으로 형성되는 경우가 많습니다.

이런 입구는 테란이 건물로 막을 때도 많은 영향을 주는데요. 언덕이야, 잘 막아도 건물이 두 개 이상은 필요하기 때문에 크게 상관이 없는데, 개방형맵일 경우 입구가 배럭스 같은 건물 하나로 완전히 막힐 경우 정찰도 못 하는 경우가 허다하고 전체적으로 게임의 흐름이 답답한 감이 많아서 최근에는 헌터처럼 두 개의 건물로 완전히 입구를 막을 수 있는 크기의 맵이 더 높은 평가를 받는 것 같습니다.





[Dark stone]





[River Styx]



다크스톤에서도 볼 수 있듯이 입구는 전투의 빈도가 가장 높은 곳이라 할 수 있다. 아래 있는 리버스틱스(오리지널 올드레더)는 입구가 넓으면서 위치가 애매하기 때문에

게임 할 때의 일반적인 흐름을 제시하기가 힘든 맵이다.



chapter 4. 종족 밸런스와 본진 밸런스



맵을 만들 때의 디자이너의 가장 큰 딜레마는 바로 ‘밸런스’를 맞추는 일입니다. 실재로 온게임넷 공식맵 디자이너 ‘김진태’군은 “디자인을 조금 잃더라도 밸런스를 맞추는 것이 더욱 중요하다.‘고

말을 했습니다. 그만큼 맵이 주는 종족 밸런스와 본진 밸런스는 게임에 큰 영향을 준다는 건데요. 하지만 밸런스를 맞춘다는 건 굉장히 힘든 일입니다. 여기에서는 다소 물의를 일으킬 수 있는 디자인을 말씀드리면서 밸런스를 맞추는 일에 대해서 말씀드리겠습니다.



우선 언덕지형이 많고 길목이 좁으면 테란에게 많이 유리합니다. 테란이라는 종족 자체가 좁은 길목에서의 싸움과 언덕을 이용한 싸움에

유용한 유닛이 많기 때문에 그런데요. 그렇다고 지나치게 개활지만

있다면 테란의 전진이 너무 힘들기 때문에 적정한 크기의 공간이 중요합니다. 그리고 가스멀티의 위치에 따라서 저그는 유불 리가 많이

차이가 나는데요. 저그가 가스를 하나를 먹나, 두 개를 먹나, 세 개를

먹나에 따라 크게 게임은 달라질 수가 있습니다. 레가시 오브 차나 아방가르드에서 저그가 선전하는 이유도 바로 앞마당 가스멀티를 확보하기가 좋다는 측면 때문이죠. 프로토스같은 경우는 헌터 같은 개방형맵에서 강합니다. 유닛하나 하나의 힘이 좋은 만큼 넓은 개활지에서의 싸움과 언덕이 없는 지형이 프로토스가 할 만하다고 볼 수 있죠.



그런데 여기서 중요한 점은 종족의 밸런스를 안 좋은 점을 살려서 맞추면 안 된다는 점입니다. 예를 들면 ‘언덕을 사용하는 이점이 있어서 테란에게 좋은데, 본진의 크기를 작게 해서 밸런스를 맞췄습니다.’ 이런 식의 발상은 안 좋습니다. 차라리 앞마당 가스 멀티를 먹기 좋게 하고 러쉬거리를 약간 멀게 해서 밸런스를 맞추는 것이 다시 말해서 모든 종족에게 할 만하게 만드는 것이 가장 좋다고 생각이 듭니다.

힘든 일이죠... ^^



그리고 본진 간의 밸런스는 자원채취의 유불리와 앞마당 멀티의 유불리 등에 의해서 결정이 됩니다. 예를 들면 오리지널 로템의 경우 여섯

시 본진이 자원수급이 안 좋은 점, 중앙에서 센터건물까지 포격이 가능하다는 점, 앞마당으로 들어오는 입구가 넓어서 수비하기 안 좋다는 점 등 때문에 플레이어들이 굉장히 싫어하는 위치가 되었죠. 반면에 두 시 같은 경우는 앞마당의 위치도 좋고 입구의 위치가 수비하기

가장 유용한 방향으로 나와 있으며 본진 자원의 수급도 좋습니다. 본진의 밸런스를 위해서는 현재 사용되고 있는 공식맵의 자원배치를 많이 보면서 자원배치를 배우고, 게임을 많이 해보면서 어느 본진이 걸리건 다시 하고 싶은 마음이 안 들게끔 해주면 될 거라 생각이 듭니다.





[Ashrigo]





[JR's Memory]







[Gaema Gowon]



아쉬리고 같은 경우는 먼 러쉬거리 때문에 앞마당을 먹기가 좋고, 좁은 길목이 길게

형성되어 있어서 지상유닛의 진출이 어렵다는 점 때문에 극단적인 저그맵으로 꼽히고

있다. 그리고 짐레이너스 메모리는 가스멀티를 먹기가 힘들고 곳곳에 언덕이 형성되어 있어서 테란이 유리하다는 평가를 받고 있다. 개마고원의 다섯 시 본진은 자원채취가 안 좋고 앞마당까지의 거리가 멀며, 앞마당 가스의 위치가 안 좋아서 수비하기가

가장 힘들다고 평가받고 있다.



chapter 5. 알맞은 자원의 양



맵이 제공하는 본진의 자원양 그리고 앞마당의 자원양 등은 게임의

전반적인 흐름에 큰 영향을 줍니다. 예를 들어 본진의 자원양이 적으면 적을수록 앞마당을 확보해야할 타이밍이 빨라지고 앞마당의 양이

적으면 적을수록 제 2 멀티를 확보해야할 타이밍이 빨라집니다. 맵에서 제공하는 자원의 양은 일반적으로 본진이 미네랄 필드 8~10개 앞마당이 미네랄 필드 5~8개 정도이면서 앞마당에 가스가 있는가 없는가에 따라 제 2 멀티의 자원양이 달라집니다.



국민맵 로템의 경우 자원량의 교과서라고 봐도 무관한데요. 본진에

미네랄 8, 가스 1, 앞마당에 미네랄 8, 가스 1, 온리 미네랄 멀티에 미네랄 6, 이런 형식을 본딴 맵들이 많이 있습니다. 예를 들어 버티고라든지 개마고원 등을 들 수가 있죠. 그런데 본진의 자원이 미네랄 7개

이하로 떨어지면 약간의 무리가 따릅니다. 본진플레이 하기가 힘들고

일반적으로 제공되는 테크도 늦어져서 전체적인 게임의 흐름이 달라질 수 있는데요. 프리챌배때 쓰였던 글레시얼 이포크라든지 스페이스

오딧세이가 바로 미네랄 7덩어리의 맵입니다. 반면에 미네랄이 11덩어리인 맵도 있었는데요. 롯데리아배 여성최강전에 쓰였던 마크 오브

생츄어리라는 맵입니다. 미네랄이 너무 많으면 멀티의 필요성이 떨어지기 때문에 약간 게임에 박진감이 떨어집니다. 헌터만 생각해도 박진감이 떨어지는 것이 사실인데요. 그런 측면에서 보면 본진은 미네랄이 8~9정도, 앞마당은 미네랄이 6~8정도가 가장 알맞지 않을까 싶습니다.



그리고 미네랄이나 가스가 제공하는 자원의 양은 가장 일반적인 것이

가장 좋지 않을까 하는 개인적인 생각을 했습니다. 예를 들면 홀 오브

발할라에서 본진 옆 미네랄 멀티라든지 비프로스트의 뒤 언덕 미네랄

멀티는 미네랄의 양이 1000입니다. 본진의 미네랄보다 500이 적은데요. 문제는 양이 너무 적다라는 것보다 그 멀티를 믿고 있다가 속된 말로 말라죽기 쉽다는 이론입니다. 일반적으로 확보한 미네랄멀티보다

고갈되는 속도가 훨씬 빠르기 때문에 게임을 그르치는 경우가 많습니다. 그리고 가스 역시 5000으로 제공되는 가스가 가장 적당하다는 생각이 듭니다. 또 비프로스트의 경우 본진의 가스가 8000이었는데요.

일반적으로 본진 가스의 양이 많아지면 많아질수록 테란에게 좋습니다. 그 이유는 멀티 하나만 먹어도 굉장한 힘을 발휘하는 테란이 고갈될 위험이 별로 없는 가스를 하나 가지고 있다는 것은 다른 종족보다

활용이 더 높기 때문입니다. 그래서인지 비프에서 네오 비프로 넘어오면서 자원의 양이 일반적인 크기로 다 조정되었죠.





[Space Odyssey]





[Mark of Sanctuary]





[The Bifrost]



스페이스 오딧세이는 미네랄이 7덩어리이고, 생츄어리는 미네랄이 11덩어리라서 일반적으로 제공되는 자원의 양과 달라 전체적인 게임흐름에 영향을 준다. 아래에 있는

비프로스트는 뒤 언덕 멀티의 미네랄의 양이 1000이어서 계륵멀티라는 말을 면하지

못했다.



chapter 6. 적절한 러쉬 거리



마지막으로 러쉬 거리에 대한 이야기를 해드리겠습니다. 러쉬거리라는 것은 자신의 본진에서 상대의 본진까지의 거리를 말합니다. 이런

러쉬거리는 테크뿐만이 아니라 종족밸런스까지 영향을 주기 때문에

굉장히 중요한 역할을 하는데요. 극단적으로 생각해 봤을 때, 러쉬거리가 스타팅 포인트에 따라 달라지는 로템의 경우 어떤 종족끼리 게임을 하건 12시 2시와 6시 8시는 테크에도 영향이 있고, 종족의 유불리도 달라집니다. 테란 대 저그의 경우 12시 2시는 테란이 좋고, 6시 8시는 저그가 좋죠. 그런 것만 봐도 러쉬거리라는 하나의 요소는 게임의 전반적인 흐름에 영향을 많이 줍니다.



러쉬거리가 극단적으로 짧은 맵은 게임이 단순해지고, 테란에게 유리해져서 많이 지향을 하고 있는데요. 러쉬거리가 짧다는 것은 다시 말해서 전진이 편하다는 것입니다. 저그나 플토는 얼마만큼 테란의 전진을 잘 저지하느냐가 기본적인 대 테란전 타 종족 시나리오인데요.

러쉬거리가 짧으면 테란의 전진을 저지하기가 그만큼 힘들기 때문에

다른 종족의 곤욕을 못 면하는 거죠. 반면에 러쉬거리가 길면 저그에게 일반적으로 좋아집니다. 러쉬거리가 길다는 것은 초반공격이 어렵다는 측면이 생기고 이런 측면은 앞마당 멀티를 수월하게 확보할 수

있다는 결론이 나옵니다. 하지만 역으로 생각해 봤을 때 상대 종족도

앞마당을 쉽게 확보할 수 있다는 이야기가 되기 때문에 타 종족도 해볼 만은 한 맵이 되죠. 러쉬거리가 짧았을 때의 테란의 이점보다 러쉬거리가 길었을 때 저그의 이점이 더 작다고 생각할 수 있을 겁니다.





[The Ragnarok]





[Neo Legacy of Char]



라그나로크는 짧은 러쉬거리와 확보하기 힘든 앞마당 멀티 때문에 극단적으로 테란에게 유리한 맵으로 알려졌다. 반면에 네오 레가시 오브 차는 먼 러쉬거리와 앞마당 확보가 좋다는 측면에서 저그에게 좋다고 알려졌다. 하지만 이 두 맵이 공식맵으로 사용되었던 코카콜라배 온게임넷 스타리그의 경우 라그나로크는 저그유저들이 고전을 면치 못 한 반면에 네오 레가시 오브 차에서 테란유저들은 나름대로의 해법으로 저그를

곧 잘 상대하곤 했다.



이상으로 첫 번째 파트에서 이야기하고자 했던 ‘공식맵이 기본적으로 갖춰야할 것들’에 대해서 말해보았습니다. 물론 이 외에도 싸울

공간이 충분해야 한다는 점, 활발한 두댑의 활용, 다양한 색을 이용한

시나리오 프로퍼티스에 대한 센스 등이 공식맵들이 보여주는 특징이라고 볼 수 있는데요. 그런 것까지 다 나열하기는 개인적인 능력이 뒷받침되어 주지 않아서 이상의 여섯 가지로 줄이도록 하겠습니다. -_-;

자~ 그럼 이어서 두 번째 파트로 넘어가보도록 하죠.



Part 2. 공식맵이 가지는 여러 가지 특징들



두 번째 파트에서 말씀드리고 싶은 것은 ‘공식맵’만이 가지는 “무언가”에 대해서 말해보려고 합니다. 어떤 맵에서는 어떤 특징을 가지고 있고, 다른 맵에서는 다른 특징을 가지고 있습니다. 그런 특징 때문에 바로 공식맵이 된 거죠. 예를 들어서 ‘사일런트 볼텍스’의 특징은 중앙 지역에 건물을 지을 수 없다는 특징 때문에 건물과 지형을

이용한 힘싸움이 아니라 순수 유닛만을 이용한 힘싸움이 그 특징이죠. 그런데 이런 맵과 비슷한 형식으로 건물을 지을 수 없는 타일을 이용해서 맵을 만든다면 그 맵이 이렇다할 다른 특징이 없는 한 그 맵은

공식맵이 될 수가 없습니다. 이유는 간단합니다. ‘사일런트 볼텍스’가 있기 때문이죠. 좀 더 새롭고 좀 더 신선한 구성이 있어야지만 공식맵이 될 수 있습니다.



맵은 디자이너 혼자 만드는 것만은 아닙니다. 프로게이머와 일반 유저들이 함께 만드는 거죠. 다시 말해서 그 맵에서의 좋은 플레이가 좋은 맵을 만든다고 생각합니다. 그렇기 때문에 단순히 어떤 맵의 형식을 쫓아간다기 보다는 자신만의 디자인을 만들어야 지만 공식맵이 될

수 있다고 생각이 되네요. 이런 공식맵이 가지는 특징을 정리해 보기

위해 두 번째 파트를 준비했습니다. 그럼~ 본격적으로 이야기를 시작하겠습니다.



chapter 1. 독특한 지형의 활용



첫 번째로 말씀드리고 싶은 건 독특한 지형을 이용한 맵의 구성입니다. 공식맵의 대부분은 그 맵만이 가지고 있는 독특한 지형을 가지고

있습니다. 예를 들어 개마고원만 봐도 로템과 아주 비슷한 면이 많지만, 언덕으로 돌아가는 길이 있다는 것이 맵을 가장 특징짓는다고 말할 수 있습니다. 그리고 포비든 존의 중앙 지역은 언덕에 유닛을 내릴

수 없는 독특한 지형을 이루고 있어서 맵을 아주 신선하게 형성시키고 있습니다.





[Blade Storm]



블레이드 스톰은 본진 안에 안정적인 멀티를 가지고 있는 특징이 있다. 이런 스타일의

맵은 기본적으로 미네랄을 많이 먹을 수 있다는 측면에서 ‘기다릴 줄 아는 지혜’를

발휘하는 플레이어가 큰 힘을 발휘할 수 있다.



그 외에도 지형의 활용에서 다룰 수 있는 것은 그 맵의 기본적인 분류

척도가 될 수 있는 전략성과 힘싸움성의 차이입니다. 파나소닉배 온게임넷 스타리그에서 사용 중인 네오 비프로스트와 아방가르드 2를

비교해보면 비프는 극단적인 전략형 맵인 반면에 아방2는 극단적인

힘싸움 맵입니다. 여러 갈래의 지형과 뒤 길 등을 이용하여 만든 맵과

안정적인 앞마당과 넓은 중앙지역을 가지고 있는 맵의 차이라고 볼

수가 있을 겁니다.



그리고 여러 층의 언덕과 두댑을 이용한 맵들도 볼 수가 있습니다. 블레이즈는 중앙 힘싸움보다는 언덕을 이용한 싸움이 훨씬 중요한 맵

구성 요소라고 볼 수 있습니다. 실재로 테란의 경우는 10경기 중에

7~8경기가 팩토리를 언덕 위로 올리는 플레이를 합니다. 그 만큼 언덕이 중요하다는 거죠. 정글스토리의 경우에도 본진 바로 뒤에 있는

언덕이 중요한 역할을 하고 있으며, 네오 버티고 등의 맵에서도 언덕의 활용은 자주 볼 수가 있습니다. 그런데 이런 언덕이 있는 맵은 테란에게 이점이 많기 때문에 종족 밸런스에 더욱 신경을 써야 합니다.



두댑 같은 경우는 대표적으로 다리를 들 수가 있는데요. 예전에 많이

사용하였던 라이벌리라는 맵은 다리를 중심으로 한 교묘한 힘싸움이

볼만했던 매입니다. 그리고 인큐버스도 가운데 배치되어 있는 다리

지형이 다른 중앙 지역과는 다른 독특한 힘싸움이 볼 만했던 맵입니다. 그리고 제 2 회 겜티비 스타리그에서 사용되었던 ‘포레스트 오브

어비스’같은 경우는 나무를 활용해서 독특한 지형을 넣은 대표적인

맵입니다.





[Forest of Abyss]



포레스트 어비스에는 나무라는 두댑을 활용해서 30%의 은폐율을 가지는 독특한 지형을 가지고 있다. 일반적으로 언덕 위의 유닛에 포격을 성공할 확률은 50%이고, 나무나 성곽으로 가려진 물체에 포격을 성공시킬 확률은 70%이다.



chapter 2. 타일셋의 활용



스타크래프트에서 제공하는 타일의 종류는 오리지널 타일셋인 ‘Ash

world(아쉬월드)’, ‘Badlands(배드랜드)’, ‘Installation(인스톨레이션)’, ‘Jungle world(정글월드)’, ‘Space platform(스페이스 플렛폼)’ 그리고 브루드워 타일셋인 ‘Desert(데저트)’, ‘Ice(아이스)’, ‘Twilight(트왈라이트) 이렇게 총 8 가지이죠. 이 여덟 가지 타일셋은 각각의 특징적인 타일을 가지고 있으며 이런 타일을 잘 이용하면 독특한 특징을 갖는 맵을 만들 수가 있습니다. 예를 들면 타일의

높낮이를 이용할 수도 있는 것이고, 건물을 못 짓거나 마인을 심을 수

없는 타일을 이용하는 방법도 있습니다.



우선 타일의 높낮이를 알아보면, 가장 많이 사용하는 정글월드를 예로 들었을 때... 가장 낮은 타일은 건물이고 유닛이고 아무 것도 오를

수 없는 water가 있고, 그 위에 dirt 그리고 raised Jungle, high dirt,

high raised jungle, high temple wall으로 순서를 매길 수 있습니다. 정글월드가 가지고 있는 또 하나의 특징은 raised jungle에서 dirt로 갈

수 있는 계단 없다는 건데요. 높낮이는 다르지만 데저트 타일셋의 경우 sand dunes과 sand sunken pit은 연결되는 계단이 있습니다. 이런 특징을 잘 활용해서 여러 가지 형태의 맵을 만들 수가 있습니다.





[Neo Hall of Valhalla]



네오 홀 오브 발할라는 시야는 확보되지만 이동할 수 없는 낮은 언덕을 활용한 섬맵이면서, 각각의 지형이 언


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Altair~★
02/12/18 03:10
수정 아이콘
이글은 저희 카페 회원인 변종석(카페 닉네임 "장미의꿈") 군의 글을
본인이 원하여 pgr21.com에 제가 옮겨 적습니다.
종석이가 pgr21.com에 들어올 수 없다고 하네요...^^
원본글은 http://cafe.daum.net/TogetherOSL 에 있습니다.
혹시 제가 쓴 글이라고 오해가 없으시길...*^^*
불가리
02/12/18 12:07
수정 아이콘
정말 대단한 글입니다. 아주 유용하고 재미있게 봤습니다. 글 쓰신 분이나 소개해 주신 분에게 감사의 말씀 드립니다.
02/12/18 12:08
수정 아이콘
모두다 신버전으로 보완돼기 전의 형태네요..;;
WizardMo
02/12/18 12:14
수정 아이콘
와 정말 엄청 긴글이군요 2가지 요청이 있다면 사진들의 밝기를 조금만 밝게 해달라는것과, 맵파일을 그림으로 어떻게 바꾸는것인지를 알고싶네요
이재석
02/12/18 12:17
수정 아이콘
이 글 퍼오신 건데 요청을 하시면 ㅡㅡ;;
로베르트
02/12/18 12:18
수정 아이콘
제가 생각하는 부분과 어느정도 일치하는듯 하네여.
그런데 세상에는 완벽하게 없듯이 스타크래프트맵도 완벽한밸런스를 맞추는것은 불가능이 아닐까 생각됩니다.
맵돌이들의 꿈은 완벽한밸런스를 가진 맵을 탄생시키는데 목표인데 이쪽을 고치면 다른쪽에서 문제가 발생하고 참 골때리는듯...저희 길드에서도 맵을 제작하는 녀석이 있는데 스타크래프트에서 완벽한 맵이 어딨어?모두 언밸런스할수 밖에 없어~!라고 주장하더군여.
빨강앙마
02/12/18 12:44
수정 아이콘
맵파일을 그림으로 바꾸는거는요...
http://cafe.daum.net/mplusforus
이곳 자료실에 기타 유틸 자료실이 있거든요
그곳에서 '맵 이미지 생성기'받으시면 됩니다.
그곳에 설명도 되어있어요
icarus-guy
02/12/18 14:47
수정 아이콘
와 맵에 대한 지식이 =b 입니다 ^^
물빛노을
02/12/18 14:49
수정 아이콘
대단한 분이네요...
02/12/18 15:48
수정 아이콘
김진태(님)하고 엄재경(님)은 이런 지식을 가지고 맵을 만들었을까? -혼잣말
02/12/18 16:21
수정 아이콘
이글 쓰신 분 정말 대단하시네요..^^;
02/12/18 17:16
수정 아이콘
이 글의 원작자와 같은 분들과 맵공모전의 경합을 통해 최우수 작으로 선정된 분이고 이후 누구보다 많은 맵제작을 한 진태님인만킄... 저와 같은 지식을 가지고 계신다고 봐도 되겠지요.
Korea United
02/12/18 17:45
수정 아이콘
정말 대단한 글입니다. 맵제작에 관해 평소 생각하고 있었던 부분도
있었고, 제가 중요하지 않게, 간과하는 부분들도 있었습니다.
다시 한번, 맵에 대해서 생각하게 되는군요.
저 역시 '자게'에 "데드라인제로"를 몇번이고 수정,보완해서 올렸는데,
올리고 난 다음에, [그저 비프로스트를 수정했다]라는 의견을 본 기억이
나는데, 나름대로는 많은부분들을 생각하고 맞추고 해서 맵을 만들었건
만, 결과물을 놓고 보면 문제투성이죠. 그렇습니다.
사실 맵을 만든다라는 것이 정말 쉬운 일이 아니죠.
그러기에 아마추어 맵 디자이너분들이 공식맵을 보고선 대단
하다라는 얘기를 하는 것인데요. 단순히 이런저런 컨셉을 구상낼수는
있지만 그것을 실행에 옮기는 부분, 세세한 부분, 전체윤곽, 동선, 멀티
전쟁양상등등 정말 부수한 부분들에 대한 완성도에 있어서 차이가
난다고 할수 있겠죠. 제가 개인적으로 높이 평가하는 맵들을 보면,
그 맵이 의도하는 컨셉, 의도가 명확하게 보이면서도
전체적으로 단순함을 가지고 있습니다. 사실 복잡하다고 그 복잡한
부분들이 실제 경기양상에 까지 크게 영향을 미치지는 않거든요.
오히려 그 부분들이 게이머에게 부담스럽게 작용을 해서 그것을 무시
하는 전략,전술을 펼치게 합니다. 비프로스트가 처음 나왔을때 정말
복잡해 보였지만 전체그림으로는 대륙지판이 엇각으로 붙어있는 단순한
형태에 기반을 두고 있죠. 이렇듯 제가 말하고 싶은 결론은 맵제작시에
정말 자신이 무엇을 의도하는가? 컨셉은 무엇인가?
하는 점이 가장 중요합니다. 맵을 만들다 보면 이런저런 방향을 선택해
야 할때가 옵니다. 그순간에도 자신의 의도,컨셉을 항상 염두에 두고
작업해야 합니다. 거기서 다양한 형태로 이런저런 버전을 만들어보고
선택하는 방향이 되어야지, 처음부터 아! 이거야! 라고 하는것은 없습
니다. 절대로 없습니다. 시간을 두고 이런저런 버전속에서 문제점을
찾고, 맵의 컨셉을 항상 생각하면서 자잘한 문제점과 여러가지 기준들
을 생각해서 맵을 만든다면, 그저 일회성의 재미가 아닌,
공식맵까지는 되지 않더라도
나름대로 좋은맵을 제작할수 있을것입니다.
여기저기에 조언을 들어보고, 공식맵들에 대해서 분석하고 생각하며
비슷한부분들을 대입해서 생각하는것도 좋은방법입니다.
당분간백수[열]
02/12/18 18:52
수정 아이콘
맵제작할때 조건이 한가지 더붙어야겠네요
'경기시간이 20~30분사이가되어야한다'생방송경기다보니 장기전이많이
나오는맵은 피할수밖에없겠네요
엄재경
02/12/18 20:45
수정 아이콘
쿠쿠 비밀을 한 가지 알려 드리자면, 변종석군(님)은 이미 저하고 상당기간 접촉을... ^^;
信主NISSI
02/12/19 06:44
수정 아이콘
엄재경님이다... 그럼 저분이 김진태님 이후의 맵돌이군요...
맵제작의 초창기였던 맵공모전당시에 홀오브발할라는 굉장히 앞서있는 맵 제막 형태였습니다. 그리고, 비프로스트의 초기형태역시 당시에 제작되어 있었다고 하시더군요... 여러가지의 지식의 축척이 그런 맵을 만들어 낸 것 같습니다.
그리고 김진태님의 최악의 실수가 되었던 라그나로크는 러시거리측정의 오차가 있었던 것이지요... 본진간의 거리는 꽤되지만, 필연적으로 본진계단아래의 곳사이의 거리가 러시거리가 되다보니까 짧아져 버렸죠...
인생즐기는질
02/12/19 15:30
수정 아이콘
우와 ..
정말 재미있고 유익한 글 이었습니다.
잘 읽었습니다. ^^
변종석
03/01/14 07:12
수정 아이콘
휴~ 결국 이런 식으로 pgr에 첫 글을 남기게 되네요.
나름대로는 감격... 고통... 고뇌... -_-;
만나서 반갑습니다.
아마추어 맵 디자이너 Rose.of.Dream. 변종석입니다.
앞으로도 좋은 글과 좋은 맵으로 인사드리겠습니다.
관심있게 제 글 봐주신 분들께 감사의 말을 전합니다.
원하시는 자료는 카페 '함께하는 온게임넷 스타리그'에 올려놓았습니다.
항상 즐겜하세요~
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