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Date 2003/05/26 18:10:52
Name homy
Subject 프로 게임의 광고 효과에 대해서...
안녕하세요 homy 입니다.

프로 게임의 광고 효과에 대한 생각을 정리하기 위해 약간의 서핑으로 조사를 해보았습니다.

일단 프로 게임의 광고 효과에 대한 자료가 없는관계로 가장 유사한 스포츠 마케팅에 관한 자료를 찾아 보았습니다.
아래에 일단의 내용을 정리 하였습니다.
가능한 참고자료는 원작자의 참조 허락을 받았습니다. ^^

1.선전(Promotion)의 목적
프로모션의 목적은 관점에 따라 여러가지가 있을 수 있으나 다음과 같이 5가지 목적으로 구분할 수 있다.
(1) 소비자에게 정보제공 (2) 수요 창출 (3) 제품의 차별화 (4) 제품의 가치 창조 (5) 매출의 안정화

2. 적절한 선전 비용 산정
그러면 선전비용은 얼마나 사용하여야 적절한가?

1) 이론적인 분석방법

선전비용과 판매수량
프로모션의 비용과 매출의 관계를 나타낸 것이다.
1단계 : 처음의 투자에서는 매출의 반응이 미미하며
2단계 : 어느 단계가 지나면 프로모션을 하면 할수록 매출은 더 많이 늘어난다.
3단계 :그러나 어느 단계가 지나면 경제학에서 말하는 수확체감의 법칙이 일어나 한 단위 투자(프로모션)에 대하여 그 성과(매출)는 계속
       줄어들게 되고 결국에는 포화상태에 이르러 투자(선전)를 해도 성과(매출)는 없게 된다.

따라서 기업은 현재의 프로모션 비용이 어느 단계에 있는지를 분석하여 프로모션 비용을 사용하여야 한다.

3. 선전(Promotion)효과 측정

기업의 선전효과를 정확하게 측정한다는 것은 거의 불가능하다.
19세기에 소매상으로 크게 성공한 John Wanamaker라는 사람은 "우리회사에서 지출하였던 광고비의 절반은 쓸데없는 광고였는데,
어떤 광고가 쓸데없는 것이었는지는 도저히 알 수가 없었다."고 말했다.
미국의 경우 100대 기업에서 1년동안 투자하는 광고비는 270억 달러라고 한다.
이렇게 많은 돈이 투자됨에 따라 요즘에는 광고비의 효과 측정이 마케팅 조사의 중요한 부분으로 떠오르고 있다.
그러나 John Wanamaker가 말한 바와 같이 TV광고, 영업사원의 판매, 판매촉진등 다양한 선전매체 중에서 어느 것이 효과적이고
없는지 따로 떼어내기란 아주 어려운 일이다.  
또한 3천만원을 광고에 투자해 2억원의 매출이 증가했다 하더라도 그것이 광고의 효과인지
아니면 경쟁사고 가격을 인상했기 때문인지는 정확히 알 수가 없다.
이에 따라 선전의 효과측정은 간접적이지만 수량화할 수 있는 방법을 택하고 있다.
예를 들면 실제 광고된 내용을 소비자에게 보여주고 소비자가 그 광고를 기억하는지,
그 제품에 관심을 갖게 되었는지, 그 광고가 재미있었거나 호소력이 있었는지 등을 조사하여 간접적이나마 매출 효과를 측정하는 것이다.

[스포츠 마케팅을 통해서본 비용 산출예]  

김미현
투자비용의 몇배에 달하는 광고효과를 누린다.
또 부대비용을 포함해서 2억~3억원정도 들이면 자사 이름을 타이틀로 붙인 대 회도 치를수 있다.
대표적인 예가 김미현(23)을 후원한 한별텔레콤.98년 11월 "공성전자통신"이라는 이름을 한별텔레콤으로 바꾼
이 회사는 김미현후원으로 엄청난 인지도 향상을 꾀할 수 있었다.
이 회사가 자체조사한 바에 따르면 후원전 10%에도 못미치던 인지도가 후원후 65%로 높아졌다.
후원금으로 약 8억원정도를 투자했는데 62억원 이상의 광고효과를 봤다는게 이회사 분석이다.


박세리

삼성 자체 분석/스폰서 비용 50억원의 400배인 2,100억원,
티비 중계료 로고 광고 4,800만 달러 효과 판단


[사례] 박세리 선수 Sponsor에 의한 삼성의 광고 효과

박세리 선수의 US여자오픈 우승으로 공식 스폰서인 삼성이 얻는 광고효과는 돈으로 따져
약 1억7000만 달러(한화2380억원)에 달하는 것으로 추산됐다.  
이번 US여자오픈을 중계한 NBC의 라운드당 중계시간을 4시간으로 했을 때 30초당 광고단가는 40만달러로
총 4라운드 중계시간인 16시간의 약6%는 1시간 동안만 삼성로고가 노출됐다고 가정하면 삼성이 거둔
광고효과는 4800만달러에 이른다.
여기에 NBC가 중계시간 외에 뉴스시간에 경기를 다룬 것까지 포함하면 5000만달러 이상이라는 것이 삼성측 계산이다.  
또 ESPN, ABC, NBC등 다른 방송국들이 뉴스, 인터넷, 통신, 신문기사 등에 보도된 것을 감안하고 아스트라 제품에
대한 직접 판매 유발효과와 삼성 상표에 대한 인지도 제고, 삼성전자 제품에 대한 판매증진 효과 등을 고려하면
'삼성' 상표에 대한 기여도는 약 1억5000만달러에 이른다는 것이다.
더욱이 이번 US여자 오픈은 장장 5시간에 걸친 연장전이 치러졌을 뿐 아니라 사상 최연소 메이저대회 2연승 등
갖가지 진기록을 양산해 연장전의 브랜드 가치 기여도만 해도 2000만 달러는 너끈하다는 것이 삼성측의 분석이다.
98년 5월 박세리의 LPGA우승으로 삼성이 거둔 광고마케팅 효과가 돈으로 따져 1억5000만 달러였다는 점을 감안하면
연속우승으로 삼성은 불과 두달 새에 3억2000만달러 이상의 광고효과를 본 셈이다.  유,무형의 광고효과와 더불어
삼성의 기업인지도 역시 대폭 올라갈 전망이다.
삼성의 기업인지도는 97년 77%(리서치 인터내셔널) 수준이었으나 지난번  LPGA 우승과 이번 US여자오픈 우승으로
삼성의 인지도는 12% 가량 상승한 것으로 추정되고 있다.

[농구]
'97프로농구 정규리그 6위 팀인 대우증권은 구단 운영경비 12억원을 투자해 156억원의 광고효과를 보았다고 밝혔다.
이것은 3대 스포츠신문과 6대 중앙일간지의 36억원에 달하는 기사와 공중파 및 케이블 TV31회 중계방송(70억원)을 광고료로 환산한 것이다.


4. 광고의 효과 측정 방법

앞에서 설명한 바와 같이 막대한 광고비를 지출하고,
광고 후 매출이 증가하였다 하더라도 다른 외부 환경의 변수가 많기 때문에 광고의 효과 측정은 매우 어렵다.  
이에 딸 광고에서는 매출증가를 측정하기 보다 의사전달이 얼마나 되었는지를 측정하는 것이 보통이다.  
이 의사전달의 측정은 다음과 같은 것이 있다.

(1) 사전조사 (Pre-testing)

광고가 실제로 사용되기 전에 그 효과를 조사하는 것이다.
여러 소비자들에게 수개의 광고를 보여준 후 어느 광고가 특정상품을 사는데 영향을 줄 것인지 질문하는 방법이 그 하나이다.
또 하나는 여러 광고를 보여주고 어떤 광고가 기억에 남는지, 광고내용의 어떤 부분이 기억에 남는지 그리고 왜 기억에 남게 되는지,
의사전달 의도를 소비자가 이해하는지를 조사하여 광고의 효과를 측정한다.

(2) 사후조사 (Post-testing)

광고가 나간 후 소비자의 태도를 조사하는 것이다.  예를 들면 어떤 잡지를 읽은 소비자에게 그 잡지에 게재된 공고를 보았는지를 질문한다.  
그리고 그 광고의 제품과 광고주를 기억하는지 또한 광고문의 반절 이상을 읽었는지 등을 질문한다.  
광고를 자세히 읽은 소비자가 많을수록 미래의 매출이 증가한다는 가정에서 이러한 테스트를 하게 되는 것이다.
또 하나의 방법은 같은 제품에 대하여 다른 광고를 동시에 광고하여 어느 광고가 더 기억이 되면 어느 광고가 구매의사를 부추겼는지 등의
효과를 분석하는 것이다.
일반적으로 사후조사보다는 사전조사가 더 현명한 방법이다.  광고의 효과를 사전에 탐지하여야 광고비용의 효용을 높일 수 있기 때문이다.  
그러나 사후조사도 장래의 광고를 계획하는데서 그 의의를 찾을 수 있다.



5. 잠재수요(Market Potential)분석


잠재수요란 모든 공급자가 팔 수 있는 최고의 매출수준을 말한다.
따라서 모든 공급자의 매출보다 더 큰 것이 보통이다. 즉 잠재수요는 현재에 매출은 이루어지지 않고 있으나
매출가능성의 여지가 잇는 것까지를 포함하는 것이다.
신상품의 경우 모든 공급자의 매출이 잠재수요의 몇 10분의 1밖에 못 미치는 경우가 있다.
또한 제품이 성숙기에 들어가면 총공급자의 매출과 잠재수요가 거의 일치하는 경우가 많이 있을 것이다.


6. 잠재수요의 계산

B시의 놀이 공원 서비스의 잠재수요는 다음과 같이 계산할 수 있다.
첫째 B시의 인구는 201,600명으로 B시 시청에서 자료를 얻을 수 있을 것이다.
그리고 연령별로 놀이공원에 방문하는 회수는 마케팅 조사(survey)에 의하여 즉 시민에게 설문조사를 하여 알 수 있을 것이다.
그러면 놀이공원 서비스의 잠재수요는 다음과 같이 계산된다.
-  연령층
-  놀이공원 방문회수(1년)
-  연령별 B시의 인구
-  놀이공원 잠재수요(연간방문회수)


7. 효과적인 마케팅조사를 위하여

마케팅조사가 유효하기 위하여는 다음과 같은 조건을 충족하여야 한다.


과학적 방법 사용
효과적인 마케팅 조사를 하기 위하여는 과학적인 연구방법의 원리를 사용하여야 한다.
즉, 면밀한 관찰, 가설의 설정, 예측과 테스트가 그것이다.


창의적(creative)인 조사방법


다각적인 조사
마케팅 조사에서도 각 경우에 따라서 여러 조사 방법중 적정한 방법을 택하여야 하며
또한 여러 조사 방법의 결과를 상호 비교하여 결론을 도출하여야 한다.
설문서에 의하여 소비자의견을 파악하는 경우 사람들은 설문서에 솔직히 대답하기를 꺼려하고,
애매한 설문에는 대답할 수가 없기도 하며 사실과 다르게 대답하기도 하며 또한 잘 기억이 나지 않기도 한다. '
어느 백화점에서 주로 쇼핑하느냐'는 질문에 재래시장에서 주로 쇼핑하는 사람도, 또한 2류백화점에서 쇼핑하는 사람도,
일류백화점에서 쇼핑한다고 대답할 경우가 많을 것이다.
이러한 경우는 질문조사 방법외에 그 소비자들이 쇼핑하는 소비형태를 직접 관찰하여 확인할 필요가 있는 것이다.

정확한 문제파악
서양에서는 "문제가 무엇인가를 알아내면 절반은 해결된 것이다.
(A problem well defined is half solved.)"라는 속담이 있다.
병이 나면 보통 몸에 열이 난다. 그러나 열이 나는 것은 병의 증상이지 병의 원인이 아니다.
병의 원인은 단순한 감기일 수도 있고 다른 큰 병일 수도 있다.
장질부사로 열이 나는데 감기약을 먹어야 아무 소용이 없다.
  


8. 마케팅감사의 범위와 점검사항

고객에 관한 사항

모든 사람을 고객으로 하기 보다 어떤 특정그룹의 층을 주고객으로 삼고 있는가
이들 주고객의 나이, 수입, 가치관, lifestyle등을 잘 알고 있는가
주고객은 왜 우리제품을 선택하는가
이들 주고객은 장래 성장성이 있는가
소매업의 경우 점포의 이미지는 어떠한가
주고객들은 우리 회사를 어떻게 차별화하고 있는가
상표는 고객에 중요한 의미를 가지고 있는가




[스포츠 스폰서쉽] 에서본 마케팅의 정의 및 효과


스포츠 마케팅에서 빼놓을 수 없는 것이 스폰서쉽이다.
스포츠 스폰서쉽의 정의는 기업의 상업적 목적을 달성하기 위한 목적으로 스포츠활동이 재정적 혹은 이에 상응하는
지원을 제공하는 것이다. 후원을 상업적인 목적으로 제공되기 때문에 기부와는 명백히 구별되며 단순한 물질의 기여자 라기 보다는
고객이자 사업의 동반자로서 간주되어야 한다.

후원사에게 주는 혜택을 보면,
㉠ 공식명칭의 부여: 공식 후원자, 공식공급업체,
㉡ 보드광고의 허용: 경기장내 펜스 또는 보드를 이용한 광고면 할애,
㉢ 후원사의 복합광고 전체 후원사명을 명기한 광고연을 경기장이나 호텔 부대행사장에 부착,
㉣ TV 중계 활용: TV 방송이나 중계방송사 후원사 부각,
㉤ 후원사 우대: 후원사에 초청장 또는 티켓을 제공,
㉥ 포스터 명칭 표기: 행사 포스터에 후원사 로고, 명칭 표기,
㉦ 티켓광고: 티켓을 이용한 공식후원사의 광고 또는 로고, 명칭 표기,
㉧ 공식프로그램: 공식프로그램에 후원사의 광고 또는 제품 광고면을 할애,
㉨ 경기일정 및 경기결과 용지 광고: 배포물에 후원사 로고나 명칭 표기,
㉩ 공식회보: 공식 회보에 후원사 광고면 할애,
㉪ 스코어보드: 스코어보드 또는 비디오스크린을 통한 10∼15초 내외의 현장광고,
㉫ 휘장 사용권: 경기장에서 후원사의 제품을 배포할 기회 부여,
㉬ 경품제공: 경기장에서 후원사의 제품을 배포할 기회 부여,
㉭ 전시장 및 매점 운영권: 경기장에서 제품을 전시하거나 판매할 기회부여 등이 있다.

스폰서쉽의 효과를 보면, ISL의 자회사인 조사전문 SRI사가 미국 월드컵의 성과를,
특히 스폰서쉽 측면에서 조사한 결과 스폰서로 참여한 기업들은 역동적이고, 선두기업이며, 세계적인 기업이라는 이미지를 심는데
큰 성과를 거둔 것으로 나타나고 있고, 물론 광고노출에 의한 인지도 제고도 큰 이미지만, 소비자들의 태도를 형성케 하는 이미지 제고는 보다
중요한 의미를 가진다고 말하고 있다. 스폰서쉽과 기업이미지에 관한 선행연구에서 Gross 등은 스폰서쉽 매니저들을 통해 조사한 결과 스폰서쉽의
두가지 목적은 기업이미지의 브랜드 이미지를 향상시키는 것이라고 하고 있고 소비재 회사의 스폰서 이벤트의 관리자에 대해 조사한 결과 41%는
브랜드이미지에 대한 영향을 그리고 54%는 기업이미지에 대한 영향을 미친다고 말하였다.



참고 자료 인용
http://www.casemarketing.com/
http://www.advertising.co.kr/uw-data/dispatcher/lit/fulltext/Paper/P0004895/02.html




위에 나타난것과 같이 마케팅의 효과는 정량적으로 만들기 어려움이 있는것으로 나타나고 있습니다.
해서 가장 간단한 방송시간과 광고 비용에 관련된 부분을 한번 계산해 보았습니다.

인터넷 서핑으로 알아본 바로는 케이블 TV 의 보급율은 전국 보급율 6.9% 정도라고 하더군요.
이건 정확한 수치를 모르겠습니다. ( 누가 알려 주세요. ㅠ.ㅠ )
게임 방송국의 광고료를 알수 있음 더 좋을텐데.. ^^

인터넷에서 찾아본 아래 참조에 의하면 강남 케이블의 경우를 지역광고에 드는 비용이
기본광고 30초,  200만원,  1일/1회,  30회  입니다.

광고가 노출되는 시간을 계산하면 한달 30초 * 30 = 900초 즉 15분 노출에 200 만원의 비용이 지불되고 있더군요.

1분에 13만원, 1초에 2000원 정도의 비용입니다.

결국 한팀을 운영하기 위한 비용이 2억 정도라고 볼때.
1년에 10만초 27시간 정도의 방송 노출이 되면 해당 비용을 지불한것이 됩니다.

지금 팀리그에 진출한 경우 방송 스폰업체의 방송 노출 시간이 어느 정도인지는 재어 보지 못했지만.
ktf 팀의 한선수가 팀전을 치룰때 사전 인터뷰와 감독인터뷰, 선수얼굴을 비출때 나타나는 상표 노출은 한선수당
최소 2분 이상일껏으로 생각됩니다.
5명이니 10분 이상이죠.  1주일에 3~4회 방송되므로 30~40분을 사용하게 되고 .
1년으로 따지면 30(분) * 52(주) = 26시간/년

이계산에는 많은것이 배제 되어 있는 단순 계산입니다.
시청율과 진출여부,등의 감소 요인이 배제 되어 있고
전국을 대상으로하고, 대상층이 명확하고, 뉴스등 대중매체에 노출될 가능성등의 플러스 요인도 제외 되어 있습니다.

한팀이 스폰비용 2억이 팀리그 1년진출로 가능하다는 계산이 나옵니다.

제가 아는 자료는 일천하고 수집할수 있는데이터는 너무 부족하죠. ^^
제가 경제나 광고에 대해서도 아는것이 없구요.

부디 게임에 관심있고 경제에 관심있는 많은 분들이 좀더 정량화된 데이터와 산출 방식을 제시하셔서
e-sport 계의 미래를 밝혀 주시길 기원합니다.

스타크는 자체로 완전한 게임은 아니지만 e-sport 즉 프로게이머 라는 직업이 계속해서 유지 될수 있나 없나를
살펴볼수 있는 선두 주자입니다.
스타크 만큼의 저변을 확보한 스포츠는 실제 스포츠에서도 많지 않습니다.
여기서 스타크래프트가 실패한다면 다시 10여년의 세월을 소모해야 이런 토양을 만들수 있을것입니다.
지금 30대가 50대가 되서 결정권을 잡을쯤 돼야 겠지요. ^^
물론 스타크 같은 게임이 그때 또 나오고..

어떤 상세한 데이터를 통한 정량화를 생각해 보려 했는데 아는게 너무 없다는-.- 변명을 할수 뿐이 없네요.

담에 좀더 자세한 도전을 해보죠. ^^


이상.. 주제 넘는듯한 글이었습니다.

좋은 하루 되세요.


참조 :

일정 부분 참조 하기 위해서 강남 케이블의 경우를 예로 들겠습니다.

참고 내용
강남 케이블
1. 강남구 지역 분석

o 총 가구수  : 206,500 세대  
o 총 인구수  : 606,200 명  
o 주거별 현황  : 2002년도 강남구 자치백과 참조
아파트 : 77%, 연립/빌라 : 11%, 단독주택 : 12%  
o 강남케이블TV  : 총시청가구140,000 세대
유료시청가구  95,000 세대

2002년 케이블TV협회 통계자료 참조
(리서치앤리서치/95% 신뢰수준에서 +/-4.38%)


2. 강남케이블TV 가입자 분석

o 유형별 구성비 일반가구 82%    업소 13%    사무실 5%

o 연령별 구성비 50세대이상 48.9% 40대 33.2% 30대 17.9%
  40대,50대 이상층이 2/3 이상을차지

o 학력별 구성비 대졸 65.7% 고졸 25.7% 중졸이하 7.7%
  학력수준이 상당히 높음  


3. 강남케이블TV 시청률 분석

o 공중파TV 대비 케이블TV 시청률 우위 시간대 : 평일 11시 ~오후 18시 사이

o 시청률이 가장 높은 시간대 오후 13시, 오후 15시

o 상위 시청률 7개 채널  : 투니버스(만화영화)/  OCN(영화) /  OCN액션(영화)/
YTN(뉴스)/  SBS스포츠(스포츠)/  MBC드라마넷(드라마)/  SBS드라마(드라마)

o 직업별 시청율  : 자영업 19.9%  
주부 32.7%  
학생 29.1%  
기타 18.3% 순임  


기본광고 30초
200만원
1일/1회
30회

  

* 항즐이님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-05-28 10:39)

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StimPack
03/05/26 18:57
수정 아이콘
Oops!

강남케이블티븨와 관계가 어케 되시져? 음... 강남 케이블티븨 인터넷 팀이랑 저랑 좀 연관이 많거든여... 궁금하네요.
03/05/26 19:02
수정 아이콘
아무 관계 없는데요. ^^
인터넷 서핑에서 퍼왔어요. ^^
Cool-Summer
03/05/26 19:08
수정 아이콘
우와~~ 대단하시네요...
저많은 자료를 서핑하구 게다가 원작자에게 참조허락까지....
homy님 말씀처럼 스타크래프트 선수들의 광고효과가 확실히 측정된다면 선수들의 위치는 물론 스타크계의 앞날이 훨씬 더 밝게 되리라 생각합니다.....언제 어디서든 성과측정은 정말 중요하지만 힘든 일이지요^^
미니-_-v
03/05/26 19:45
수정 아이콘
제가 학생이었을때 썼던 졸업논문보다 더 길면서도 내용은 훨씬훌륭하네요 :D
심도 있는 연구와 정보수집, 적절한 사론표현에 경의를 표합니다 ( _ _ )
03/05/26 22:17
수정 아이콘
정말~ 대단하십니다.
경탄해 마지 않습니다.
호미님의 쪽지를 받고, (저는 홍보 관련 일을 해 본적이 없습니다) 관련부서 직원들에게 문의해 보았었습니다. 그러나 돌아 온 답은, 저 아래 호미님의 발제 글이나... 그 뒤 여기 피좔 가족들의 여러 글들에 비하면 너무나... 마치 유치원 수준이라 감히 이렇다저렇다 말씀 못 드렸습니다.
호미님께서 지극한 관심 가져 주시고, 또 많은 분들이 염려해 주시니 게임계가 앞으로 더 발전할 것으로 믿어집니다.
게임계를 지켜 오신 분들은... 지금보다 더 어려울 때도 헤쳐 나오셨잖습니까?
여름비
03/05/31 14:27
수정 아이콘
정말 논리있는 글을 읽고 무슨 광고학 강의를 보는것 같았습니다. 게임방송의 광고에는 분명히 일반공중파방송의 편한표현으로 금싸라기 시간대의 광고에 비해서 그 가격적인 면이나 일반인에게 전달하는 정도로 따지 면 분명히 열세일껍니다. 호미님이 말씀하신데로 스타크의 성공이 이스포츠의 발전의 기준이 될것임은 사실이고 지금 그 가능성을 충분히 보여주고 있다고 생각됩니다. 그래서 스타도 계속적으로 그 모습을 개인위주의 스타리그에서 탈피해서 구단이란 개념으로 예전의 시행착오를 거울삼아 또다른 체계적인 기틀이 지금의 마련된 구단개념이 정착화 되가려는 모습을 보면 앞으로의 스타리그들이 기다려지고 기대됩니다. 재미있는 경기에는 승패를 떠나 많은 팬들이 몰리게 될것이고 그런 모습을 보는 기성세대들은 또 한번 각성을 하겠지요.
앞으로 우리도 선수들을 부를 때는 그냥 테란황제 임요환 천재테란 이운열 폭퐁저그 홍진호 이런식이 닉네임을 불러주는것도 좋지만 이제는 동양의 임요환 KTF의 이운열,홍진호 이런식으로 호칭을 불러주는것이 조금은 어색하고 이상해 보이지만 이런식으로 앞으로 변화하고 달라져야 더많은 기업의 참여를 유도할수 있고, 기업내에서도 프로스포츠구단처럼 게임구단의 인식이 달라질것입니다. 호미님의 글을 읽고 저도 느낀바가 이렇게 리플글을 달아보네요.
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135 [발제1] 프로게이머의 수익모델(2) - 티칭프로와 Replay의 저작권. [17] addict.6358 02/05/15 6358
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131 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 4편(온게임넷 듀얼 2주차) <석양에 지는 별> [21] 공룡7420 02/09/25 7420
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129 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 2편(온게임넷 듀얼 1주차) [20] 공룡8123 02/09/18 8123
128 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 1편 [8] 공룡6789 02/09/18 6789
126 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) - 설정집 - [9] 공룡7304 02/09/18 7304
124 [연재] 판타스틱 파이널 판타지(무림편) 프롤로그 [6] 공룡6898 02/09/17 6898
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