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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2005/11/09 14:54:59
Name 한인
Subject 물량 진형 컨트롤의 법칙
게임에서 물량은 랜체스터 제2칙을 따릅니다.
랜체스터 법칙이란 물량의 제곱이 전투력의 차이라는 개념입니다

예를들어 뮤탈 5마리와 뮤탈 4마리가 싸운다면
둘의 물량차이는 단순히 5:4 가 되지만..
실제 전투력의 차이는 25:16 의 차이가 되어
전투후 기대값은 피타고라스의 정리처럼 계산할 수 있다는 개념입니다
25-16=9(9의 제곱근인 3이 의미)
이긴편이 3마리의 뮤탈이 남게된다는 것을 의미합니다.
(히드라 골리앗 드라곤 온리마린 뮤탈 등에 전투에 주로 적용되고 밀리 유닛의
경우는 좀더 소수일때 적용됩니다)

이것은 2부대의 뮤탈을 이기기 위해서 1부대씩 뮤탈을 보낸다면
1부대씩 4번 무려 4부대의 뮤탈을 보내야 한다는 것을 의미합니다.

점더 쉽게 이해하자면 전체공격력*전체방어력=전체 전투력이라는 개념입니다.
scv의 경우 다른 일꾼의 1.5배의 연사력 1.5배의 체력을 가지고 있기 때문에
전투력이 1.75배이다는 쉽게 나옵니다.
그것과 같은 원리가 전체 유닛으로 적용된다고 이해하면 됩니다.

물론 랜체스터 2법칙이 적용되기 위해선 광역적이고 확률적이란 가정이 필요합니다.
쉽게 이야기 해서 모든 유닛들이 함께 전투에 참여해야 한다는 뜻입니다.
탱크의 경우는 긴 사거리 때문에 많은 유닛들이 쉽게 전투에 참여가 가능하고
밀리유닛은 붙어서 싸워야 하기 때문에 많은 유닛이라기 모두 전투에 참여하기
힘들기 때문에 2법칙 보다는 1법칙에 더 가까운 경우가 많습니다.
확률은 스타의 경우는 주로 원샷원킬이 적용되지 않음을 뜻합니다.

랜체스터 1법칙은 밀리유닛간의 싸움에서 흔히 볼 수 있듯
산술적인 더하기 빼기를 의미합니다.
질럿과 저글링의 싸움에서 흔히볼수 있듯 진형때문에
저글링이 모두 전투에 참여할수 없는 것이 흔히 보입니다.(입구를 막고있는 질럿처럼)
하지만 이럴 경우에도 랜체스터 2법칙을 이용하면 쉽계 결과를 예상할수 있는데.
질럿 1마리와 저글링 3마리의  총전투력이 같다는 것을 알기 때문에
진형을 뚫기 위해선 저글링을 질럿의 9배를 사용하면 뚤을수 있다는 것을 의미합니다.
(물론 쉴드회복 속도 때문에 이론과 조금 차이가 나지만 기본적인 예상은 가능합니다)
반대로 뮤탈의 싸움이나 레인지 유닛간의 싸움은 진형이 레인지 유닛보다는 조금
진형의 의미가 적기 때문에 랜체스터2법칙이 좀더 명확하게 적용됩니다.

하지만 질럿이 진형을 잡고 싸우는 것 같은 경우를 랜체스터1법칙이 적용되는 경우고
지역적이고 확률무기를 사용하지 않는 경우를 의미합니다.
진형을 잡고 싸울수록 랜체스터 1법칙 같은 교환비를 같게되고 진형이 의미가 없을수록
물량의 2법칙이 적용됩니다...
드래곤 드래곤 싸움에서 흔히 볼수 있듯 진형을 가지고 싸우고 있을때 1법칙처럼
싸움이 진행되다 서로간의 유닛이 모두 전투에 참여하게 되면 2법칙이 적용됩니다.
따라서 실제 교환비는 물량과 진형 둘다 중요한 의미를 지님을 알 수 있습니다.

그리고 사실 진형잡는것은 심리전을 포함한 고도의 컨트롤이지만 진형을 제외하고
1점사 컨트롤과 돌리기 컨트롤에 컨트롤의 의미를 국한 시겨사용한다면..
히드라 히드라 뮤탈 뮤탈 온리마린과 온리마린과의 전투의 경우는
둘이 비슷한 컨틀롤을 가질 경우에는 랜체스터2법칙에 가깝게 됩니다.
하지만 한쪽이 완벽한 노컨트롤이고 한쪽이 완벽한 컨트롤의 경우에는
정확히 2배수의 법칙이 적용됩니다...
완벽한 컨트롤로 기대할수 있는
전투력 상승 기대값이 2배가 한계치라는 것을 의미합니다.
랜체스터 2법칙을 풀면도식적으로 직각삼각형이 나타나는데
그것이 직사각형 모델로 바뀌는 것과 같습니다.

완벽컨트롤 뮤탈 10마리가 노컨트롤 뮤탈 14마리까지 상대가 가능함을 의미합니다
간단한 이해로는 질럿 저글링의 전투의 경우를 생각하면..
질럿1:저글링3=>질럿1:저글링2=>질럿1:저글링1=>질럿0:저글링0
저글링 기준으로 전투력은 대략 6이 됨을 쉽게 짐작할수 있습니다.
(간단히 질럿 저글링 교환비를 9라 했지만 실제로는 이론 최소값은 4.5 입니다
실제 질럿 저글링의 교환비는 5~8사이로 추정됩니다.)
하지만 저글링을 완벽 컨트롤 한다면 저글링 돌리기를 통해..
저글링의 공격력을 늘려줌을 알 수 있습니다..

이런 사실을 통해 알수 있는 것 하나는 컨트롤의 어려움 정도입니다..
밀리유닛이고 사정거리가 짭을수록 또한 체력이 약할 수록
점더 많은 컨트롤이 필요합니다.
질럿의 경우 1마리와 저글링 3마리의 싸움의 경우 질럿의 경우는
별 컨트롤 없다면 질럿은 완전 컨트롤 상태이고 저글링의 경우는
반 컨트롤 상태입니다....
결국 사거리가 길수록 체력이 높을수록 컨트롤이 쉽고 그 반대의 경우일 수록
컨트롤이 어렵고 힘들다는 것을 의미합니다.
(진형의 기대값이 제곱배인것에 비해서 돌리기와 1점사의 경우의
기대값은 훨씬 적습니다)

음 전쟁이론에서 주로 랜체스터2법칙에 대한 이해를 중심으로
스타에 적용시켜서 물량 진형 컨트롤에 대해서 써봤습니다.
하지만 점더 기본적인 전쟁이론인
화력이 방어력이고 장갑과 속도가 공격력이다..
패러독스한 것을 다루고 싶습니다만 넘 길어질것 같아서 주로 랜체스터2법칙을
다루었습니다...

주로 물량물량 하면서 기하급수적이다란 표현을 많이 쓰는데
사실 실제 계산가능한 이론인 랜체스터 법칙으로 정리한다면 점더 쉽게
이해할수 있지 않을까 싶네습니다

=======================================================

야래 김연우님의 리플을 본문에 포함 시켰습니다.


김연우 (2005-11-09 17:13:10)  
혼자 RTS게임을 만들려는데 유닛 벨런스가 이해가 가질 않아 혼자 해본 계산입니다.


1. 체력과 공격력

윗글에서 언급한 바와 같이, 전투력은 체력x공격력과 같습니다.

예를 들어
A유닛 : HP 30, 공격력 1
B유닛 : HP 3, 공격력 10

두 유닛의 공속이 같다고 했을때, 두 유닛의 전투 결과는 다음과 같습니다.

A의 HP:B의 HP
30 : 3
20 : 2
10 : 1
0 : 0

유닛의 전투력은 '이 유닛이 파괴되기까지, 얼마만큼 적에게 데미지를 줄 수 있느냐'를 뜻합니다. 그러므로
체력이 높을수록 '적의 공격을 오래 견디기에 적에게 높은 데미지를 줄 수 있다'고 할 수 있으며,
공격력이 높을수록 '적의 공격 가능 시간을 줄여, 자신의 생존 시간을 늘릴 수 있다'고 할 수 있습니다.

그러므로, 전투력은 체력x공격력과 같습니다.




2. 렌체스터 제1의 법칙


두 유닛의 전투를 벌인다고 가정합시다.

A유닛 : HP 150, 공격력 5
B유닛 : HP 25, 공격력 5

*주 : 위에서 말했듯, HP와 공격력은 같은 취급을 받기에, 편의상 공격력을 1로 둡니다.

두 유닛의 공속이 같다고 했을때, 두 유닛의 HP는 다음과 같이 소모될 겁니다.
A:B
150:25
145:20
140:15
135:10
130:5
125:0

즉, A유닛이 1/6의 체력을 소모된체 승리하였습니다.


이후 5/6의 체력을 남은 A유닛에게 B유닛이 1기 다시 공격해왔습니다. 그 결과, A유닛은 다시 1/6의 체력이 소모될 것이고, A유닛의 체력은 4/6이 남을 것입니다.

이런 전투가 반복될때, A유닛은 B유닛 6기를 상대할 수 있습니다.

A유닛의 전투력이 (150x5)=750,
B유닛의 전투력이 (25x5)=125,

즉, 6배의 전투력을 가진 A는 B유닛을 1:6으로 상대할 수 있는 것입니다.



3. 렌체스터 제 2의 법칙

그런데 여러분이 실제로 6기의 B유닛가지고 있다면, 한기씩 한기씩 A유닛과 싸움을 붙이는 위와 같은 싸움을 하겠습니까?

아니죠, B유닛 6기로 동시에 공격을 감행하겠죠.

그렇다면, A유닛 1기와 B유닛 6기의 싸움은 어떻게 될까요?


A:B:B:B:B:B
150:25:25:25:25:25:25
120:20:25:25:25:25:25
90:15:25:25:25:25:25
60:10:25:25:25:25:25
30:5:25:25:25:25:25
0:0:25:25:25:25:25

A유닛은 고작 B유닛을 1기 상대한체 전사하였습니다.


즉, B유닛 6기는 HP (25x6)=150, 공격력 (5x6)=30, 즉 전투력이 150x30=4500 강력한 유닛이 되는 것입니다.

B유닛 1기의 전투력 125와 비교할때 36배, 즉 6의 제곱배 증가한 것이죠.




4. 전투력은 유닛 수의 제곱에 정비례하는가?

위에서 전투력은 유닛 수가 늘어날수록, 제곱의 비로 늘어난다고 하였습니다.

그렇다면, A유닛은 최대 몇기의 유닛과 동시에 싸울 수 있을까요?


A유닛 1기와 B유닛 3기가 싸운다고 가정해봅시다.

그렇다면 B유닛은 3x3=9로, 9배의 전투력을 발휘하기 떄문에 6배 강한 A를 이겨야 합니다.

A:B:B:B
150:25:25:25
135:20:25:25
120:15:25:25
105:10:25:25
90: 5:25:25
75: 0:25:25
65: 0:20:25
55: 0:15:25
45: 0:10:25
35: 0: 5:25
25: 0: 0:25
20: 0: 0:20
15: 0: 0:15
10: 0: 0:10
5: 0: 0: 5
0: 0: 0: 0


허? 비겨버렸습니다!

전투력이 제곱에 달하므로 B유닛 3기는 9배의 전투력을 가지는데, 6배의 전투력을 가진 A유닛에게 B유닛 9기는 왜 졌을까요?

그것은 '공격력의 감소'때문입니다. 5의 공격력으로 계속 싸운 유닛A와 달리, 유닛B 군단은 1기의 유닛이 파괴될때마다 15 -> 10 -> 5 로 공격력이 꾸준히 감소하였습니다.


즉, 전투력이 숫자의 제곱에 정비례한것이 아닌 것이죠. 그렇다면, A유닛이 T배나 많은 B유닛을 상대하려면 얼마나 강해야 할까요?


귀찮은 공식 유도는 무시하고, 결과 공식은 다음과 같습니다.

(TxT+T)/2=B (T는 병력비, B는 전투력)


위 실험에서, A유닛은 B유닛을 동시에 3기 상대하였죠. 그것을 위 결과에 대입하면...
(3x3 + 3)/2 = 12/2 = 6

즉, 6배 강하면 3기의 유닛을 상대로 싸울 수 있는 것이죠.




5. 어? 이상하다. 렌체스터 제2의 법칙은 저게 아닌데?


예, 제가 설명한 위의 문장과 렌체스터 제2의 법칙은 약간 다릅니다.


아마 렌체스터 제2의 법칙은 '능력이 동일한 유닛들의 병력차에 따른 손해 비율'에 관한 법칙이며,

제가 위에서 말한 법칙은 '능력이 얼마나 더 좋아야 병력차를 극복할 수 있는가'에 관한 법칙입니다.

이렇듯 분명 다르긴 하지만, 뭐가 다른건지 알기 힘들만큼 차이가 작으며, 일반적인 RTS공식에 빗대 설명하기는 이쪽이 편하니, 그냥 이렇게 설명하였습니다.

궁금한 점은 댓글로 달아 주십시오. 단, 답변 반드시 해드리겠다는 보장은 못드립니다만, 여건 되는데로 해드리겠습니다.


* homy님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2005-11-10 02:37)

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후치 네드발
05/11/09 15:01
수정 아이콘
어렵습니다.
먹고살기힘들
05/11/09 15:02
수정 아이콘
이 법칙에 대해서는 잘 모르겠지만 공격타입이 미사일인 드라군은 이 법칙을 제대로 무시하죠.
예를들어 저글링을 죽이기 위해 4개의 공만 던져도 되는데 10개 이상의 공을 던진다면 플토입장에서는 정말 좌절입니다.
이미 죽어있는 저글링을 공격하는 꼴이니...
다른 미사일 공격타입인 유닛들도 그렇긴 하지만 특히 드라군은 연사속도가 느리니 정말 좌절입니다.
이상 플토유저의 푸념이었습니다.
김연우
05/11/09 15:07
수정 아이콘
좋은 글입니다.
단지 좀더 쉬운 설명을 위해 저글링과 질럿의 실질적인 수치를 두고 시뮬레이션 했으면 어땠을가, 하네요
05/11/09 15:10
수정 아이콘
그림으로 설명하면 어려운게 아닌데....
마침 컴터를 새로 깔아서 포샵이랑 엑셀 파워포인트가 없네요ㅠㅜ
시뮬레이션은 충분히 한거구요...점 단순화 시켜서..
항즐이
05/11/09 15:13
수정 아이콘
우와 +0+
수업시간에도 참 재미있는 이론이라고 생각했던 랜체스터(랭카스터?) 이론이네요. ^^

너무너무 좋은 내용!! 추게로~ (혼자만의 생각?;;)

이 이론 많이 써 보신분들이 다양한 예제를 통해 숫자가 나오는 재밌는 설명을 더 덧붙여 주셨으면 좋겠습니다!!
(그럼 진짜 추게감~)
↓↓↓↓
sway with me
05/11/09 15:16
수정 아이콘
재미있네요.
화력이 방어력이고 장갑과 속도가 공격력이다
-> 다른 글로라도 그에 대한 설명을 부탁해도 될까요?^^
돌아온탕아
05/11/09 15:18
수정 아이콘
그들이 오다 였던가? 거기서 언급되지 않았었나요? 랜체스터 2법칙에 대해서 말이죠. 벌쳐VS벌쳐 싸움이었던걸로 기억;;
성의준
05/11/09 15:39
수정 아이콘
고등학교때 이 이론에 대해서 얼핏 들었는데.....
포항공대에서 매달 보내주는 잡지에서 봤던 기억이....-.-
05/11/09 15:40
수정 아이콘
sway with me 님 화력이 방어력이란 사실이 알려진 것은 1차 대전때 참호전을 통해서 알려진 사실입니다. 사실 무기가 발전할수록 전쟁이 빨리 긑날줄 알았는데 당시 발전했던 기관총+철저망 라인을 아무리 많은 사람이 공격하더라도 뚫을수 없다는 것이 명확해 지면서 알려진 사실입니다 그런 상황을 돌파하기 위해서 만들어진 무기가 탱크인데 탱크의 가장 중요한 기능이 장갑으로 돌파구를 마련해 주는 것입니다 스타에서도 화력이 강한 탱크가 시즈모드 할때 그 진형은 강력한 방어라인이 형성되고(아마 사거리가 길지 않았다면 완전 방어무기였을 거라 생각합니다) 그걸 둟기 위해서 발업질럿이 필요한 것과 같은 이치라고 생각하시면 됩니다..이런 수많은 경험후에 화력자체는 방어력이다란 개념으로 정립되었습니다.
성의준
05/11/09 15:41
수정 아이콘
한인님 오타좀 지적해드릴께요.....
그것이 직사각형 모델로 바뀌는 것과 (가습니다.)-> 같습니다.
레지엔
05/11/09 15:56
수정 아이콘
유닛 수가 적고 중앙싸움에서 통용된다고 봅니다. 하지만 언덕위 방어-아래공격이라든가 방어건물, 화력집중과 연사 등을 넣으면 어떻게 될지...... 누가 계산 좀...ㅠ_ㅠ
먹고살기힘들
05/11/09 16:07
수정 아이콘
레지엔 님 // 계산 불가능입니다.
스타에서 같은 유닛으로 같은 진형에서 같은 공격방법으로 공격을 해도 결과는 항상 다르지요.
뭐 그것이 스타의 매력중 하나이긴 하지만요.
05/11/09 16:13
수정 아이콘
밀리유닛이고 사정거리가 짭을수록 또한 체력이 약할 수록
점더 많은 컨트롤이 필요하다라...

저그유저의 비애가 느껴지는 한 소절이네요.
최유형
05/11/09 16:52
수정 아이콘
좋은 내용입니다. 가끔 보이는 비문과 오타가 아쉽지만 다른곳에서는 보기 힘든 좋은 글이네요. 한번 보았을때 잘 들어오지 않던 내용이 거듭 보면서 이해가 되는게 참 신기하네요. 도표나 그림이 첨부되고 조금만 글이 매끄러워진다면 바로 추게행일텐데... 조금만 보충하실 생각은 없으신지요?? ^^
Function
05/11/09 17:06
수정 아이콘
맞습니다. 2번째 읽으니까 조금 더 내용이 이해되는데, 조금 더 수정하시면 바로 추게행이 될 것 같습니다. pgr에서 보고 싶은 그런 글이라고나 할까요. ( -_-)=b
김연우
05/11/09 17:13
수정 아이콘
혼자 RTS게임을 만들려는데 유닛 벨런스가 이해가 가질 않아 혼자 해본 계산입니다.


1. 체력과 공격력

윗글에서 언급한 바와 같이, 전투력은 체력x공격력과 같습니다.

예를 들어
A유닛 : HP 30, 공격력 1
B유닛 : HP 3, 공격력 10

두 유닛의 공속이 같다고 했을때, 두 유닛의 전투 결과는 다음과 같습니다.

A의 HP:B의 HP
30 : 3
20 : 2
10 : 1
0 : 0

유닛의 전투력은 '이 유닛이 파괴되기까지, 얼마만큼 적에게 데미지를 줄 수 있느냐'를 뜻합니다. 그러므로
체력이 높을수록 '적의 공격을 오래 견디기에 적에게 높은 데미지를 줄 수 있다'고 할 수 있으며,
공격력이 높을수록 '적의 공격 가능 시간을 줄여, 자신의 생존 시간을 늘릴 수 있다'고 할 수 있습니다.

그러므로, 전투력은 체력x공격력과 같습니다.




2. 렌체스터 제1의 법칙


두 유닛의 전투를 벌인다고 가정합시다.

A유닛 : HP 150, 공격력 5
B유닛 : HP 25, 공격력 5

*주 : 위에서 말했듯, HP와 공격력은 같은 취급을 받기에, 편의상 공격력을 1로 둡니다.

두 유닛의 공속이 같다고 했을때, 두 유닛의 HP는 다음과 같이 소모될 겁니다.
A:B
150:25
145:20
140:15
135:10
130:5
125:0

즉, A유닛이 1/6의 체력을 소모된체 승리하였습니다.


이후 5/6의 체력을 남은 A유닛에게 B유닛이 1기 다시 공격해왔습니다. 그 결과, A유닛은 다시 1/6의 체력이 소모될 것이고, A유닛의 체력은 4/6이 남을 것입니다.

이런 전투가 반복될때, A유닛은 B유닛 6기를 상대할 수 있습니다.

A유닛의 전투력이 (150x5)=750,
B유닛의 전투력이 (25x5)=125,

즉, 6배의 전투력을 가진 A는 B유닛을 1:6으로 상대할 수 있는 것입니다.



3. 렌체스터 제 2의 법칙

그런데 여러분이 실제로 6기의 B유닛가지고 있다면, 한기씩 한기씩 A유닛과 싸움을 붙이는 위와 같은 싸움을 하겠습니까?

아니죠, B유닛 6기로 동시에 공격을 감행하겠죠.

그렇다면, A유닛 1기와 B유닛 6기의 싸움은 어떻게 될까요?


A:B:B:B:B:B
150:25:25:25:25:25:25
120:20:25:25:25:25:25
90:15:25:25:25:25:25
60:10:25:25:25:25:25
30:5:25:25:25:25:25
0:0:25:25:25:25:25

A유닛은 고작 B유닛을 1기 상대한체 전사하였습니다.


즉, B유닛 6기는 HP (25x6)=150, 공격력 (5x6)=30, 즉 전투력이 150x30=4500 강력한 유닛이 되는 것입니다.

B유닛 1기의 전투력 125와 비교할때 36배, 즉 6의 제곱배 증가한 것이죠.




4. 전투력은 유닛 수의 제곱에 정비례하는가?

위에서 전투력은 유닛 수가 늘어날수록, 제곱의 비로 늘어난다고 하였습니다.

그렇다면, A유닛은 최대 몇기의 유닛과 동시에 싸울 수 있을까요?


A유닛 1기와 B유닛 3기가 싸운다고 가정해봅시다.

그렇다면 B유닛은 3x3=9로, 9배의 전투력을 발휘하기 떄문에 6배 강한 A를 이겨야 합니다.

A:B:B:B
150:25:25:25
135:20:25:25
120:15:25:25
105:10:25:25
90: 5:25:25
75: 0:25:25
65: 0:20:25
55: 0:15:25
45: 0:10:25
35: 0: 5:25
25: 0: 0:25
20: 0: 0:20
15: 0: 0:15
10: 0: 0:10
5: 0: 0: 5
0: 0: 0: 0


허? 비겨버렸습니다!

전투력이 제곱에 달하므로 B유닛 3기는 9배의 전투력을 가지는데, 6배의 전투력을 가진 A유닛에게 B유닛 9기는 왜 졌을까요?

그것은 '공격력의 감소'때문입니다. 5의 공격력으로 계속 싸운 유닛A와 달리, 유닛B 군단은 1기의 유닛이 파괴될때마다 15 -> 10 -> 5 로 공격력이 꾸준히 감소하였습니다.


즉, 전투력이 숫자의 제곱에 정비례한것이 아닌 것이죠. 그렇다면, A유닛이 T배나 많은 B유닛을 상대하려면 얼마나 강해야 할까요?


귀찮은 공식 유도는 무시하고, 결과 공식은 다음과 같습니다.

(TxT+T)/2=B (T는 병력비, B는 전투력)


위 실험에서, A유닛은 B유닛을 동시에 3기 상대하였죠. 그것을 위 결과에 대입하면...
(3x3 + 3)/2 = 12/2 = 6

즉, 6배 강하면 3기의 유닛을 상대로 싸울 수 있는 것이죠.




5. 어? 이상하다. 렌체스터 제2의 법칙은 저게 아닌데?


예, 제가 설명한 위의 문장과 렌체스터 제2의 법칙은 약간 다릅니다.


아마 렌체스터 제2의 법칙은 '능력이 동일한 유닛들의 병력차에 따른 손해 비율'에 관한 법칙이며,

제가 위에서 말한 법칙은 '능력이 얼마나 더 좋아야 병력차를 극복할 수 있는가'에 관한 법칙입니다.


이렇듯 분명 다르긴 하지만, 뭐가 다른건지 알기 힘들만큼 차이가 작으며, 일반적인 RTS공식에 빗대 설명하기는 이쪽이 편하니, 그냥 이렇게 설명하였습니다.



궁금한 점은 댓글로 달아 주십시오. 단, 답변 반드시 해드리겠다는 보장은 못드립니다만, 여건 되는데로 해드리겠습니다.
김연우
05/11/09 17:15
수정 아이콘
답글로 달려고 했는데, pgr에서는 답글로 달 수가 없군요.

그래서 코멘트로 달았는데... 그러다 보니 오타 수정이 안됩니다. 요령껏 봐주세요.
프로디스크
05/11/09 17:16
수정 아이콘
좋은글이네요~!!! 감명깊게 읽었습니다
스타에 저런 법칙이 있었을 줄이야.. 화력이 방어력, 장갑이 공격력이라고 하는 부분이 참 인상적이었습니다
항즐이
05/11/09 17:33
수정 아이콘
우와 코멘트 죽입니다 +0+
김연우님 만세~ 추게로~
05/11/09 18:13
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오랜만에 들어왔는데 정말 잘 읽었습니다^^
출처를 밝히고 글을 동문 카페에 퍼가도 될까요?
자그마한 동문 사이트인데 스타게시판이 있어서요^^
05/11/09 18:32
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첫페이지에서 넘어가면 추게로 이동 하겠습니다.
좋은 글엔 역시 좋은 리플이
rebuilder
05/11/09 18:46
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homy// 추게 게시판으로 글을 옮길때 글쓰신 한인 님께 동의를 구해 김연우님의 두번째 댓글을 본문 바로 밑으로 옮기는건 어떨까요? 답글도 너무 좋아서요..^^
05/11/09 19:08
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정말 좋네요~^^
아케미
05/11/09 19:10
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첫 페이지에서 넘어가면 추게로 이동시키시겠다고 호미님께서 공언하셨으니 리뷰에는 못 넣겠군요. ^^; 멋집니다~
05/11/09 19:14
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rebuilder 님의 아이디어도 좋네요.
쪽지 보내 보겠습니다.
05/11/09 19:15
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그것 보다는 연우님 글을 별도로 만들어서 2개다 추게로 보내죠. ^^
김연우님 괜찮으시죠 ?
VoiceOfAid
05/11/09 19:25
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오~ 제가 대충 이럴거다고 생각만 하고 있던건데 멋지게 글로 적어주시네요.
멋집니다. ^^
05/11/09 19:47
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질럿 저글링 교환비가 이론상 9고 실제로는 6이다라고 대충 적었는데
연우님이 정말 친절하게 잘 설명해 주셨네요..^^:; 감사..
연우님의 설명하신 공격력의 감소가 바로
랜체스터 2법칙에 핵심이 아닐까 생각합니다.
김연우
05/11/09 19:48
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전 상관 없습니다.
김연우
05/11/09 20:01
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고등학교때 연습장에 저거 계산하다가 제2외국어 다망했던거 생각하면...
불타는 저글링
05/11/09 21:02
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저번부터 김연우님의 글을 봤었는데.. 정말 이분은 스타 이론계의 신이 아닐까.. 이분의 글중 추게글로 간것은 정말 엄청난 연구와 이론의 결과더군요. 한인님의 스타 이론도 엄청납니다. 추게로 강력 추천~
05/11/09 23:22
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김연우님// 그 공식은 어떻게 나오는 것인지 유도좀 해주십시오;;
05/11/10 18:46
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이런 어이없는일이. 추게로 보낸다는걸 삭게로 보내서 한참 찾았습니다.
죄송합니다. ㅠ.ㅠ;
05/11/10 18:47
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약간 보정(?)치를 적용해 보면
체력에는 초과 데미지 즉 체력 100에 공격력 30 일경우 같은 유닛끼리 싸운다고 하면 체력*공격력으로 그 능력을 산출하면 실제와 오차가 생깁니다.
초과 데미지 만큼을 체력으로 보정하는 보정치를 적용해야 더 좋을듯 합니다.
4방을 버틸수 있게 되므로 체력은 120으로 보정되어 계산 되어야 할듯.
이 보정치를 사용하면 업그레이드에 따른 전투력 변화도 더 쉽게 볼수 있습니다.
질럿과 저글링의 경우 16*3 = 48 저글링의 체력은 48로 보정되고 이체력으로 전투력 계산을 하게 되면 실제 전투와 유사한 결론을 얻을수 있습니다.

이것 이외에 더 고려 되면 재미 있을것이 바로 연사력에 관련된 초당 공격력
그리고 단위 거리 이동 속도 입니다.
초당 공속과 초당 이속을 알수 있다면 레인지 유닛과 밀리 유닛의 전투 결과를 계산으로 알수 있을듯 합니다.
좀더 생각해보면 재미있꺼 같네요.
Azumi Kawashima
05/11/10 19:16
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읽지 않아도 대단한 글임이 느껴집니다. 일단 감사의 리플 달고, 글 읽겠습니다.
아케미
05/11/10 20:24
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homy님//추게에 없어서 "아! 자게에 아직 남았군! 그렇다면 리뷰에+_+" 이러고 찾으니 없더군요-┏ 입성 축하드립니다~
05/11/10 20:25
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homy님이 언급하신 초과 데미지에 의한 손해를 최소하하는 방법은
역시 조합인 것 같습니다. 테란대 플토를 예로 들자면, 드라군과의 교전에서 벌쳐와 탱크만 조합한 것에 비해서 마린을 조합하면, 데미지를 입힌 상태에서 잔여 HP를 좀더 효율적으로 소모 시킬수 있는 것 처럼 말이죠. 혹시 퀘이크 하시던 분들이라면 지금 제시하는 예가 이해가 되실지 모르겠네요. 로켓 런쳐로 상대 체력을 바닥으로 떨어뜨린 상태에서
로켓 런쳐로 재차 잡는것도 좋지만, 머신건이나 샷건으로 마무리하는게
훨씬 효율적인 것 처럼 말이죠.
05/11/10 20:34
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확실히 테란의 유닛들은 컨트롤,진형,조합을 통해서 잠재적인 전투력의 극대화가 타 종족에 비해서 뛰어나기 때문에, 타 종족에 비해서 역전이 많이 나오는 것 같습니다. 교전의 형태가 방어던 공격이던 간에 말이죠.
이 글에 나오는 개념을 바탕으로 하면, 특정 방어선을 뚫는데 필요한 병력의 전투력과 구성. 특정 타이밍에 더 날카롭게 찌를수 있는 병력 규모를 파악하는데 도움이 많이 될듯 싶습니다. 일단 이 이론과 개념을 바탕으로 자주 펼쳐지는 병력 조합간의 전투력 비교를 해보면 뭔가 좋은 결과물이 얻어질 것 같습니다.
xxxxVIPERxxxx
05/11/10 22:27
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갑자기 담배나 피게되는...어렵군요
05/11/10 22:34
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우와 좋은글이네요!!! 화력이 방어력이라 오영종 선수의 다크가 생각나네요. 마린이 스팀팩을 사용하면 체력은 40에서 30으로 줄고 연사력이 2배증가하므로 공격력이 2배 증가한 것이라고 생각한다면 전투력이 1.5배가 되는군요. 질럿발업의 경우는 어떨까요? 밀리유닛끼리의 싸움에서는 그다지 큰 이득을 얻지 못하겠지만 성큰밭 뚫기라던지 레인지 유닛상대로는 엄청난 효율을 가질 수 있는데 수치적으로 어떻게 될지 궁금하네요. 사거리업은 또 어떻게 될지 더욱 궁금해지는군요 ^^
뭘봐용?
05/11/10 23:19
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이딴거 알아서 뭐하죠?^^
김연우
05/11/10 23:28
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세상 만사 사람이 아는게 무엇이 있겠습니까,
짧디 짧은 생에, 어떻게 좀더 먹어보겠다고, 좀더 가져 보겠다고 복닥거려봤자, 우주에 비추어 보면 티끌만큼도 안되는 작디 작은 세상에서 짧디짧은 시간동안 아무것도 아닌걸.

다 그런것이지요.
Oops + ㅁ + !
05/11/10 23:43
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상당히 어려운 글이네요,,
그래도 잘 생각한다면 유용할 ...
이런걸 외우는 시간에 그냥 감을 기르는 센스 - ㅁ - ?
GeNiuS.PlayeR
05/11/11 00:05
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스타가 점점 수학적으로 변한다....ㅡㅡ;
EvenStar
05/11/11 00:58
수정 아이콘
음...김연우님이 쓰신 거 말고는 PlayXP에서 비슷한거 본걸로 기억되네요..
이런거보면 참 재밌는..^^;
된장국사랑
05/11/11 01:34
수정 아이콘
김연우님//
일단 수고로움에 깊은 감사와 존경을 표합니다
아래 자게에 "스타크래프트가 몰락하지 않으려면"
이라는 글에 제가 스타가 학문과 연결되어야 한다.
라고 적어서 추게 클릭해보니 좋은 글이 있었군요
일단 좋은 글에 기분이 아주 좋습니다.
제가 언젠가 하고 싶은 것중 하나였는데 바로
"스타크 전투학" 이라고나 할까요...
김연우님처럼 수학적인 개념에 스타를 접목시켜
연구를 하는 것입니다.
머릿속으로는 어느정도 정리가 되었는데
제가 지금 상황이 상황인지라....
김연우님 연구를 토대로 비슷하되 좀더 다양한
유닛과 상성에 대한 연구를 하고 싶었습니다.
좀더 체계적인 연구를 꼭 완성시켜서 나름대로의
보람을 느끼고 싶습니다~
어쨌든 좋은 글에 감사드립니다.
05/11/11 02:13
수정 아이콘
와~ 정말 재밌는 글이네요~
저도 스타 이론에 흥미가 많아서 친구들과 자주 이야기합니다.
그딴거 알아서 뭐하냐는 사람도 가끔씩 있는데 지능이 낮거나 저급한 인생을 살고 있는 경우가 대부분이더라구요.

너무 재밌게 봤는데 혹시 후속편 쓰실 생각은 없는지요~~ ^^
스타는운영
05/11/11 02:30
수정 아이콘
굉장합니다 ^^
혹시 멘산이신가요??
천둥이~
05/11/11 03:45
수정 아이콘
흥미있네요,, 물량이 법칙에 따른다는 글을보고 좀 놀랍기도하구요..
게임할때 나의 물량에 대비하여 적의 물량을 파악하면 싸워도 될지 아님 좀더 모을지 결정하는데도 도움이 되겠네요.. 이론이 어렵지만 법칙이 어느정도 적용된다는점 시선이 가네요..
유신영
05/11/11 07:45
수정 아이콘
제대로 나왔네요. 대단대단~
P.N.U_Leader
05/11/11 10:25
수정 아이콘
역시 대단한 스타크레프트
05/11/11 11:34
수정 아이콘
전쟁의 렌체스터제2법칙과 스타와의 관계. 그걸 게임내에서 구현해야하는 벨런스적 시스템요소의 종류등등..
전부 정말 멋드러지게 설명해주셨군요..
어찌보면 무척이나 어려울수 있는글이 연우님과 호미님의 리플로 완성되었군요..
진정 PGR스러운글 정말 잘봤습니다..
letter_Couple™
05/11/11 11:55
수정 아이콘
진짜 멋진글이다.
카르디아
05/11/11 12:33
수정 아이콘
추게 입성이군요 ~ 멋진 글이네요 ~ 깔끔하게 표로 정리되면 정말 나이스일껏 같아요 ~
미야노시호
05/11/11 15:51
수정 아이콘
재밌습니다. 원츄!
세윤이삼촌
05/11/11 16:54
수정 아이콘
이제 전투 도중에 되는 업글(공방업등)과 스플래쉬 데미지를 연구할 차례인 거 같군여.
05/11/12 12:10
수정 아이콘
자게에서는 못 보았던 글인데 정말 재밌게 읽었습니다. 이래서 추게가 필요한 것이군요.^^ pgr들어오는 시간에 비레해서 읽어야 할 글들이 너무 많아요;;
뱃살토스
05/11/14 22:04
수정 아이콘
와우~ 이미 추게로 와있네요
반복해서 읽어봐야겠습니당~^^
간단하게 질럿과 저글링에 대입해서 계산해보면 제일 빠를것 같네요~
아햏햏
05/11/15 00:16
수정 아이콘
갑자기 스타크래프트를 만든 사람은 천재가아닐까 ;하는 생각이.
안녕하세요
05/11/15 02:04
수정 아이콘
저도 재미있게 잘 읽었습니다.
사랑하는 오늘
05/11/17 04:17
수정 아이콘
저도 랜체스터 법칙을 접했을 때 처음 생각한 게 스타였습니다.
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